創作したいノート1:ゲームでの「強さ」あれこれ

 私はゲームもラノベも大好きなので、ゲームもののラノベは大好きです。レモンのアイスクリーム、天ぷらうどん、これらのコンボにも似た相乗効果。うん、実に素晴らしい!! ……と言いたいところなんですけども、あんまりそうじゃないのがね。

 世にあるゲームもののラノベって、ぜんぜんゲームしてないんですよね。どう攻略すればいいのか、どうやると強くなれるのか、敵の傾向はこうだから属性はこれに偏重するだとか、そういった常識がぜんぜん見えてきません。以前に『荷物持ちの脳筋無双』の感想を述べたとき「裏ワザばっかし考えてるからこうなる」って言いましたが、そんな感じです。

「魔王の手のものは闇より出ずる、それらを祓う光こそ人の求むる至高の力なのだ!」って言われたら、まあそうかなって考えると思います。そんな中で「勇者パーティーは魔王と直接対決するんだから、光属性持ってなかったら魔王に敵わんだろ!」って門前払いされるのは、まあ当然ですね。ゲーム的に言うなら「特定属性を持たないキャラは、編成から外す」となります。属性ダンジョンとかあるゲームだと、属性特攻パ組むよね。追放系ってありますけど、「なんで雇った/耐えられた/がんばらなかった?」あたりガバいので、ぜんぜん読む気しませんね。

 裏ワザとか低レア攻略とかに走る前に、真っ当な攻略をいっぱい知るべきじゃないでしょうか。ろびんさん(ドラクエの情報挙げまくってる人)の動画見たらよくね? っていう丸投げは良くないんで、私なりに「○○というゲームでは、こういうムーブが強かった」ってのをちょっとずつ紹介していこうと思います。

 灯村秋夜というか、『小説家になろう』で使っている名義の方でやった方がそれっぽい気はするんですが、あのサイトでこの内容投稿するのはなんか違う。「“好き”を紹介する」ってnoteのコンセプトにもようやく合致しそうな気がするんで、がんばって書いていこうと思います。やったことあるゲームを雑多に紹介するので、知らない人には申し訳ない。謝るけど改めません()


1,『エヴァーオアシス』より、メロダク

 オアシスを発展させる、牧場系っぽい感じのゲームです。別にマルチジャンルのゲーマーじゃないんで、ジャンルについては詳しくありません(無能)。これはどっちかっつーとクソゲー寄りかな。シナリオが暗いのとアイテム集めが困難すぎるので、キャラ萌えと戦闘での脳汁を楽しめないと早々に離脱すると思います。

 本作の戦闘がね……だいぶめんどくさい、というか理不尽要素が多すぎますね。ダンジョンギミックと武器が連動しており、連れていくメンバーを固定されてしまうなんてこともありました。「ガード」はダメージ無効のことなので、「前方からの攻撃をガードする」とか「防御時全ガード」って行動をとる敵がクッソウザかった思い出。スタッグホッパーとクリーパー系が出る樹海の迷宮ほんまクソでしたわー。アデニータの攻略法、結局ボーラしかなかったなぁ……。

 このゲームの状態異常はすさまじく凶悪で、ゲームにしては珍しく、そのヤバさは味方が使うときにもいっさい変わりません。状態異常を付与できる味方や能力自体はありふれているのですが、ゲージ技ばっかしなので、まったく役に立ちません。当たんないし。

 ……と思ったらなぜかいたのが、手数の多い通常攻撃でピヨリ(スタン)を引き起こせるキャラ「メロダク」です。本作のピヨリ=スタンは「それまでの動作をキャンセルし、数秒間完全に停止する」というものなので、トチ狂ってますね。連続でかけられるうえに耐性もいっさい変わらないので、バグでもチートでもなく、スタンループを起こすことができます。さすがにおかしいやろこれは……

 ま、ぜんっぜん実用的じゃないんですけどねー。

 双剣の特効はケモノ属/カオス属なのですが、リーチの短い双剣をちゃんと当てられる敵はあんまりいません。ケモノ属はパンサーラット・トゲマジロ・クジャトリス系、カオス属はシャドーナッツ・クリーパー・ジャックバイン系がいますが、上位になるほど接近戦が不利になるすさまじい攻撃を放ってきます。ジャックバインはわりかしカモですが、クリーパーは無理ゲー。

 で、このゲームの戦闘面の何がイヤかというと、ドロップがゴミすぎることと、エンドコンテンツである「ヒエログリフの迷宮」にランダム要素が多すぎることですね。種族・色の石板をセットして出てくる敵の種類と強さを調節できるのですが、けっこうな割合で事故って、お目当てのボスが出てきません。しかも、ドロップが種族ごとに共通のテーブルに設定されているのか、最上級ボスから最下級ザコの素材が落ちることがよくあります。挑戦するのにオアシスのランクが下がるのは必定、でもお目当てで事故る、お目当てが来てもアイテムが落ちない……いやーきついっす。

 加えて、事故って出てきたボスのほとんどは、双剣だとかなり不利です。タコはいいんですが、人型ボスとかストーリーボス&強化版とか出てこられると普通に泣く。マミートレントで脳汁してたらレッドイービル登場! ってなったら、もう風船爆弾飛ばすしかないんで。カオスケルプは滅びろ(全ギレ)

 上位モンスターから落ちる素材の一部は、ナカマたちを冒険させて取ってきてもらうことができるのですが、最上級武器を作るためにレアボスの素材をいくつも要求されます。戦わなければけっこう面白いんですよね。お金がだぶついてなんか作ろうかな、ってなったタイミングでなんにもできなくなりますけど。

 公式チートと高難易度でゲームバランスが取れてるかというと、運ゲー要素の方が強く出てめんどくささの方が勝ります。メロダク最速加入チャートを組んでも、この強さで楽しめる敵がそんなにいないんで、快感がありません。結局主人公は剣かボーラ安定、飽きずに最強装備揃えられる人がいたらわりとすごいと思いますね。

 まとめると、

・状態異常素通しのクソガバシステム
・手数武器×通常攻撃でスタンループできる
・でも一人では無双できない

 ゲーム全体としてはうーん……って感じですし、このキャラさえ加入すれば勝ち確って感じの人もいません。特効じゃなくてもスタンループ自体は可能なので、そこそこに有利は取れます。

 で、人型モンスターの行動ルーティン見てると、どうやらこれって開発の想定内っぽいんですよね。ひたっすら移動→吹き飛ばし攻撃、というどこまでも近接殺しなやり口をしてきているので、開発もメロダク無双を防ぎたかったのでは? ってのがなんとなーく感じられます。でもセルケ族があんだけ走り回るのは解釈違いかなー。

 まーでも真に悲惨なのはタネビトですねー……引率しないとレベル上げられませんし、スペックもゲージ技も弱すぎて、義務感がすごいです。トロフィーに「ナカマ〇人が最大レベル」がいくつもあるんですが、いやー、無理だねー。派遣で自動レベルアップ可能なケモビトはいいけど、迷宮に引率してのレベリング必須なタネビトはマジでめんどくさいです。戦闘も楽しい、というかちゃんとやる意義を感じられたら良ゲーだったと思うんですけどね……。キャラわりとかわいいんだけどなぁ。


2,『ファンタジーライフ』より、弓(狩人)

 レベルファイブから出た、スローライフ系オープンワールド風RPGです。一部クラフト系の職業以外はなにやっても面白かったなー。錬金術はちょっと、リターンが見合ってない気がしてあんまりやってませんでした。薬よか料理のが強いんだよね。新作が発売するそうで、ハチャウマもやりたいからそろそろswitch買おうかなって……(世代遅れ)

 このゲームの戦闘は、ノックバック性能のある攻撃をすることで敵を完封できる、というわりとエグいシステムになっています。あと、相手の射程外から攻撃することで、ひたっすら相手に何もさせない戦闘を展開できます。というわけで、弓が最強武器ですね! つまり弓のゲージ技がある狩人が最強職。

 布防具なんでちょっと防御は弱いかな? と思ったら、続編の『LINK』では女性限定の女神シリーズが追加されたり、えいゆう装備が作れるようになったので、それなり以上の固さとステ補正を両立できるようになりました。全職コンプですべての職専用装備をほかの職で装備できる、なんて特典もありますが、料理人とかはけっこう厳しいので、女神シリーズ作る方が圧倒的に楽ですね。星糸買えるだけ、生産の中じゃかなり楽な方。鎧装備しても弓の威力補正ないし。

 片手剣・両手剣・杖・弓と四つある職武器のうち、弓を選んだ理由は、いちばんお手軽だからですね。杖はSPが必要なのとノックバックしすぎるのとで、ちゃんと攻撃が当たらない可能性が高いです。回復アイテム必須なのはわりとめんどい。両手剣はちょっと遅いので、傭兵のミッションで戦うことになる恐竜系モンスターにはわりかしボコられるんですよね……。片手剣は安定しますが、ノックバック性能はいちばん低いです。

 つまりコンボを全弾当てやすくてリーチもきっちり長い弓こそ最強! まとめると、

・基本的にリーチが長い方が有利
・ノックバックで相手を完封できる
・うん装備のおかげでクリティカル=ノックバックを起こしやすい

 ってことですね。これもうお膳立て完璧だろ……明らかに潰しにかかってるボスもいないんで、だいたいぜんぶ何とかなりますね。ロードオブデスだけはまあ……あれは死にゲーやからしゃーない。ジョブクエなのに指定されたジョブでほぼ積むとか何考えてんだよ! 新作ではどうなるんでしょうね、六周くらいしたんで今回もやろう。


3,『怪獣バスターズ パワード』より、陸戦用フォースガン

『モンスターハンター』シリーズがPS専用だった時代には「DSのモンハン」と呼ばれていた、ウルトラ怪獣と戦える狩猟アクションゲームです。ほぼモンハン。

 近接武器もいろいろあって楽しいんですが、足に引っかかっただけでダメージ受けたり、踏みつけや尻尾ぶん回しに凶悪なオプションが付いていたりするので、まず使いません。EXハンマーのミッション、めっさ難しかったな……

 武器の重さによって移動速度に大きな違いが出るうえ、攻撃回数が多いほど敵から素材アイテムを入手できる可能性が跳ね上がるので、ハンドガンがめちゃくちゃ強いゲームでした。バズーカもクソヤバ性能なんですが、アイテム入手を考えるとハンドガンですかね。近接武器はうん……いろいろ頑張って設定考えた感はありますけど。ボードもキャリアも対怪獣にはちょっと足りない性能でしたね……採取クエならボード最強なんですが、回避性能が低すぎてぜんぜん避けられなかった思い出。

 この「陸戦用フォースガン」は恐竜戦車の素材で作れるハンドガンで、オートリロードの特性を持っています。しかも攻撃力最強で無属性、相手を選ばず無双できます。ほんとうにマジで強すぎる。EPをLLに拡張することで弾数を増やせるので、ちょっとだけリロード時間が伸びるデメリットをほぼ無視して戦えるクッソ強い武器でした。

 まあでもゴモラとかバルンガとかキングザウルスとか、ハンドガンだとやりづらい相手はそこそこいましたね。恐竜戦車もハンドガンだとだいぶめんどくさかったりする。そんなときはバズーカの出番です。モンハンでいう大連続狩猟みたいなミッション、体力が下がりすぎててバズーカだと一撃余裕なんですよね。歯ごたえなさすぎて笑う。

 まとめると、

・遠距離前提のバランスなので、射撃武器が前提
・攻撃回数が多い方が素材の入手数が多いので、ハンドガンがとても有用。移動速度も速くてとても有利
・オートリロードや属性相性の観点から、「陸戦用フォースガン」がおすすめ

 こうなりますかね。ハンドガン一強ではなくバズーカと併用、って感じでしょうか。バスターはEX入手するまでがめんどくさいので、トロコンしようと思わない限り放置でいいと思います。それを言うならほぼ全部の武器がそうなんだけども。


 いくつか見てきましたけど、なんかすごく現実的に「相手を完封する手段があるから、それを実行すべし」って戦略ばっかしでしたね。怪バスの対象年齢は小学生なんでしゃーないとして、ゲームシステムに優遇される+強い装備もある、って感じの『ファンタジーライフ』はなかなかすごい。ソシャゲ版だと距離によるダメージ減衰があったとかで、一緒にハマったきょうだいが「はークソ!!!」って嘆いてました。

 こうして記憶をあれこれ引っ張り出してると、ゲームものでつまんない作品って、たぶん最強のスタイルをひとつしか考えてないんじゃないかな? って感想が出てきました。こんな時代だからMMOでソロゲーやってる人がいても違和感はないんですけど、じゃあ敵を倒すために何をやってるのか、ってのが見えてこないんですよね。

 そこそこにやっているネトゲで、なろう作家が大好きそうな「みんなが使ってない武器の最強のスタイル」とか聞いても、手順が複雑すぎて真似できませんでした。っつーか前提としてゲーミングマウスとマシンスペック要求されるから無理。VRマシン交換するシャンフロってそういう意味でも優秀ですね。

 とりあえずで大衆向け/中堅向け/変態向けのスタイルを考案したうえで、実現可能性が低そうなコンボを実用化する、ってのがいちばん「すごい人」に近いと思いますね。料理バフがどう錬金アイテムがこう、とかゲームものでよく見ますけど、現役からするとああいうの前提なんだよね。料理・アイテム・職・特技・装備補正をぜんぶ使いこなしたうえで、デイリークエストのバフなんかも全部乗せしてようやっとスタートライン。

 より深く追求していくと、この開発は○○が好き、ってのもあると思います。『幻想神域』は設置ダメージが強いゲームで、敵を集めて設置スキルを撃つスタイルが最強です。どっかで聞いた話だと、フロムソフトウェアのゲームは初期武器のクセが少なくて使いやすいので、いつの間にか初期武器でクリアしている、なんてのもあるそうで。

 考えずに出すタイパ重視のスタイルだと、こういう知識も無駄なんですかね……。なんかこう、「自分がやったことあるゲームでは、これが強かった」ってのくらい感じたいですね。じゃあ次の記事書くんで、この辺で……。

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