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「反逆クラッシュ」新弾カードの大真面目な全カード考察

 はじめましての方ははじめまして。いつも読んでくださっている方はこんばんは。
 本気のグドラ使いともうすものです。

 さて、皆様もご存知の通り、来週3月6日に新しい拡張パック「反逆クラッシュ」が発売になります。トラッシュからサポートを回収できる「ワタシラガV」や、旧環境のスタンでのグズマと同じように相手のベンチを狙い打ちするという効果を持つ「ボスの指令」など、今後の対戦環境に影響してくるであろうカードが数多く登場しています。
 しかし、昨今の情勢悪化によりジムバトルまで含めた全ての公式大会が中止となり、流行りのデッキを知ることが困難となりました。この記事では、長いブランクが空いてしまったプレイヤーがスムーズに環境に入り込めるように、新弾のカード考察を作成しました。全カード96枚、スタンダードとエクストラの2つのレギュレーションで作ったため長い分量になっているので、暇なときにでも読んでいただければ嬉しいです。

■点数表

10点
[スタンダード]極めて強力なカードで、長期間環境を支配するのは間違いなし。大会上位のデッキにサポートカードとして多く投入される、またはメインとしたアーキタイプのデッキが長期間環境上位を占めるほどのポテンシャルを持つレベルである。
[エクストラ]極めて強力なぶっ壊れクラスのカードで、早期の禁止指定は間違いなし。このカードの登場で他のカードの人権が無くなるレベルであり、今後の大会の結果次第で様々な規制が施されることが予想される。
9点
[スタンダード]極めて強力なカードであり、メインカードとして主戦力を張れるクラスになる。このカードの対策のためにタッチカードを投入し得るレベル。
[エクストラ]極めて強力なカードであり、メタゲームの入れ替わりがスタンダードと比べて緩やかなエクストラにおいて環境のトップメタに躍り出る力があるレベル。
8点
[スタンダード]強力なカードであり、メインまたはサブのアタッカー・補助要員として高いポテンシャルを持つ。
[エクストラ]強力なカードであり、環境に一定数の需要が見込まれる、または対策の必要性が見込まれる。
7点:主力として活躍できる、またはメタゲームの対策札として使えるポテンシャルのあるカード。
6点:まぁまぁ戦力として期待できるカード。
5点:使えなくはないカード。採用に値するボーダーライン。
4点:戦力として微妙なカード。
3点:明らかに弱いカード。基本的にこの記事では3点より低い評価は滅多に出さないので、この下の3点より酷い評価は余程の弱いカードでないと出てこないと考えてください。
2点:相手のデッキに入っていたら驚くレベル。出てきたら9割9分はテキスト確認される。
1点:いかなる状況においても、デッキに入ることはありえない。 これを入れるくらいなら基本エネを入れた方がマシ。

 当たり前の話ですが、スタンダードレギュレーションとエクストラレギュレーションでは使用可能なカードプールが大きく異なる(具体例を挙げると、スタンダードで多くのデッキに汎用的に採用されているリセットスタンプは、エクストラでは禁止カードに指定されています)ため、それぞれのレギュレーションにおける評価もそれぞれ独立したものであることをご理解下さい。過去のカードで実例を挙げるならば、スタンダードで扱い辛かったSM12のウルトラネクロズマは、エクストラではたねポケモンの特性を消すスタジアムのサイレントラボや、すべてのタイプ2個ぶんとして使えるダブルドラゴンエネルギーなどの強力なカードの恩恵を受けたことで9点という高い評価を得ています。
 それでは個別の評価に入りたいと思います。

■ポケモン:草タイプ

ストライク
[スタンダード]5点
 ぶんしん持ちの方が強い。
 一応、舞ってからのこうそくカマを放つことでケルディオGXをワンパンすることができるが、1ターンパスしている間にHP80では速攻で倒されるオチが見えているし、そもそもVの台頭があるのでケルディオの採用率自体が減っているのが現状。B落ちでぶんしん持ちが消えたら採用の余地はある。
[エクストラ]5点
 ぶんしん持ちの方が強い。エクストラはレギュ落ちもないので救えない。
 Ω連打持ちで2回攻撃できるハッサムが出ていれば、メモリーエネ貼って剣の舞い2回積んだ後次の番に1エネ160点×2回という破格の高性能を叩き出すことが可能だったが、そんなカードは存在しないため実現不可能であり、できたとしてもレンジャーでパンプ消される未来しか見えない。

ヘラクロス
[スタンダード]6点
 3エネ110が出せるが草2枚要求なのがネック。今後、草弱点の強いVが出たりV対策のカードが登場したりするならゴリランダーデッキのサブ枠あたりでワンチャンある。
[エクストラ]5点
 いくらカウンターエネカウンターゲインで技撃てるにしてもフーパ対策は大回転ダダリンの方が強い。てかオカルトマニアで相手の特性消せる。

ハスボー
[スタンダード]4点
 しょぼい。
 上の技で回復できるが気休め程度なので当てにしない方がいい。
[エクストラ]4点
 せせらぎの丘で出せる水ハスボーのほうが強い。

ハスブレロ
[スタンダード]6点
 特性のトップエントリーは前例のない独特な効果。番の最初のドローで引いてきた時に進化前のカードを飛ばして直接場に出せるという特徴がある。これまで2進化を立てるデッキはふしぎなアメで1進化を飛ばして進化させる型が主流であり、間の1進化は少なめに投入される傾向が多くあったが、この特性の登場で、その中間である1進化にもスポットライトが当たったと言えるだろう。特性の主な使い道としては、マグカルゴのじならしやヤレユータンのさるぢえでトップに固定して次のターンに引くというプレイングが考えられるが、環境でよく使われるマリィでも阻止されてしまうため確実ではない。
 肝心の技の方はコイン3回投げて表×40というもので、3エネ期待値60なら中間系としては十分まぁまぁという性能。ルンパッパへの進化前としてはアクアフロート持ちとの比較になるが、元が逃げ1で旨味があまりないのでこちらを選んだほうが良い。
[エクストラ]6点
 特性のトップエントリーは、オカルトマニアやダストオキシンのダストダスといったエクストラの優秀な特性ロック手段相手に止められないためそこそこ優秀だが、結局マグカルゴなどの補助役が特性ロックに耐性を持たないので安定しない。さるぢえヤレユータンはサイレントラボでも止められてしまう。
 技は中間系にしてはそこそこ強く、他のハスブレロよりもHPが10高いのでこだわりが無いならこのカードを使うのが丸い。
 殿堂ベルトの効果で番の最初に2枚ドローしてトップエントリー持ちを2枚同時に引いたときの扱いについては要検証。

ルンパッパ
[スタンダード]6点
 アゲアゲラッシュがそこそこ強い。取ったサイドの枚数分だけ打点が増えていって残り3枚の180ダメージでワタシラガやデデンネなどの置き物要員がワンパン、残り2枚の240ダメージでピカゼクワンパン、残り1枚で300ダメージとなると三神などのHPが高いポケモンまで見れるようになる。ツインエネ対応なのも強い。しかし、どれだけ頑張っても結局VMAXはワンパンできないのでここ一番の爆発力に欠ける。下の技は3エネ120とまずまずの性能で回復もできるのでそれなりに性能が高い。
 また、この弾でハスボーが収録されたことには名探偵ピカチュウのパックに収録されたルンパッパを使う上で大きな意味があった。このルンパッパが収録されたパックと、それを含むCマークのカードにはルンパッパの進化前が何一つ収録されておらず、そのままB落ちすれば進化後のルンパッパしかレギュ上に存在せず、事実上使用できないカードになるところだった。今回ハスボーが登場したことで、その危機を脱したわけであり、これらのカードのファンにとっては大きな一歩だったわけである。交通整理カイリキーの二の舞を踏まなくて本当によかった。
[エクストラ]5点
 パラサイトGXでアゲアゲラッシュのダメージを減らしてくるウツロイドという害悪がいるため、スタンダードよりもやや使い辛い。
 何だよ6枚を起点としてそこから減った枚数で判定するとか。そんなルール変更聞いてねえよ。ルール作った人絶対サイド増やすカードの効果想定してねえだろ。サイドが7枚以上に増えるとマイナスになる。マイナスとか意味不明だろ。なぁ。

アメタマ
[スタンダード]7点
 運が良ければまるまる1ターンの間攻撃をかわせるのは優秀。
 この先のパックで強いアメモースが出たら間違いなく化ける。
[エクストラ]6点
 DAMAGEが禁止で環境から降りた現状では強いアメモースはそう居ない。
 ワザはしょうりのほしとセットで3/4の確率で1ターン攻撃をかわせるようになるが、打点増強にハッスルベルトを使おうとするとダメカンを2個のせなければならないためやや扱い辛い。

アメモース
[スタンダード]5点
 上の技は一見強そうに見えるが、エネロックの効果はワザを受けたポケモンにしか効かないので、カラマネロのサイコリチャージとか、モスノウの特性で後ろに加速するとかの動きは止められない。手札からの加速しか防げないのも厳しく、ピカゼクのフルドライブはあっさり前に3枚加速を許してしまう。何より入れ替えられるとあっさりロックが解かれてしまうので、デッキによく入っているポケモンいれかえ1枚であっさり無力になる運命である。
 一応、ツインエネで使える下の技で殴りつつ入れ替わって壁を作る動きもできるがモルペコでやったほうが強い。
[エクストラ]5点
 上の技は一見強そうに見えるが、エネロックの効果はワザを受けたポケモンにしか効かないので、カメックスのばくりゅうで後ろに加速するとかの動きは止められない。手札からの加速しか防げないのも厳しく、ダークパッチやピーピーマックスによる後ろの加速とか、三神のアルティメットレイによる3エネ加速とかは防げない。何よりもエクストラでは三神のオルタージェネシスの対策でポケモンレンジャーが多くのデッキに投入されているため、レンジャーを使われてあっさり無力になる運命である。
 一応、ダブル無色エネで使える下の技で殴りつつ入れ替わって壁を作る動きもできるがどう考えてもエビワラーでやったほうが強い。

ボクレー
[スタンダード]6点
 やみあんないが優秀。トラッシュに行ったたねポケモンを釣りざおのように山札を介することなく直接場に出せるので単体での採用もありうる。下の技は普通。
[エクストラ]7点
 かくせい持ちの方が強い。
 ボクレーの進化先にはもりののろいで相手にグッズロックを仕掛けられるオーロットがいるが、レギュレーション改定で巨大植物の森が禁止されたため早くても先攻2ターン目でないとオーロットが立てられないようになったため存在意義が薄くなってしまった。また、ミストレでサーチできないのも厳しい。技自体は草のボクレーとして非常に優秀なので森の禁止が非常に惜しまれるカード。
 ミツルを多めに投入するなら採用の余地はある。

オーロット
[スタンダード]4点
 非Vなのにツインエネ非対応なのが辛い。逃げロックしても入れ替え使われるのがねぇ・・・
[エクストラ]1点
 もりののろいの方が明らかに強いのにそれを減らしてまで入れる枠がない。BREAK進化してオーロットBREAKになってもサイレントフィアーとエネのタイプが噛み合わないでいいとこナシ。カウンターエネ対応していなくはないが、苦労して逃げロックしたところでグッズは普通に使えるのでサーチャーグズマとかサーチャーポケモンレンジャーとか言われる運命である。

ワタシラガV

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[スタンダード]10点
 はい、文句なしの当たり枠です。恐らくどのタイプのデッキにも1~2枚は間違いなく投入されるでしょう。自分のトラッシュからサポートを回収できるという破格の効果であり、トラッシュにサポートの少ない序盤こそ選択の幅は狭いが、4枚使い切った博士の研究をこのカードで回収して再び7枚ドローするなどプレイングの幅は広く、ワタシラガハッピーマッチボスの指令でゲームが決まる試合もこれから数多くなっていくと思われる。
 また、特性のインパクトに比べて忘れがちであるが下の技も優秀であり、2エネ50点+任意で山札に戻れる効果を持つ。もちろん、山札に戻ればまた引いてきたときに出して特性を使えるうえ、埋めていたベンチ枠を空けられるので負け筋になってしまうことも減る。デデンネGXと違って何回でも戻ったりできることと、任意効果のためワタシラガ1体という状況で撃っても即負けにならないことが強み。
 唯一の欠点は初手にこのポケモン単騎で出てくると特性を使わずにバトル場に出さなければならないため、本当にただの置物になってしまうのが弱点だが、これは他の出したとき~系の能力持ちにも当てはまることなのでサポート系ポケモンの宿命として割り切るしかない。
[エクストラ]8点
 サポートを持ってくる特性持ちのポケモンとしては、これまでジラーチEXとカプ・テテフGXの2体が存在するが、それらとこのカードの使い道や採用理由は三者三様である。山札からサーチするジラーチやテテフと違い、トラッシュから持ってくるという点で他の2体と差別化されており、ワタシラガVを探して持ってこれるカード全般がサーチャーに化ける。他の2体と使用感は違うが、強いことは強い。バトルコンプレッサーを序盤から積極的に使っていくよるのこうしんやホウオウレシゼクなどのデッキであれば、コンプレッサーの効果で落としたサポートをワタシラガで拾うという動きもできるので、状況次第ではテテフやジラーチよりも強く当たれる。もちろん、サポートの種類が多いエクストラではプレイングの幅はスタンよりも広く、ルザミーネを回収してサポートを2枚増やす動きや、あらかじめダブルブレインのジバコイルを置いておいて、使ったサポートをワタシラガで回収して2枚目として使うというエクストラ独特のプレイングの他、旧スタンのテテフワンダータッチグズマさながらのワタシラガハッピーマッチグズマで勝負を決めるというオーソドックスなやり方まで様々。
 また、下の技はダブル無色エネで起動することができるため比較的使いやすく、2エネ50点+任意で山札に戻る効果を持つ。デデンネGXと違って何回でも戻ることができるうえ、山札に行くのでどれだけ山札を掘っていてもデッキが切れる心配がないという点は有能(ただし不意のジュジュハチには注意)。戻してから再び出せばもちろん特性は使えるので、ワタシラガを無限に戻して再利用し続けるギミックが組めそう。
 初手にこれ1枚で来ると特性を使わずにバトル場に出すことになるのでかなり厳しいが、どのみちジラーチでもテテフでも同じ運命を辿ることになるし、無人発電所で止められないのと技で山に戻れるので使い勝手は良さそう。バトルサーチャーと役割が被るためスタンと違って必須級とまではいかないが、技など他の要素で差別化できるため使いこなせば十分強い。

カジッチュ
[スタンダード]4点
 ワザがしょぼい。打点がないので厳しい。
 後の進化先的に後ろでじっくり育てておきたいカードなのでHPが低いのも辛い。
[エクストラ]4点
 お前1個前の弾ではタルップルに進化してたじゃねえか。何だよアップリューって……分岐進化!?へえ。

アップリュー
[スタンダード]7点
 ダメカンを乗せる特性が強い。2点のパンプは一見すると非力に見えるが、技以外の手段でHPを削れるのはかなり強い。ポケモンカードにおいてはカードの打点が絶妙なラインで設定されており、あと10~20点足りないということが頻繁に起こるため、それを解決できるカードとして使えるのは優秀。また、「進化した時に使える」というタイプではなく「使った時山札に戻る」という効果であるため、置物として出しておいて後から発動もできるという柔軟性もあるし、特性を使った後もベンチで無駄にならないという利点があるので心強い。
 唯一の難点はHPが80と低すぎるため耐久がないこと。今回の弾で新登場したボスの指令で狙われたり、ベンチを攻撃するワザをぶつけられるとあっさり倒されてしまう。特性に早めに使っておいた方がいいだろう。一応ツインエネを貼って殴れないことはないが、エネ破壊はコイン判定が必要で不安定なので特性要員として使った方がいい。
[エクストラ]7点
 ダメカンを相手に乗せつつ自主的に退場する特性持ちとしてはディープグレイブのデスカーンとの比較になるが、デスカーンとまるっきり同じ感覚で使えるカードではない。使った後の挙動が「このポケモンをきぜつさせる」ではなく「このポケモンを山札に戻す」なので、カウンターゲインが発動しにくくなるという点でアグロ系の速攻には不向き。また。ミストレで持ってこれなくなるのも不安定要素である。巨大植物の森があれば出した番に即進化できるのでカジッチュの耐久のなさをカバーできたのだが、禁止になったため不可能。禁止になっていなければ8~9点ぐらいのポテンシャルがあっただけにボクレー共々非常に惜しまれるカードである。ただ、レベルボールで持ってこれるなど他と比べても優れている点もあるため、HPの低いポケモンをメインに据えたデッキであれば十分採用の価値はある。

■ポケモン:炎タイプ

キュウコンV

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[スタンダード]8点
 相手のバトルポケモンの技をコピーできるきゅうびへんげが優秀。メジャーなところで言うと三神のアルティメットレイをパクって3エネ加速するとか、後ろから出てきてライライのタンデムショックをパクって麻痺を浴びせ返すとかの動きが強い。3エネ必要なのが少々重いが、溶接工を織り交ぜることで後1から起動できるため早いターンから攻撃していくことができる。
 下の技は4エネ180+自分のエネ1枚トラッシュと他と比べてやや地力は落ちるが、ザシアンVを弱点込みでワンパンしたり、オドリドリGXやデデンネGXなどの補助系GXをボスの指令で取ったりと、できる芸当の範囲は幅広いためかなり優秀なアタッカーであると言える。
[エクストラ]8点
 レシリザのように後1カキで4エネ加速する動きも強いが、レシリザと違ってエネの色拘束が緩くダブル無色エネに対応しているので、溶接工or鍛冶屋で2エネ加速→ダブル無色を手貼りすることで後1から180の火力を出せる。この動きの早さはレシリザとの差別点になるのでしっかり活用していきたい。
 相手の技をコピーできるきゅうびへんげはイカサマゾロアークと比べて炎1個分技エネが重いのが少し気になるが、カードプールの広いエクストラではできる芸当が更に広く、スタンでも強かった三神の技で3エネ加速の他にも、オロヨノのナイトウォッチャーをパクって2枚ハンデス、オンバーンのディストーションをパクってグッズロックをし返すなどエクストラならではの多様な戦い方もできる。下の技は4エネ180と比較的おとなしめの能力だが、こだわりハチマキを貼ることでゾロアークGXをワンパンできる。

ブーバー
[スタンダード]5点
 2エネでコイン運が良ければ50ダメージ。
 ただ、炎デッキは溶接工で加速できることを考えると3エネで80出せるSM5のブーバーのほうが強い。
[エクストラ]5点
 エクストラでは溶接工だけでなく鍛冶屋という選択肢も増えたが、結局スタン同様SM5のブーバーの方が強い。

ブーバーン
[スタンダード]7点
 グラウンドバーンが優秀。
 マグカルゴのじならしやヤレユータンのさるぢえなどでトップにエネを固定することで確定で3エネ180以上の火力を出せるようになる。相手の山札からエネが落ちるかは運次第であるが、運よくエネが落ちてくれれば280ダメージで三神もワンパンできるようになるため、化ける可能性を秘めたカードであると言える。
[エクストラ]6点
 エクストラではマグカルゴなどの補助役がオカルトマニアなどの特性ロックによって簡単に止められるため、スタンと比べて安定しない。さるぢえヤレユータンはサイレントラボでも止められてしまう。
 それでも、不確定要素ながら3エネ180(こだわりハチマキ付きでゾロアークGXをワンパンできるライン)+溶接工や鍛冶屋などの加速要員付きというのは他の非V連中と比べると優秀な部類であるため、十分にメインを張れる存在であると言える。下の技で相手の山札からエネが落ちるかは運次第で、増殖タマタマが落ちたりとかすると笑えない事態になる。

ヒトモシ
[スタンダード]4点
 技に打点がないので弱い。
 SM10aのヒトモシで友達を探した方がまだ展開安定する。
[エクストラ]3点
 明らかになかまをよぶヒトモシの方が強い。ジムチャレプロモなので流通数がかなり少ないカードですが、強いシャンデラのデッキを使いたいなら頑張って集めてください。
 どうしてもプロモヒトモシが手に入らないなら、ちょっとあぶるのヒトモシでバトルコンプレッサー的な役割を期待するのも良し。

ランプラー
[スタンダード]6点
 特性のトップエントリーは前例のない独特な効果。番の最初のドローで引いてきた時に進化前のカードを飛ばして直接場に出せるという特徴がある。これまで2進化を立てるデッキはふしぎなアメで1進化を飛ばして進化させる型が主流であり、間の1進化は少なめに投入される傾向が多くあったが、この特性の登場で、その中間である1進化にもスポットライトが当たったと言えるだろう。特性の主な使い道としては、マグカルゴのじならしやヤレユータンのさるぢえでトップに固定して次のターンに引くというプレイングが考えられるが、環境でよく使われるマリィでも阻止されてしまうため確実ではない(この部分までハスブレロの欄のコピペ)
 肝心の技の方は火力は非力だが、トラッシュの炎エネを1枚どこにでも加速できる点は優秀。
[エクストラ]2点
 明らかに行進ランプラーの方が強い。トラッシュに落とせる行進パーツを減らしてまでこのカードを採用する価値がない。百歩譲ってよるのこうしんを諦めるにしても、ベンチを縛れるさそうともしびランプラーとか、手札を抱え込んだ相手にハンデスを狙えるあわせかがみランプラーとかライバルが多い。

シャンデラ
[スタンダード]6点
 特性で弱点が無くせるのは有能そうに見えるが、エネがついているポケモンしか守られないため意外と適応範囲が狭い。また、2進化にしてはHPが低く、三神のアルティメットレイやピカゼクのフルドライブといった環境の主流処にあっさりワンパンされてしまう。
 下の技はザシアンを弱点込みでワンパンできるため可能性があるカードではある。ソウルバーナー使うときにタッチで1枚くらい挿しておけば役立つかも。
[エクストラ]5点
 ムウマージの禁止で一気に斜陽を迎えたやみのいしが復権のチャンスかと思われたが、このスペックでは厳しい。ポケモンレンジャーで三神のオルタージェネシスを潰しても、結局HPが140しかないのでアルティメットレイでワンパンされてしまう。

クイタラン
[スタンダード]7点
 溶接工込みで奇襲できてザシアンをワンパンできる。
 今後V対策カードが出るなら非V枠としても優秀なカードになる。
[エクストラ]5点
 炎のたねには他に優秀なカードが数多く存在するのでなかなか陽の目を見ることはない。
 そもそもフーパ対策は非GX枠を用意するよりもオカルトマニアで特性消した方が早い。登場が9年ほど早かったら間違いなくトップメタの一角だっただけに惜しまれる。

■ポケモン:水タイプ

キャモメ
[スタンダード]6点
 上の技でカードが引ける。強いペリッパーが出たら化けるかも。
[エクストラ]6点
 他がひどいのでペリッパーの進化前はこのカード一択。

ペリッパー
[スタンダード]4点
 環境トップのピカゼクが雷枠に居座っているのが厳しい。一応、ツインエネが使えるので3エネ110の下の技でキュウコンVやズガドーンGXをワンパンできなくもないが2エネ120のインテレオンの方が強い。
[エクストラ]5点
 アクアパッチでエネ加速ができたり、弱点を取られるピカゼクが数を減らしているなどエクストラの恩恵を多少は得られるが、結局やっぱりインテレオンの方が強い。

ミロカロスV
[スタンダード]5点
 上の技は相手の逃げエネの数ぶんだけ打点が増える技で、ガラル鉱山やあくのはきアブソルと組み合わせると打点を更に上げることができるのが魅力。しかし、環境トップを走るピカゼクに弱点を取られるためフルドライブで一撃なのが厳しく、またゼラオラのじんらいゾーンで逃げエネを消されるため途端に無力になってしまう。
 下の技も4エネ150と、4エネ180で溶接工のサポートがある連中と比べて打点が低い上にバトル場ではモスノウの補助が効かないため厳しい。今回のVの中ではかなり地力が落ちる部類である。
[エクストラ]7点
 エクストラでは多くのデッキにつけているポケモンの逃げるエネルギーを無くせるかるいしが採用されているため、スタンよりもアクアインパクトが無力になりやすい。しかし、フィールドブロアーでかるいしを剥がすことさえできれば、ガラル鉱山込みのアクアインパクトでゾロアークGXはワンパン、三神はこだわりハチマキを付ければワンパンとかなりポテンシャルの高いカードであり、アオギリカメックスのアタッカーとして候補に入る。
 アオギリの切り札は先攻と後攻の差が如実に現れるタイプのデッキで、後1からカメックスが準備できたときはかなり強いがそうでないときはかなり厳しい戦いになる。使う場合はなにがなんでもじゃんけんに勝って後攻を取ること。不安定が嫌ならゼニガメからカメックスを育てるのもアリだが、結局どのみちダストは厳しいので特性ロック相手は割り切るという勇気も重要。

オタマロ
[スタンダード]3点
 救えない。
 混乱にしても逃げることは普通にできるのでベンチに下げられて解除される。
[エクストラ]3点
 救えない。
 ニョロモがこのスペックだったら「e時代までに出ていたら強かった」と擁護する余地があったが(当時の混乱は逃げるにもコイントスが必要で裏だと逃げられなかった)、オタマロなのでどうしようもない。

ガマガル
[スタンダード]5点
 ツインエネで技が打てる。混乱にできるのは地味に強い。
[エクストラ]5点
 ダブル無色エネで技が打てる。他が微妙なのでガマゲロゲの進化前にこのカードを採用する価値は十分にある。

ガマゲロゲ
[スタンダード]5点
 4エネ120+相手が混乱なら120ダメージ追加。水エネとトリプル加速エネでワザが使えて、キョウの罠と組み合わせれば気軽に240出せるが、それでも4エネが重い。雷弱点なのでピカゼクに弱点突かれるのがねえ・・・
[エクストラ]5点
 スタンと比べてピカゼクの数は少なくなっているが、それでも4エネが重い。
 ツイッター上で「ぐるぐるパンチ(相手を混乱にする)の枠をブルブルパンチ(次の相手の番のグッズを封じる)に変えても許されると思う」というツイートがあったが、それでも元祖ブルブルパンチの方を使うレベルである。

ガラルダルマッカ
[スタンダード]6点
 麻痺にできるのでワンチャン粘れる。
[エクストラ]6点
 しょうりのほしと組み合わせると3/4の確率で麻痺にできるがわざわざこのカードでやるようなことではない。

ガラルヒヒダルマ
[スタンダード]4点
 下の技で170出せるが4エネが重い。ツインエネ対応が救い。
[エクストラ]5点
 下の技のペナルティ効果をポケモンレンジャーで消せるが、結局その前に4エネが重い。
 一応、サイド負けているとカウンターエネとダブル無色エネで下の技が打てる。

コオリッポ
[スタンダード]6点
 HPがまんたんの状態だと受けるダメージを減らせる特性を持つため、50~60ダメージくらいの中打点を散らし続けるデッキからするとかなりの脅威になる。受けたダメージを回復させ続けることができれば特性の効果を長く維持できるので、並のデッキ相手には勝ち切れるかもしれない。他の水の連中と違って雷弱点でないのでピカゼクに弱点突かれないのは救いだが、エレキパワー1枚使われるとフルドライブで落とされるため対策できているとは言い難い。三神のアルティメットレイに対しても、オルタージェネシスの追加パンプ付きで叩かれると落ちてしまう。
 下の技は微妙だが種ポケであることを考えるとまぁまずまずな性能である。
[エクストラ]3点
 とりひき!バトルサーチャー!オカルトマニア!ライオットビート!ありがとうございました。

■ポケモン:雷タイプ

ビリリダマ
[スタンダード]5点
 エレキフロートの方が強そうに見えるが、れんぞくころがりはコイン運次第で無限の可能性を持つため、どうしようもない場面でもワンチャンスが狙える。もちろん1回目に裏が出る可能性があるのもご愛嬌。
[エクストラ]4点
 みちづれボンバー持ちの方が強い。
 シュープリーム使う場合は、エレキフロート持ちを採用すると逃げエネがなくなるため、ビリリダマに付けて逃げた時のエネが残ってしまってエネエネボンバーした時にトラッシュのエネが1枚足りなくなってシュープリームの追加効果が打てないという場面がありうる。

マルマイン
[スタンダード]5点
 こいついっつもエネルギーに関する効果してんな。
 たまあつめは確定エネサーチだが、技を使うのに1ターン使ってエネ加速できないのは若干厳しいか。下の技は非力。
[エクストラ]4点
 レベルボールで持ってこれるのは偉いが、グッズでエネ2枚持ってこれるはかせのてがみが存在するのでたまあつめが相対的に弱い。

エレブー
[スタンダード]5点
 ただのバニラ……と言いつつも実は何も説明文が無いカードはこのカードを含めて8枚(新弾85枚中)しかないのでかなりレア。
[エクストラ]5点
 他がひどいのでエレキブルの進化前はこのカードを選びたい。

エレキブル
[スタンダード]6点
 特殊エネが付いていれば下の技で180出せる。今回新登場のスピード雷エネルギーと組み合わせると強そう。エレキパワーで打点増強できるのはいいが、ブーバーンと違って素で280までは出せないので三神がワンパンできない。
[エクストラ]6点
 下の技はこだわりハチマキ付けるかエレキパワー1枚でゾロアークGXをワンパンできる。1進化なのでエレキダイナモのシビビールと組んでもスペネクと同じような感覚で扱うのは難しい。プレイヤーの腕の見せ所である。

コリンク
[スタンダード]6点
 上の技は相手のサイドが3枚以下だと打点が上がる技で、サイド3枚で始めるハーフデッキだと対戦の最初から1エネ60を叩き出せる。ただ、わざわざそれをやる程の必要性がない。アサルトサンダーでいい。
[エクストラ]4点
 にらむコリンクの方が強い。せっかくソードシールドで抵抗力-30に戻ったのに鋼抵抗没収されたのも痛い。

ルクシオ
[スタンダード]5点
 特性のトップエントリーは前例のない独特な効果。番の最初のドローで引いてきた時に進化前のカードを飛ばして直接場に出せるという特徴がある。これまで2進化を立てるデッキはふしぎなアメで1進化を飛ばして進化させる型が主流であり、間の1進化は少なめに投入される傾向が多くあったが、この特性の登場で、その中間である1進化にもスポットライトが当たったと言えるだろう。特性の主な使い道としては、マグカルゴのじならしやヤレユータンのさるぢえでトップに固定して次のターンに引くというプレイングが考えられるが、環境でよく使われるマリィでも阻止されてしまうため確実ではない(この部分までハスブレロの欄のコピペ)
 肝心の技は威力ないのでさっさとレントラーに進化させましょう。
[エクストラ]5点
 特性のトップエントリーは、オカルトマニアやダストオキシンのダストダスといったエクストラの優秀な特性ロック手段相手に止められないためそこそこ優秀だが、結局マグカルゴなどの補助役が特性ロックに耐性を持たないので安定しない。さるぢえヤレユータンはサイレントラボでも止められてしまう。
 技は非力。HPが10増えてもレベルボールで持ってこれるのは強いが、単に中間系として使うのであれば同じ1エネ30でグッズロックもできるでんじしょうがいのルクシオを使うのもアリ。
 殿堂ベルトの効果で番の最初に2枚ドローしてトップエントリー持ちを2枚同時に引いたときの扱いについては要検証。

レントラー
[スタンダード]6点
 ルクシオから進化したターンに上の技で160点出せる。しかし、進化したターンにしか160出せないので一回きりしか高打点を出せないのが難あり。下の技は安定して120を出せるが、環境トップのピカゼク相手に厳しいことから雷弱点自体が敬遠される傾向にあり、なかなか弱点を攻めづらい。
[エクストラ]6点
 エクストラでは退化スプレーで退化させることによって何回もルクシオに退化→レントラーに進化と繰り返せるので、ルクシオが何体も育てば安定して1エネ160を出せるようになる。しかし、ルクシオから進化させないと160出ないのが厳しく、グズマでルクシオを狙われることも多いので安定しない。しかし回りさえすればインテレオンVMAXを1エネでワンパンできるなどポテンシャルは高いので構築次第で化けそう。

ストリンダーV

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[スタンダード]7点
 相手が毒状態なら下の技で180出せるのが心強い。
 しかし、毒を与えたまま技をかけるには条件が厳しく、どくづきで毒をかける場合は相手の毒が回復しないままターンが帰ってこなければならず、新弾のダストダスと組む場合はスタジアムを置かなければ特性が使えず、キョウの罠を使う場合はサポ権を消費するため後ろを呼ぶことができずどれも難がある。そのため、既存のピカゼクに組みこめるようなカードではなく、ストリンダーとして独立した運用をしていくことになる。
 毒にできなかった場合は3エネ90というVとしてはかなり貧弱な部類になるのでいかに毒をかけられるかの戦いとなる。
[エクストラ]8点
 エクストラではグッズで相手に毒をかけられるどくさいみん光線があるため、気軽に毒状態の相手に技をかけることができる。また、毒状態のダメージを増やせるタチワキシティジムというスタジアムがあるのも好評価点で、どくさいみん光線で相手に毒をかけた状態で下の技を打つと三鳥やインテレオンVMAXは弱点込みでワンパン、ゾロアークGXはタチワキジムを置けばワンパンとかなり強い。新弾のダストダスと組んで安定感を高めるか、毒催眠4投で十分かは諸説。

ストリンダーVMAX

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[スタンダード]8点
 VMAXになって打点が増強された。しかし、相変わらず相手に毒をかける方法には難があり、スタジアムを置くかサポ権使うかしないと相手を毒にする手段を作れない。しかし、技自体はかなり優秀であり、素で3エネ160点、毒をかけると240点とかなり高いダメージを叩き出せる。毒をかければピカゼクはワンパン、エレキパワーを使えば三神までワンパン圏内に入れられる。
 毒を飲ませることができなくともエレキパワー1枚で190まで増えるので、ワタシラガVやデデンネGXといった補助系のサブポケを倒すには十分な火力である。
[エクストラ]9点
 ただでさえ強力な決め技がエクストラではどくさいみん光線の存在でより強力なカードとなる。
 V進化前と同様、毒のダメージを増やせるタチワキシティジムとのシナジーは高く、毒を浴びせた段階でゲコゾロがワンパン、タチワキジムを置けばレシゼクやモクナシなどの270ライン、更にエレキパワーを使えば三神を倒せるラインにまで到達する。さすがにカビゴンVMAX相手には毒催眠+タチワキジムに加えて、ちからのハチマキ+エレキパワー2枚が必要と要求値が厳しいが、タチワキジムと毒催眠だけでほとんどのポケモンは一撃で倒せるだけの火力になる。要求値を下げるのに毒のダメージを増やす特性を持つポイズンアップのハブネークを採用するのも一考。ただしラッタにはトリプル加速エネで普通に噛み殺されてサイド3枚持っていかれるので要注意。小物といってもなかなか侮れない。

モルペコ
[スタンダード]4点
 単独種でこの打点は貧弱。2エネで前に50後ろに20では心もとない。
[エクストラ]3点
 上の技で相手の技封じてもだいたいポケモンレンジャーで効果消されるオチである。

■ポケモン:超タイプ

 新シリーズ突入によりルールが改正され、ポケモンのフェアリータイプが廃止となり超タイプに統合されたため、ポケモンカードの歴史上でも類を見ない程の大きな弱体化となりました。従来は超タイプの弱点超というのも多かったのですが、超タイプの弱点が悪に変わったので超タイプは一部の闘タイプにしか弱点を突けなくなったのはかなり大きいでしょう。その一方で、三神を中心としたドラゴンタイプはフェアリーを弱点としていたため、フェアリー廃止により実質弱点無しという強力なタイプとなりました。海外公式TPCiの見解では「ゲームバランスを是正するための決定」とされていましたが、三神が強すぎて環境を支配している現状を鑑みると、むしろフェアリー廃止によってゲームバランスが悪い方向に動いてしまった感が強くあります。株ポケにはこの状況を重く見て是正策を考えて頂きたいものです。
 少し荒れましたが本題に移りましょう。

ピッピ
[スタンダード]4点
 今回からフェアリーは超タイプで収録されるようになったので厳しくなった。従来通りフェアリーのままだったら1点ほど評価上がっていた。
[エクストラ]3点
 ゆびをふるピッピの方が強い。
 三神の技をパクって使いつつ弱点を突いてワンパンできるという強力なカードがあるのに、その枠を犠牲にしてまで使うカードではない。

ピクシー
[スタンダード]4点
 特性の効果が微妙。一応確定で時間稼ぎにはなるが、次の相手の番にはエネを引かれるため本当に一時しのぎでしかない。
 技も微妙でいいとこナシ。
[エクストラ]3点
 苦労して特性を使っても相手のバトルポケモンのエネがデッキトップに戻るだけ。普通にフレア団のしたっぱでいい。

シンボラー
[スタンダード]5点
 特性は強そうに見えるが、相手から攻撃を受けての反撃が30点では少々心もとない。せめて50~60点は欲しかった。
 技も貧弱で、追加単価が20でもいいぐらいである。
[エクストラ]4点
 特性で反撃しても3点程度ではアセロラで回収されやすくなるだけ。また、サイレントラボを置かれると特性自体が消えてしまう。

スナバァ
[スタンダード]4点
 ミュウの特性を貫通してベンチ狙撃ができるが、いかんせん10点では打点が低すぎる。
 ツインエネで技が使えて20点乗せられるSM12のスナバァの方がまだ可能性はある。
[エクストラ]4点
 超タイプなのに次元の谷に対応してないのはキツめ。せせらぎの丘で出せる闘スナバァの方が強い。

シロデスナ

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[スタンダード]5点
 何よりの目玉は上の技でデッキ破壊ができることである。毎ターンシロデスナを育ててツインエネとのろいのスコップを貼り続けることができれば、1回の発動につき3枚ずつ削ることができる。さらにのろいのスコップが剥がされなければスコップの効果と合わせて5枚ずつ相手のデッキが削れていく。
 しかし、非Vの宿命として三神相手が絶望的に弱く、アルティメットレイを3回使われただけでゲームが終わってしまうので厳しく、能動的LO系お得意のクラハン地獄も相手にエネ加速されるので間に合わない。また、ツインエネが4枚しか入れられない上現行のスタンでは回収手段が無いので、5体目より先を展開するのが困難な点でも一線級とは程遠い。所詮はファンデッキという立ち位置になるだろうか。下の技は3エネ90という普通の技だが、今の高速環境では30程度の回復ではほぼ間に合わないので気休め程度。
[エクストラ]7点
 エクストラではダブル無色エネとツインエネを両立させることができるので合計8枚投入することができ、上の技がより使いやすいものになる。レスキュータンカやせいなるはいでトラッシュのポケモンを回収して後続のシロデスナを育てやすくなる、トラッシュに行ったダブル無色エネをスペシャルチャージや時のパズルで回収できる、三神のオルタージェネシスをポケモンレンジャーで帳消しにできるなど、スタンで課題だった点は多くが改善されており、ファンデッキの域ではなく十分に戦える価値のあるデッキタイプになっている。
 また、確定で前のエネを剥がせるフレア団のしたっぱ、グッズで特殊エネを確定で剥がせる改造ハンマー、ジュジュハチと違って相手のデッキだけ削れるロケット団の工作など展開を補助できるカードも数多く、妨害札の選択肢の多さには事欠かない。しかし、バトルサーチャーでサポートを回収しながら融通利かせて動けることから、こちらの道具をロストゾーンに飛ばせるザオボーの採用率がスタンよりも多く、ザオボーでのろいのスコップを枯らされるとスイレンのつりざおでも回収できないためこちらの削る速度が落ちてしまう。キリンリキのロストおくりで厄介なサポートを先に飛ばしておくなどの対策は必須だろう。そうでなくても付ける道具がのろいのスコップで固定されるため、いのちのしずくを両立できないのはマイナス点である。
 ダブル無色エネとツインエネで実質8枚体制を作るのではなく、次元の谷を置いて1エネで上の技を使う戦略もある。この場合は下の技が2エネで撃てるのでカウンターエネで使えるようになるが、そうしたところで30点程度の回復では気休め程度にしかならないのはスタンと同じ。

ミブリム
[スタンダード]7点
 上の技が優秀でポケモンを何でも1枚持ってくることができる。この先再びブリムオンが出てくることがあっても、進化前としてこのカードが優先されるレベル。
[エクストラ]7点
 次元の谷を置けばエネ無しでポケモンサーチできる。強い。

テブリム
[スタンダード]4点
 中間系としては微妙な性能。できればふしぎなアメで飛ばしてブリムオンに進化させたい。
[エクストラ]5点
 一応レベルボールで持ってこれるが、やはりふしぎなアメで飛ばした方がいい。

ブリムオン

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[スタンダード]7点
 ムウマージと組み合わせてハンデスを仕掛ける流れが強い。ムウマの進化ラインとはミストレが共有できるためパーツが揃えやすい。ふしぎなことづけを連打しながらパーツを揃えつつ相手にサイドを取らせていき、ある程度までサイドが減ったらリセットスタンプ→ムサシとコジロウorブリムオンの特性で相手の手札をごっそり削っていける。しかしブリムオン自身が2進化なのが重く、アメが足枷になってふしぎなことづけのドロー枚数が減ることがあるのもネック。また、現行のスタンではトラッシュに行くことで真価を発揮するカードが少ないため打点がやや伸びないが、ことづけ3回くらい使えればムウマージラインで6枚溜まるのでそれなりの打点にはなる。
[エクストラ]10点
 昨年10月の禁止改定で手札干渉に関するカードがほぼ全てゴッソリ抜かれた中で、特性で毎ターンハンデスできるのはかなり強いです。今後の大会の結果次第ですが将来的な禁止カード指定は間違いないでしょう。
 さすがにムウマージは使えないが、グッズやポケモンの特性で高速展開しながら早いターンでブリムオンを揃えることができれば2体で2枚、4体で4枚のハンデスになるため、エクストラで禁止カードに指定されているムサシとコジロウを何枚も使ったような感覚になるのはかなり凶悪である。特性のマインドハットは自分も手札をトラッシュする効果であるが、自分はタマタマを増殖させて回収を続けながらタマタマを落とし続けることで実質相手だけのハンデスと化す。さらに相手のサイドがある程度減ったところでN発動→ブリムオンの特性で数枚ほど削ることで手札0という状況もありうる。技は超エネ1個で使えるため軽く、アンノーンのおきてがみでトラッシュの肥やしにするなどトラッシュにポケモンを溜めるのに特化した構築にすればトラッシュに10枚は軽く越えられるので大きなダメージを与えられる。昔の環境で強かったビーリベンジなどのふくしゅう系デッキにハンデスの性能が加わったと考えると良さそう。

マホミル
[スタンダード]4点
 一応回復はできるが微妙な性能。下の技は弱い。
[エクストラ]4点
 次元の谷を置けばエネ無しで回復できるがやはり微妙な性能。

マホイップ
[スタンダード]6点
 上の技でいくらでも無制限にエネ加速ができるのが優秀。しかし1ターンの隙が大きく、相手のターンの間にエネのついたポケモンをボスの指令で狙われると準備が無駄になってしまうのが痛い。また、手札にあるエネしか付けられないので、手札にエネを抱え込まなければならず事故りやすいという欠点もある。
 次のターンに自分のポケモンに貼れるエネが無制限になるぐらいだったら、隙ができないのでまだ戦えたかもしれない。
[エクストラ]5点
 手札から無制限にエネ加速ができるのは強いが、スタン同様1ターンの隙が大きい。効果的なコンボとしてはエネルギーが多く必要なポケモンと組み合わせることが挙げられるが、あまりに加速しすぎるとワンダータッチでサポートを持ってくるついでに出てきたテテフにグズマを使われてエナジードライブでぶち殺されてプランニングが崩壊するリスクが高い。使いどころに癖が強い1枚。

ドラパルトV

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[スタンダード]8点
 2エネで使えるアサルトジェットが強い。後ろから出てきたときにダメージが大きくなるワザの強さは、であいがしらのグソクムシャGXやアサルトサンダーのサンダーなど、過去の歴戦の実力者たちが証明している。最近では麻痺を仕掛けられるライライのタンデムショックも強力。後ろから出てきたときの140点は強力で、ミュウミュウを弱点込みでワンパンできる数値であるため、環境が大きく変わると予想される。VMAXからの攻撃を防ぐザマゼンタVを出された場合はV進化させなければアサルトジェットで2パンできる。ねがいぼしのジラーチやカラマネロと組み合わせたい。
[エクストラ]6点
 エクストラでは相手のベンチを狙撃しつつ自分も入れ替えられるグズマがあるため、スタンよりも2エネ140は出しやすい。しかし、とりひきによる強力なドロー能力で環境上位に居座るゾロアークGXに弱点を取られるエクストラでは生き残りが厳しく、ベンチ5体埋まったライオットビートであっさり沈められてしまう。弱点保険を貼るか、パラレルシティのベンチ3体の側を相手側に向けるなど対策は急務である。

ドラパルトVMAX

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[スタンダード]8点
 下の技による後ろへのダメカンばら撒きが優秀。ミュウの特性を貫通しつつ後ろにダメージを撒けるのは強く、特性持ちのGX相手に均等に撒いてシャドーボックスのミミッキュと組み合わせて特性ロックという使い方もできる。下の技の打点は130に落ちたので、そのままではミュウミュウをワンパンできないが、やぶれたとびらのギラティナと組み合わせるなどして事前にダメカンを乗せておけば突破できる。後ろに撒けるのは50点と微妙なラインで、単体ではマーイーカやミュウといった優秀な置物を倒すのにあと10点が絶妙に足りない。ギラティナなどの優秀な補助要員をどう使いこなすかが勝負の鍵になるだろう。
[エクストラ]6点
 エクストラでも後ろへの撒き能力は優秀。相変わらずミュウの特性を貫通してダメカンを置けるのが強く、ターゲットホイッスルで増殖待ちのタマタマをベンチに押し付けて下の技で3点乗せて雑にサイドを取りに行くという芸当もできる。また、エクストラにもミュウミュウはそれなりに数いるので、後ろにダメカンを撒いていってシャドーボックスで特性ロックという戦術は変わらず取ることができる。後ろに撒けるのは50点と微妙なラインで、単体では永遠の天敵?とも言えるゾロアークの進化前であるゾロアを倒すのにあと10点が絶妙に足りない。ダメカンを撒くことでシャドーボックスのミミッキュと組み合わせてとりひきを機能停止させることはできるが、結局バトルサーチャーによるサポーターでの展開やテテフやシェイミなどの展開系のサポートポケモンの特性は止められないので弱点を取られるゾロアークGX相手は結局厳しく、スカイフィールドを出してベンチに7体並べたライオットビートであっさり沈められてしまう。スタンであまり見られなかったゲコゾロも厳しい相手で、相手の場に悪エネが5枚付いただけであくのはどうでワンパンの圏内に入られるためHP320という見た目ほどの耐久は活かせない。また、下の技で適当にばら撒いてもアセロラで回収できるポケモンの択が増えるだけなのでダメカンをのせるポケモンはしっかり考えて選択すること。

■ポケモン:闘タイプ

ノズパス
[スタンダード]4点
 ただのバニラ。地味。
[エクストラ]5点
 ストロングエネを貼ると上の技でゾロアをワンパンできる。

アサナン
[スタンダード]6点
 麻痺でワンチャン狙える。純粋に打点を出したいならきあいずつき持ちの方が強い。
[エクストラ]7点
 エクストラでは、Ω連打持ちの2回攻撃できるチャーレムが存在するため、進化前のアサナンの技もかなり重要な役割を持つ。
 このアサナンから進化すると、メモリーエネを貼ることで進化前の技を使えるようになり、3/4の確率で相手を麻痺にできる。さらにしょうりのほしと組み合わせることで確率が麻痺にできる確率が7/8まで上がるため、逃げる手段をかるいしに依存していることが多いエクストラでは入れ替えの採用が少ないことから、高確率で相手を縛ることが可能になる。
 純粋に打点で勝負するなら記憶のほこらを置いてきあいずつきを連打した方が強い。一応、こちらもストロングエネを貼ればゾロアをワンパンできないことはないが、向こうはストロングエネでなくてもワンパンできるので完全にスペックで負けている。

チャーレム
[スタンダード]8点
 下の技でピカゼクをワンパンできるポテンシャルを持っているのが非常に強力。一般的なピカゼクはフルドライブを使うために雷エネ3枚溜めることが多いため、フルドライブを打たれた返しにメタモンから進化で奇襲してきてトリプル加速エネを貼ることでピカゼクワンパンという動きができる。トリプル加速エネは1ターンしか持続しないが、非Vなのでピカゼク1体さえ喰えれば十分な役目である。
[エクストラ]5点
 アサナンの項でも散々書いたように、エクストラでは2回攻撃できるΩ連打のチャーレムが強力なため、基本的にはそちらが優先される。レベルボールでサーチできない点でも劣っている。
 一応、こちらもトリプル加速エネとこだわりハチマキを付ければ悪エネ2枚付いたゲコゾロをワンパンできるという役割を持てなくはないが、これも記憶の祠を置いてきあいずつきを2回連打すれば、素点を70以上に増やした時点で相手のゲコゾロを落とせるようになるので向こうに軍配が上がる。
 記憶のほこらが高くてしんどいなら。

ドジョッチ
[スタンダード]3点
 闘エネがないと殴れないうえに10点と貧弱。救えない。
[エクストラ]4点
 ストロングエネを貼ればゾロアをワンパンできる。
 後々のことを考えて大量に展開したいのであればSM2のドジョッチに変えるとHP60なのでウツギ博士のレクチャーで持ってこれるし、技の選択肢も増える。

ナマズン
[スタンダード]6点
 2エネで大きなお守り付きのピカゼクをワンパンできる。
 技の効果で自分のベンチポケモンにもダメージが入ってしまうが、ナマズンを大量に展開すれば特性の効果でベンチへのダメージを回避できる。
[エクストラ]6点
 2エネでゲコゾロをワンパンできる。
 サイド負けてる時はカウンターエネで起動できるので、メタモンから進化して奇襲を仕掛けるという動きもできる。
 技の効果で自分のベンチポケモンにもダメージが入ってしまうが、ベンチバリアのバリヤードを後ろに置けばベンチへのダメージを回避できる(ミュウの特性では相手の技しか防げないため守れない)。

ガラルデスマス
[スタンダード]5点
 技は自分もダメージを受けるので不安定。殴った挙げ句やられやすくなってしまっては取り返しがつかない。一応打点は進化前のたねの中ではかなり高い部類で、ツインエネを貼れば後1から50点出せるが、現環境で喰えそうなのがユキハミぐらいしかないので後攻ワンキルは期待しない方がいい。
[エクストラ]6点
 ダブル無色エネを貼れば後1からゾロアをワンパンできる。
 2エネ50は進化前のたねの中ではかなり打点の高い部類で、こだわりハチマキを貼ればデデンネGXまで弱点込みでワンパンの圏内に入る。しかし、初手デデンネ単騎相手先攻ドローエンドという状況はスタンと比べてなかなか起こるものではないので当てにしないこと。

デスバーン
[スタンダード]5点
 上の技によるダメカンのバラ撒きが大きな特色。残りHP10になるまでダメカンを乗せれば18個、おおきなおまもりを付ければ最大24個のダメカンを自由に撒くことができる。クロスディビジョンがダメカン20個撒くのに6エネ必要であることを考えるとツインエネ1枚で18個も24個も撒ける可能性があるのはかなり魅力的に見えるが、いかんせん耐久がないのでコンボ実現する前に倒されてしまう。厳しい。
 下の技はピカゼクをワンパンできるが準備が2ターン必要なので厳しい。
[エクストラ]6点
 エクストラではHPがまんたんの状態からきあいのタスキで耐えるという戦略ができるため、合計18個のバラ撒きが狙いやすくなっている。しかし、多くのダメカンを撒くには回復が出来ないため次のターンに即倒されることは必至。また、デスバーンで直接使うのでは絶望的にHPが低く使い物にならないのでできれば他のポケモンでパクって使いたかったが、他のポケモンが使用するとワザの効果が一切無くなるためこのデスバーンで使うしかない。あまりにも厳しすぎる。しかし、クロスディビジョンが20個撒くのに6エネ必要であることを考えるとダブル無色エネ1枚で18個も撒ければ十分な強さであろう。一応、下の技はゾロアークGXをワンパンできるが自らきあいのタスキ貫通することになるためどうぐの効果が活きにくく、また準備に時間がかかるため辛い。スレッジハンマーのマッシブーンとか他のやつでやった方がいい。
 このポケモンのうらみをばらまくを他の「ガラル デスバーン」がコピーして使った場合の扱いは要検証。

タンドン
[スタンダード]3点
 救えない。
 闘エネでなくても技が使えるので同じ弾のドジョッチより少しマシな程度。
[エクストラ]4点
 ストロングエネを貼ればゾロアをワンパンできる。

トロッゴン
[スタンダード]4点
 微妙な性能。進化後のセキタンザンは特性が強力なので、できればふしぎなアメで飛ばして進化させたい。
[エクストラ]5点
 ストロングエネ+ダブル無色エネ+こだわりハチマキでゾロアークGXをワンパンできるが、わざわざ中間系の身分でやる事ではない。
 さっさと進化させるが吉。

セキタンザン
[スタンダード]7点
 何より特性によるエネ加速が強力で、トラッシュから最大2枚エネを加速できる。多くのエネ加速系の特性は自分自身にしか付けられなかったりベンチにしか付けられないなど範囲が制限されることが多いが、その例によらず場のどこにでも自由に付けられるので優秀。前に2枚加速することもできるし後ろに2枚分散して付けることも可能である。
 しかし、難点は付けられるエネルギーのタイプであり、闘は現行のスタンでは概ね微妙な性能、炎は強いタイプだが溶接工を中心に展開を組み立てた方が強く、特性のシナジーが中々合わないためあまり使われない。ドラゴンブレイクのレックウザGXの登場でクワガノンが出世したように、この先炎と闘を1体で両方参照する技を持つポケモンが登場すればクワガノンのような大出世もありうる。
 下の技はトリプル加速エネ対応していて、ピカゼクをワンパンできる火力を持っているので自らアタッカーとして殴りに行くのもアリ。
[エクストラ]7点
 エクストラでは、バトルコンプレッサーで基本エネをトラッシュに落とすことで特性によるエネ加速をより容易に行うことができる。しかし、ストロングエネルギーとのシナジーが優秀な闘にあって事実上基本闘エネルギーと基本炎エネルギーしか加速に使えないのは致命的で、セキタンザンを複数体立てないと速攻で殴るのは困難である。欠点も多いが、下の技は素でゲコゾロをワンパンするだけの火力があり、ディアンシーをベンチに置いてストロングエネを貼って使えばカビゴンVMAXもワンパンできる火力になるので使いようによっては化ける。

タイレーツV
 このカードの真価は、前の弾で登場した非Vのタイレーツの打点を大幅に増強したことにある。タイレーツの技は名前に「タイレーツと付く」ポケモンの数を参照するため、このタイレーツVも対象にカウントされる。

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[スタンダード]7点
 このカードの存在で非Vのタイレーツが大幅に強化された。ベンチ5枠をタイレーツ系で埋めることでタイレーツの下の技の打点が150になり、この火力をツインエネ1枚で撃てるのなら十分強い。後ろに4体並べればピカゼクをワンパンするだけの火力があり、かつてのナゲツケサルのような活躍が見込めるカードである。特性で耐久を上げてもフルドライブで沈められるので当てにならないが、ふつうのつりざおでリカバリーしながら戦うことで一線級になれるポテンシャルはある。また、タイレーツV自身も後ろにディアンシーを置いた状態でザシアンをワンパンできる火力になるのでかなり強い。サイドで負けている状態であれば格闘道場とディアンシーで強化することでレシリザワンパンまで見られるようになる。
[エクストラ]7点
 エクストラではスカイフィールドを場に出すことでタイレーツの下の技のダメージがさらに増える。前にタイレーツ、後ろにタイレーツ3体とタイレーツV4体という状況で使えば210ダメージと、あのカビゴンVMAXを弱点込みでワンパンできる火力をダブル無色エネ1枚で出すことができ、はじまりのきおくのミュウを前に置いて後ろをタイレーツ4体とタイレーツV4体で埋めれば最大火力の240ダメージを出せる。(ただし、闘タイプではないのでカビゴンVMAXはワンパンできない)
 しかし、火力の出がスカイフィールドの有無に依存するため、常に高火力を出すにはスタジアムを維持しなければならず、みちをふさぐウソッキーにベンチを塞がれたりするとかなり厳しくなるなど不安定。また、ゲーム中にタイレーツがだいたい1枚はサイドに落ちていくのでグラジオの採用が必須である。
 タイレーツVの特性は自分のタイレーツたちの耐久を上げる効果であるが、オカルトマニアで特性を消されるとただのHP160というVとしてはかなりの紙耐久のカードになるのでうまいこと特性を維持して耐久を上げながら戦うことが重要になる。下の技は3エネ210とカビゴンVMAXを弱点込みでワンパンできるので十分強く、ディアンシーとストロングエネとこだわりハチマキで強化すると三神もワンパンできる火力になる。サイド負けているときはカウンターエネの恩恵も受けられるが、特殊エネの割合を増やしすぎるとザオボーへの耐性が落ちるので諸説。

イシヘンジン
[スタンダード]4点
 180出すのに5エネ必要では重い。ピカゼクワンパンするなら4エネで良いが、種ポケモンでトリプル加速エネを貼れないのが辛い。
[エクストラ]4点
 こだわりハチマキを貼れば上の技でゾロアークGXをワンパンできる火力になる。でもスレッジハンマーのマッシブーンでいい。


■ポケモン:悪タイプ

ドガース
[スタンダード]3点
 ぶっとびボム持ちの方が強い。
 ホミカを使わないにしてもSM10bのドガースの方が打点を出せる。
[エクストラ]3点
 ダークパッチ対応しているが、進化後のガラルマタドガスが1エネ技なので他を当たった方がいい。
 マタドガスをメインに据えるのであればぶんれつのドガースの方が強い。

ガラルマタドガス

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[スタンダード]8点
 なんといっても特性ロックが強力。バトル場に居座るだけで相手の場の特性を全て消すことができる。発動条件がバトル場だけとは言え、グズマによるベンチ狙撃が健在だったエクストラでエビナンスが環境の一線級に立っていたことを考えると、入れ換え効果のあるポケモンの技でこのポケモンを壁にする流れはデッキとして非常に強力。ふうせんを貼るだけでは逃げエネ0にできないため軽石ナンスほどの安定性はないが、構築を突き詰めればトップメタに化ける。技は非力だが特性ロックできれば十分な性能である。
 お互いのバトル場にガラルマタドガスが対峙した時はガラルマタドガス以外のお互いの全てのポケモンの特性が消えてかがくへんかガスだけが残る。
[エクストラ]8点
 エクストラではかるいしの存在により逃げエネを0にできるため、壁役としての役割をより活かしやすい。バトル場にいるだけで特性ロックできるポケモンとしては、がまんのかべのソーナンスとの比較になるが、ソーナンスと違って、超タイプの特性も無効化するためテテフのワンダータッチを許さないことと、相手の場の特性だけ消すため後ろに下げずに適当にシェイミを出しても特性で引くはずだった手札を失わないという利点がある。
 種ポケモンでないため、ドガースから進化しないと場に出せないという点ではソーナンスに劣っているが、相手の特性だけ止めて自分は自由に特性を使うことができるため構築の自由度はより高くなっている。技はタチワキシティジムを置けば毒のダメージを増加できるがやはり非力である。

ミカルゲ
[スタンダード]5点
 上の技は1枚トラッシュでLOを狙うコンセプトには程遠い。下の技は魅力的だが2エネ必要なのが重い。
[エクストラ]6点
 ダークパッチ対応しているのでスタンより若干起動しやすい。サイド数負けていればカウンターエネで下の技が打てる。

ヤブクロン
[スタンダード]5点
 毒でしかダメージ追加できないので、ねがいぼしから起きなかったジラーチを追撃できないのが厳しい。アローラベトベターの下位互換。
[エクストラ]7点
 エクストラではダストオキシンという強力な特性ロック能力を持つダストダスがいるので、その進化前としてヤブクロンは非常に強い。また、特性ロックをしなくても相手のグッズの数だけ打点が伸びるゴミなだれのダストダスも優秀。
 このカード単体で見るならば、どくさいみん光線の存在により技で70点出すのが比較的容易にできるため、どくさいみん光線が無理なく入るデッキであれば扱いやすい。新弾のダストダスを使えば特性で毒状態にできるし進化ラインも共有できる。
 ダストダスの進化前として使うのであれば、BW2のごみあつめ持ち、XY9のアシッドボム持ち、SM2のふみならす持ちなどライバルが多いので、それらとの比較になる。まずHPは60と低く、インテレオンVMAX下の技を使われるとベンチで倒されるのでHP70のヤブクロンを採用した方が良い。また、ウルネクダストやオロヨノダストなどのエクストラで主流のダストダスを使うデッキではどくさいみん光線を無理なく積めるような構築が難しく、実戦ではなかなかダメージ追加ありで技を出せず、ゴミあつめでトラッシュのカードを回収するといった小技も出来ないため若干辛い。極め付きは毒ポケモンが悪タイプに変わったことで、次元の谷の恩恵を得られなくなったことが大きい。悪タイプにもブラックマーケットの効果で取られるサイドを減らせるという利点もあるにはあるが、環境上位のダストを使うデッキでは基本的にダストダスはエネを貼らない運用か、貼ってもゴミなだれダストダスに超エネを貼るだけのため悪エネを構築に組み込めず、ブラックマーケットの恩恵は受けづらい。そんな点もあって他のヤブクロンと比べると少々見劣りするカードではあるが、エクストラにおけるダストダスのポテンシャル自体が高いため、このカードの評価も高い。

ダストダス
[スタンダード]8点
 場にスタジアムを出せば、特性で相手に毒状態をかけられるのが強い。新弾で登場したストリンダーVと組むことで、ダストダスの特性で毒状態をかけつつストリンダーVの技のダメージも増やせるためシナジーが優秀である。キョウの罠と違ってサポ権を消費しなくてよいのも強く、ボスの指令で後ろを狙いながらダストダスの特性で毒をかけてストリンダーの技で殴っていくプレイングができる。ストリンダーと組まない場合でも、あと10点足りないとかの状況を毒による追加打点でカバーできるため、雑に使っても強い。ただガラルマタドガスは天敵。意地でもベンチに下げましょう。
[エクストラ]7点
 エクストラでは他にも特性ロック性能の強いダストオキシン持ちや、相手のトラッシュのグッズの数だけ打点が上がっていくゴミなだれ持ちなど、他に強いダストダスがいて競合する。また、ダストオキシン持ちのダストダスにどうぐを付けるとこのダストダスも巻き添えになってどくだまりが消えるため、共存は不可能。しかし、毒をかける特性とシナジーを持つカードは多く、他のダストダスを押しのけてでもこのカードを使う価値がある。
 真っ先に思い付くのはいかりのまえばのラッタとの組み合わせで、ラッタとトリプル加速エネの組み合わせでVMAXをワンパンする戦術がどくさいみん光線を光線を使わずとも実現できるようになるのは有能である。また、毒のダメージを増強させるタチワキシティジムもあるため、雑にたりない打点を補うという使い方もスタンより使いやすくなっている。オカルトマニアで特性を消されるため万全ではないが、それでも十分すぎるくらいの強さである。

バルチャイ
[スタンダード]4点
 技で道具を破壊できるがわざわざ1ターン使うほどでもない。
[エクストラ]4点
 技を使っても1ターン持たない。ブロアーでいい。

バルジーナ
[スタンダード]5点
 ガラルジグザグマと組み合わせるとどこにでも攻撃できる。ただ100点では決定力に欠ける。
[エクストラ]5点
 ガラルジグザグマの特性でダメカンを乗せて下の技で殴れば後ろのシェイミEXを倒せる。ただそれをするならグズマで呼んでくればいい。
 ベンチ5体埋めたライオットビートが120点出るので結局ゾロアークGXにスペックで勝てない。

カラマネロV
[スタンダード]6点
 上の技はベンチポケモンを呼び出して時間稼ぎができるが、入れ替えで解決されるため安全ではない。下の技は混乱させられるが3エネ130はVの中では非力。
[エクストラ]6点
 ダークパッチでエネ加速ができるがこれといった特色はない。トラッシュから出て来て自分の特性でエネ加速できるダークライGXなど他に強いアタッカーがいるため厳しい。

カラマネロVMAX

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[スタンダード]7点
 技でハンデスできるのが凶悪。オロヨノと違って相手の手札を見て戻すカードを選べるので「研究が残った!」「デデンネが残った!」などの解決をされる可能性が減る。トップドローで解決札を引かれると厳しいが、ザクザクピッケルで相手のデッキトップをある程度操作できるので、一度コントロールが成立すると相手をかなり苦しめられる。
[エクストラ]7点
 エクストラで猛威を奮っているオロヨノミロカロスのように、ミロカロスのエナジーグレイスで起動してカラマネロVMAXの技でハンデスする動きができる。ザクザクピッケルが使えないためトップ解決される可能性は高いが、相手の手札を見て選べるためうまくいけばオロヨノより相手を苦しめられる。進化させなければハンデスできないので早々と倒されると隙ができるが、倒されてもダークパッチによる加速でリカバリーすることができたり、オロヨノと違ってゾロアークGXに弱点を取られないという強さがある。

ハッサム
[スタンダード]5点
 メタモンから進化するとしゅうげきのダメージが増えないので厳しい。
 フライパンを貼っても結局エレパフルドライブで倒される。
[エクストラ]6点
 退化スプレーを使って毎ターンハッサムを進化させることでしゅうげきで安定して120点出せる。
 ただ、弱点を取れるサナニンフが数を減らしているので厳しい。

ダイノーズ
[スタンダード]5点
 ガラル鉱山で相手の逃げエネを増やせば戦えなくはないが、環境上位に鋼弱点のポケモンがほぼいないので辛い。
 ザシアンでいい。
[エクストラ]4点
 かるいしで逃げエネをなくされると上の技がほぼ死に技になる。厳しい。

アイアント
[スタンダード]5点
 上の技は他にない魅力的な効果だが、現行のスタンではそれを活かすための優秀なエネ加速手段がない。厳しい。
[エクストラ]5点
 大量にエネを集めて上の技でコントロール用のパーツをたくさん手札に入れてこれるが、リセットスタンプ禁止やしハンド流れないやろ~~って慢心しているとNが飛んでくるオチである。エネを溜め込んだアイアントもワンダータッチするついでに出てきたテテフにエナジードライブであっさり沈められてしまう。厳しい。
 LO戦法するなら素直にくいあらす方を4枚集めた方がいい。

ダイオウドウV
[スタンダード]4点
 4エネ180は重い。ザシアンの方が強い。
[エクストラ]3点
 エクストラで鋼がそれほど強化されないため厳しい。
 このカードのSRが当たったら泣いて謝ってもいいレベル。

ダイオウドウVMAX
[スタンダード]5点
 上の技は相手が種ポケモンなら3エネ200出せるが結局それでもザシアンに勝てない。下の技はピカゼクに抵抗力で軽減されてワンパンできない。
 フライパンを貼って実質370の高い耐久を活かそうにも、ツールスクラッパーでフライパンを剥がされるようになったので不安定。
[エクストラ]4点
 こだわりハチマキを貼ればレシゼクやモクナシなどの270のラインを見れるが4エネが重い。
 また、頼みの高耐久も鋼鉄のフライパンはブロアーで飛ばされ、ルカメタのフルメタルウォールで援護してもポケモンレンジャーで効果を消されてしまう。最大の敵はラッタで、トリプル加速エネとどくさいみん光線を準備されるとあっさりいかりのまえばで消し飛ばされるため厳しい。
 エクストラは鋼に辛い環境である。

■ポケモン:無色タイプ

カビゴン
[スタンダード]6点
 HPは高いが耐性を持たないため高火力に弱い。
 技は普通。
[エクストラ]5点
 ムキムキパッドを貼るとレジギガスよりHPを高くできる。

ぺラップ
[スタンダード]7点
 コイン次第だがトラッシュからサポートを回収できるのが強い。
 ワタシラガVが高くて買えないなら。
[エクストラ]7点
 レベルボールで持ってこれる点でワタシラガVと比べて優れている。
 コイン裏で失敗しても回収ネットで手札に戻せるのが有能。

マメパト
[スタンダード]5点
 上の技は鳥ではなく幽霊とか得体も知れない生き物とか訳分からんのが寄ってきそう。
 下の技は普通。
[エクストラ]5点
 他がひどいのでこのスペックでも十分候補になる。

ハトーボー
[スタンダード]4点
 地味な能力。できればふしぎなアメで1進化を飛ばしてケンホロウにしたい。
[エクストラ]4点
 このカードを使うならそらをとぶ持ちで回避ワンチャン狙った方がいい。

ケンホロウ
[スタンダード]6点
 下の技はトリプル加速エネで起動できるが、3エネ150程度では環境上位のVの連中に相討ちも取れないため厳しい。
 相手のポケモンについているカードを全部戻せるダウンバースト持ちの方がまだワンチャンある。
[エクストラ]5点
 相手の場のエネを一掃できるらんきりゅう持ちや、即進化して3エネ最大200を出せるΔ進化持ちなどライバルが増えている。厳しい。

ヌイコグマ
[スタンダード]6点
 コイン運次第で3エネ80点。進化前のたねにしては高火力。
[エクストラ]5点
 キテルグマを立てたいのであればせせらぎの丘で出せる闘ヌイコグマの方がいい。
 ヌイコグマの中では火力が高いので存在意義はある。

キテルグマ
[スタンダード]5点
 上の技はトリプル加速エネで起動できる。下の技はコイン運次第で不安定。
[エクストラ]3点
 こいつのGXがいる時のプロモパック(A落ちのためスタンでは使用不可能)平日大会の参加賞にしたメガトウキョーの運営は絶対どうかしてる。

ホシガリス
[スタンダード]3点
 地味。この先強いホシガリスが出たら取って代わられるだろう。
[エクストラ]3点
 ストロングエネ持ちの連中に素点20の技で殴られるだけでワンパンされる。
 厳しい。

ヨクバリス
[スタンダード]5点
 特性でポケモンの道具をサーチできるのは魅力的だが、特性を起動してぼうけんのカバン0.5枚分の効果しかないのは辛い。よくある特性で1枚ドローの連中でさえジャッジマンホイッスル1枚分の動きするのに!
 技は普通。
[エクストラ]4点
 オカルトマニアで特性を消されるので更に存在意義が薄くなる。

■トレーナーズ・特殊エネルギー

回収ネット

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[スタンダード]8点
 ポケモンを1体無条件で手札に戻せるのでかなり有能。単純に傷ついたポケモンを戻すだけでなく、場に出した時だけ使えるタイプの特性を何度も使い回すのにも使える。ただし、VやGXは戻せないことに注意。場に出した時に使えるタイプの特性持ちは現行のスタンでは非V・非GXに数が少ないため若干活かしづらいが、使えるテクニックの幅は広いのだ色々なコンボが生まれそう。
[エクストラ]10点
 はっきり言いましょう。壊れです。今後の大会の結果にもよりますが早期の禁止指定は間違いないでしょう。
 スタンダードでもかなり強かったが、エクストラではポケモンEXもこのカードで回収できるため、出した時に使える特性持ちが一気に化ける。有名どころで言うと展開要員として強いシェイミEX、山札からサポートをサーチできるジラーチEXなど幅広い。手札を使い切ってからセットアップを使い、引いてきた手札をさらに使って回収ネットでシェイミ回収→再びセットアップのコンボで大量に山札を引いていける。また、ホエルオーEXなどのHPの高いEXで耐久して回収ネットで溜まったダメージを帳消しにするという使い道もある。

きんのたま

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[スタンダード]6点
 前例のない独特な効果。番の最初のドローで引いてきた時に発動して更に3枚ドローできる。有効な使い道としては、マグカルゴのじならしやヤレユータンのさるぢえでトップに固定して次のターンに引くというプレイングが考えられるが、環境でよく使われるマリィでも阻止されてしまうため確実ではない。
[エクストラ]5点
 過去に特殊な使用条件で話題になった欲張りダイスがほとんど使われなかったあたりを考えるとこのカードの運命は知れている。
 殿堂ベルトの効果で番の最初に2枚ドローして、このカードを2枚同時に引いた場合やトップエントリー持ちと同時に引いた場合の扱いは要検証。

ツールスクラッパー

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[スタンダード]8点
 ポケモンの道具を破壊できるカードが無かった現行のスタンでは革命的なカードである。主な仮想敵としては炎デッキにおけるフライパン対策や、おおきなおまもりを破壊して実質的な打点増強など多岐にわたる。また、自分の道具を選択できるのも地味だが重要なポイントで、貼る道具を変えたい場面があるデッキにとっては自分の道具を剥がすというのも択に入ってくることになる。
[エクストラ]7点
 エクストラではポケモンの道具に加えてスタジアムも破壊できるフィールドブロアーというカードがあるため、基本的にはブロアーが採用されることになる。しかし、ダストオキシン相手が厳しく、どうやってでも鬼の形相でダストダスの道具を剥がしに行かないと死ぬようなデッキの場合は、5枚目以降のブロアーとしてこのカードを採用する択もある。また、自分の道具を剥がせるのも地味だが重要なポイントで、道具を書き換えたい場面があるようなデッキであれば検討する可能性のある1枚ではある。

のろいのスコップ

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[スタンダード]7点
 ポケモンにつけることで山札を破壊できる可能性を持つカード。今回の新弾で新しく登場したツールスクラッパーで破壊されるため万全ではないが、相手のデッキを掘る速度を高められるので、リソースマネージメントのヤレユータンを中心とした耐久系のLOデッキでは採用の余地があるカードである。また、シロデスナはこのカードを貼ることで上の技で削れる枚数が増えるため能動的にLOを狙える。
[エクストラ]6点
 みがわりロボやピッピ人形がこの道具を装備して相手のデッキだけ削っていく様子は壮観モノである。エクストラの環境でもヤレユータンはかなりの強カードであるため、リソースマネージメントで山回復しつつこのカードで相手の山を削っていく動きができる。
 くいあらすアイアントのような能動的に山札を削っていくLOはいのちのしずくをループしていった方が強い。

オリーヴ

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[スタンダード]6点
 今回の新弾で何故か多い気がするハンデス系統のカード。
 相手の手札を見てトレーナーズを1枚山札に返せるのは強く、カラマネロVMAXの技と組み合わせると手札を2枚減らせる。しかし、使う時に手札を2枚捨てなければならないのはリスクが高く、ボードアドバンテージの観点では手札3枚失って相手の手札を1枚減らせるかどうかと大損になる。しかし、博士の研究など大量ドローできるカードを山に返すことができればその分アドバンテージを取れるため、相手の手札内容にも左右されるカードである。
[エクストラ]7点
 タマタマ2枚捨てて使えば実質ノーコストでハンデスが可能。ただ、タマタマをぞうしょくしてから実質ノーコストで使っても、相手の手札にトレーナーがなければ戻せないため運に左右される。
 このカードもブリムオン同様、今後の動向しだいで禁止指定されることがあるかもしれない。

ダンペイ
[スタンダード]5点
 じゃんけんに勝てば4枚ドロー。じゃんけんの勝率が50%であればドロー枚数の期待値はむしとりしょうねんと同じ、それ以上ならむしとりより強いカードになる。
 じゃんけんに自信があるなら。
[エクストラ]4点
 ミミッキュのなりかわるでコピーして使った時に、むしとりしょうねんはしょうりのほしでコイントスをやり直せるが、ダンペイのじゃんけんはやり直せない。
 手札を減らしてリーリエを使った方がいい。

ボスの指令

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[スタンダード]10点
 ポケモンカードの歴史を大きく変えるであろう最強クラスのカード。反逆クラッシュはこのカードのためにあるといっても過言ではない。
 過去のカードが証明したようにベンチポケモンをバトル場に引きずり出すカードは強く、過去にもフラダリシェイミとかグズマデデンネとか数々のパワーワードが生まれてきた。グズマと違い自分の場のポケモンは入れ替えなくてよいので、相手のベンチポケモンを呼び出した後自分が入れ替えで誰を出すかというのを考える必要がなく、雑に使うならボスの指令の方が強い場面もある。
 また、序盤に来てしまってもワタシラガVの特性で回収することができるため、博士の研究やデデチェンジで切ってしまっても無駄にならないのは大きい。ほとんどのデッキに3~4枚は入るカードになるだろう。
[エクストラ]8点
 フラダリと同一の効果。
 一般的には自分のベンチも入れ替えするグズマの方がよく使われるが、グズマで自分のベンチポケモンと入れ替えると新しく出たポケモンがベンチに下がれずにワザを使いたいポケモンをバトル場に呼び戻せなくて殴るターンが遅れるという状況であればボスの指令のほうが有利に立てるため、このカードにも存在意義がある。

ガラル鉱山

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[スタンダード]7点
 逃げエネを増やせる害悪スタジアム。逃げコストが重くなるため相手の動きを鈍らせることができ、ふうせんの効果と相殺できるのは大きい。また、新弾に多い相手の逃げエネを参照する技とのシナジーも良く、ミロカロスVのアクアインパクトはこのカード1枚で100ダメージ増える。
 ただし、入れ替えは防げないし、ゼラオラGXのじんらいゾーンのような逃げエネをなくす効果でも無力化するため縛り切れるわけではない。扱いが難しいカードである。
[エクストラ]6点
 ふうせんやげんきのハチマキが過去のカードと比べて弱体化された一方で、このカードはガラル界では数少ない過去のカードの上位互換のカード。このカードの登場でアクア団の秘密基地の存在意義がほぼ無しになる。
 しかし、いくら上位互換といえど周囲の相手も強くなっており、多くのデッキに投入されているかるいしを貼られるとあっさり無力化するのが厳しい。エクストラで強力なベンチ狙撃カードであるグズマは自分の場も入れ替えをおこなうカードであり、簡単に逃げるコストを踏み倒されてしまう。
 また、フィールドブロアーでスタジアムが破壊されるため場に長く維持できない点も、さらに扱いを難しくしているといえる。

スピード雷エネルギー

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[スタンダード]8点
 雷が強化されている現行のスタンではかなり強いカード。後攻を取ればグズハラを間接的にドローソースとしても使えるため使い勝手の良いカードである。しかし、主力となるフルドライブは事実上基本雷エネルギーしか対象としない効果であるためワザの効果で加速することができず、自分の番に手札から直接付ける方法でしか付けられないのは厳しく、適当に雷エネと4枚差し替える運用はできない。それでも2枚引けるのは強力なため1~2枚程度使われるカードになりそう。
[エクストラ]7点
 エクストラではスタンダードほどピカゼクの強さはないが、どくさいみん光線という強力な切り札を得たストリンダーが強いため、やはり使われるカードになると思われる。
 ピーピーマックスでの加速ができないため雷エネと雑に差し替えるような運用はできないが、それでも十分強い。

ホラー超エネルギー

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[スタンダード]8点
 ついている超ポケモンがバトル場で技を受けるとダメカン2個相手に返ってくる。相手依存の超版ストロングエネルギーのような感覚で使えるカード。新弾の目玉のひとつであるドラパルトVMAXとのシナジーが強く、下の技でベンチへのバラ撒きをして、バトル場での反撃でもダメカンを乗せられるようになる。一見カラマネロを使うデッキが大きく化けそうに見えるが、サイコリチャージは事実上超の基本エネルギーのみを対象とする効果のためトラッシュに行くと再利用できないのが厳しく、サイコリチャージするエネが足りなくなるため適当に超エネと4枚差し替える運用はできない。しかし、倒し切れないと何個も何個もダメカンが蓄積していくため、耐久の高いポケモンに付ければ相手に嫌がられることうけあい。
[エクストラ]7点
 スタンでは全く再利用ができなかったが、エクストラでは時のパズルやスペシャルチャージといった優秀な回収手段があるため、超タイプのポケモンを使うデッキであれば雑に使いやすい。しかし、いくら豊富な回収手段があってもロストゾーンに飛ばされるとどうしようもないので過信は禁物。バトルサーチャーの影響でザオボーの採用が増えているので用心すること。

キャプチャーエネルギー

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[スタンダード]6点
 特殊エネの効果で山札のポケモンを場に出せるのは新しい。序盤の展開に使うも良し、終盤に切り札のこのポケモンがいると勝てる!という状況でキャプチャーエネルギーを付けて勝負を決めるという使い方もできる。ただ、無色エネ1個ぶんにしかならないので色拘束が厳しいデッキでは無理なく採用、というわけにはいかない。
 どうしても再利用したいのであればアップリューなどポケモンごと山札に戻れるカードに付ければエネルギーも一緒に山札に戻るため使い回せる。
[エクストラ]5点
 他に強い特殊エネが数多くあるエクストラで無色1個エネに手貼り権限を使うのが弱い。ネストボールでいい。
 あのさぁ……無色エネなんだから他の場所にいる時もエネルギー参照できるカードにしようよ?トラッシュにあるエネルギーの数を参照する効果で引っかからないのでは救いようがない。


 おわりー。なんか疲れました。
 とにかく特定のタイプのエネルギーを参照する連中たちが事実上そのタイプの基本エネルギーしか参照できないことが本当に不憫に感じました。最近の新参者はダークナビゲートを見習う気がないのでしょうか?奴は基本のエネルギーと特殊の悪エネルギーに加えてダークメタルエネルギー(当時のPCG環境に存在した悪と鋼の2色のエネ1個分になるエネルギー)も対象にできるというのに。株ポケの裁定に腹立ったので寝ます。

正直この欄の使い方がよくわかってない