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【ゲームレビュー】ソルトアンドサクリファイス - Salt and Sacrifice【ソウルライク/2DアクションRPG】

XBOX Series Xコントローラーを使用。クリア済み。※本稿はPC(Epic)版『ソルトアンドサクリファイス - Salt and Sacrifice』のプレイを基に執筆しています。


あらすじ

◆ 『ソルトアンドサンクチュアリ(Salt and Sanctuary)』の正当な続編である、ソウルライクな探索型アクションRPG。死刑囚で構成された異端審問官の一人となり、強力で邪悪な魔法使いに立ち向かおう。

ゲーム概要

◆ 全てのエリアが地続きであった前作とは異なり、『サクリファイス』では拠点となるエリア(マップ)から別のエリアへと特殊な門を通って転移して進める事となる。
門から移動可能なエリアは各エリアを攻略する事で入手できる『ルーン』というサインの様な形状をした貴重なアイテムを組み合わせていく事で増えていく。

『ルーン』はエリア内に配置されているボスを撃破する事で入手できる場合が多い。メインで登場するボス達との戦いは前作と同様に、手に汗にぎる戦闘を楽しむ事ができる。

探索可能なエリアはルーンが増えるにつれて追加されていく。

戦闘自体はソウルライクな作品らしい『敵との間合い』や『スタミナの管理』が重要となる、お馴染みの戦闘になっている。
戦闘面での新要素として、武器固有の技にあたる『ルーンスキル』の追加とこちらの連続攻撃で敵が怯んだ際に『鉤付きフック』を使用して強力な一撃を加える事ができるようになった点が挙げられる。

フックを使用した強力な一撃。

また遠距離武器もメインの武器とは別枠で装備できるようになったため、特定の近接系のビルドを使用していても何らかの遠距離武器が装備できるように調整されている。

魔導司討伐システム

◆ 今作には『魔導司(あるいは“司”)』と呼ばれるタイプのボスが存在する。これらのボスは固定の場所で出現するもの以外は『ランダムにマップ内の一定の範囲を徘徊している』。

クエストを受注して特定の司を撃破しに行く事もできる。ただし、他のランダムな司も変わらずに登場する。

司たちは一度撃破してもマップ内にランダムで再出現し、撃破する事によって武器/防具作成用の素材を入手する事ができる。ランダム出現するもの以外は拠点でクエストを受ける事で、特定の司を出現させる事も可能だ。
わかる方には『モンスターハンター』の様な仕様になっていると言えばわかりやすいだろうか。

巨大なボス“司”。

一見するとボスと再戦できる面白い要素の様に思えるかもしれないが、この仕様には問題点が多い。その中でも最大の問題はこの『ランダム出現する』という点だ。
司自体は高確率で出現するのだが、探索中に複数の司が同時に出現して戦闘どころではなくなるという事が多発する。

例として、筆者がプレイしていて最も酷かったシチュエーションは司が3体同時に狭いエリアに出現した時だ。敵が三体同時に攻撃を加えてくるため、難しい以前に理不尽になってしまう。
当然だが、ランダム出現する敵であるため、他の作品の様に意図して一体を引きはがしたり、あるいはそもそも同時に戦闘にならない様に工夫をするという事ができない。

狭い空間にボスが重なった瞬間。戦う方からするとたまったものではない。

さらに、この司が再出現する仕様、というよりは敵が素材をドロップする仕様は探索面においても致命的な問題をもたらしている。

面白みのない探索要素

◆ ソウル系作品、あるいは探索型作品として致命的な欠点の一つとして、今作では探索の“報酬”となるアイテムが味気ない点が挙げられる。

これは今作の根本的な作りの問題にも食い込んでいる。『サクリファイス』では殆どの強力な装備品やアイテムは敵の素材を集める事によって作成するというシステムになっているからだ。
そのため、探索(宝箱などから)で入手できる装備品に強力な物があると上記のシステムを否定する形になってしまう。かといって現在の仕様では『探索する面白さが無い』となってしまっているわけだ。

宝箱から入手できるアイテムにはろくなものが無い。

その他の探索時の問題の一つとして、エリア内でのファストトラベルができず、移動が非常に不便な点も挙げられる。おそらくだが、こちらはフィールド内にランダム出現するボス敵と遭遇するという面白さを出そうとしたのかと思われるが、あまり上手くいっているとは言えない。

これらの探索まわりの作りに関しては『モンスターハンター』的な『素材を集める、装備を作る面白さ』という要素と探索型アクションの『探索する喜び、新しい発見による面白さ』という要素を良く理解せずに混ぜてしまったために起きた問題点に感じられる。

装備品

◆ バランス調整という面では、装備品周りもあまり上手くいっているとは言えない。

例えば、前作で一部の近接武器が強すぎたためなのか、『サクリファイス』では殆ど全ての近接武器が弱めに調整されている。

キャラクターのステータスによる攻撃力の補正値、筋力値等での武器補正値もおかしな調整がされており、元の攻撃力の高い武器は補正値が低く、攻撃力の低い武器は補正値が強いという調整になっている。要はどちらの場合でも総合的な攻撃力にほとんど差が出ないという作りだ。

素の攻撃力が高い武器は補正値が低めに設定されている。

その影響によって、特化型のステータスにしていたとしても実際の武器の攻撃力は殆ど変わらないというビルド構成が殆ど無意味になる仕様になってしまっている。

特化型にしても無いよりはましな程度の火力増加。

それらの近接武器とは打って変わり、遠距離武器や遠距離攻撃魔法(ルーンスキル)の使用できる武器は圧倒的な強さを誇っている。
一部の強武器や魔法が存在していた前作よりもなおのこと、バランスが悪くなっているように感じられる調整だ。

通常の近接武器は敵を攻撃する事で溜まるレイジを使用する事でスキルを発動できる。一方で魔法使い系はフォーカスというMPの様なゲージを消費するだけで”何時でも”発動可能。

さらに上記したように近接武器はルーンスキルによる遠距離攻撃ができる武器に比べて使用するメリットが実質的に殆ど無いため、近接武器好きのプレイヤーは宛も一種の“縛りプレイ”をしている印象を受ける事だろう。

こちらはそれらの装備品とは少し違うのだが、可笑しな仕様の一つとして『アーティファクト』という新しく追加された装備品の強化時の仕様が挙げられる。
この『アーティファクト』はボスを撃破する事でランダムに入手できる『アクセサリー』の様なアイテムで、能力値がランダム付与されているというルーター系作品を彷彿とさせるような仕組みになっている。

アーティファクト集めはなかなか面白い。

そこまでは良いのだが、何故か拠点で『強化』を行うと能力値が強化されるのではなく、能力がリロール(再抽選)されてしまう。初めて強化を行った時は全ての能力が変化したため、何らかのバグかと思ったほどだ。

マルチプレイ

◆ 今作からプレイヤー待望の(?)オンラインマルチプレイが追加された。書くまでも無いことだが、PvPは武器の性能の差から絶望的なまでにバランスが悪いので触れない事とする。

オンラインマルチプレイは基本的には拠点の門から開始する事ができる。

協力プレイに関しては敵は複数体で出現する場面が多い事から、ソロでプレイするよりもかなり楽しんで今作を遊ぶことができるようになる。
ただ、いくつかのルーンスキルは味方のプレイヤーにも悪い意味で効果を及ぼすモノもあるため、使用する際には気を付けよう。

オンラインマルチの欠点の一つとして、マルチを行う為にはゲーム本編をある程度進め、NPCのクエストを完了する事で入手できるアイテムが必要になるという点だ。

正直、チュートリアル完了後から通常にマルチができるだけで良かったように感じられらた。

--------------------【良い点】--------------------

+ マルチプレイの追加。

+ ランダムな特性が付与された装備品集め。

--------------------【悪い点】--------------------

- バランスの恐ろしく悪い近接武器。

- ボス撃破での素材集め/武器作りと探索でのアイテム発見がシステム的に噛み合っていない。

- ランダム出現するボス。

- ファストトラベルが無かったりと、探索面の不自由さ。

- あらゆる面でシステムが噛み合っておらず、よく検討せずに追加された各種新要素。

----------------------【総評】---------------------

メインで登場する一部のボス戦こそ挑戦的でソウルライクらしい戦闘が楽しめるものの、ランダム出現するボスとの戦闘や面倒な素材集めまわりの仕様、バランスの悪い武器の仕様などとストレスフルなゲーム性になっている。

基本的に難易度に関しても“難しい”ではなくランダム出現するボス敵の影響で“面倒で煩わしい”という何かを履き違えたかのような作りになっている。

残念ながら、前作からUIや一部の仕様を除いたあらゆる面で劣化したかのような作品に仕上がっている。怖いもの見たさでプレイして見るのはありだが、過去作が好きだったからと言ってプレイすると肩透かしを食らうので注意して欲しい。


プレイ動画をアップしているので、今作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。


他にもSteamで発売されている『プラットフォーマー』作品をこちらで:

『ローグライク』作品をこちらで紹介しています:

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