【ゲームレビュー】Soulstice【3Dアクション】
XBOX Series Xコントローラーを使用。クリア済み。
※本稿はPC(Steam)版『Soulstice』のプレイを基に執筆しています。また、本作は『デビルメイクライ(以下 DMC)』シリーズからの影響が大きい作品なので、本稿では例として比較している箇所が出てきます。
ゲーム概要
◆ 爽快でスタイリッシュにコンボを繋げることができる戦闘が魅力的なステージクリア型の3Dアクション。時空の裂け目から侵入してきた邪悪なる存在である『レイス』によって、王国は崩壊寸前にある。
『レイス』に対抗するため、2つの魂が結合して生まれた戦士『キメラ』として生まれ変わった『ブライアー』と『リュート』の姉妹を操作して、魔都と化した都市を魔物の手から救い出そう。
『Soulstice』では良い意味でインディーズらしからぬほどカットシーンと会話シーンが多く発生する。カットシーンでのアクションは素晴らしく、このタイプのスタイリッシュアクション作品のオマージュと思われるシーンもいくつか観れる。
余談ではあるが、キャラクターや一部のストーリー設定は『DMC系』というよりも、漫画『ベルセルク』と『クレイモア』から影響を受けているのではないかと思われる。
本題に戻ろう。ストーリー面以外でのゲーム自体の進行としては、影響元であるオーソドックスな『デビルメイクライ』やPS2/PS3時代の『God of War(以下『GoW』)』タイプの作品となっている。
このタイプの作品をプレイしたことが無い方向けに説明すると、ステージ内(今作では『章』という名称になっている)では
『ステージ内を移動 → 敵が出現して敵を全滅するまで移動ができない → 敵を全滅後にステージ内を移動 → ボスを倒す/ステージのラストに到着でステージクリア』
そして、ステージをクリアする事で、次のステージが解放されていくというのが基本的な流れになっている。
章/ステージ
◆ このタイプの作品ではお約束だが、ステージ開始前に難易度を選択する事ができる。難易度は全部で五つあり、ゲーム開始時点では『イージー、ノーマル、ハード』にあたる『人間、新参者、騎士』という難易度から選択する事が可能だ。
ステージクリア時にはコンボやクリアタイム毎に評価が入るが、こちらは難易度別になっているので、『イージー』から初めて、慣れたら別の難易度でプレイするというのもありだ。やり込み好きは色々と試してみると良いだろう。
また、『イージー』でも難しく感じたならば、『オプション』内にアシストという項目があり、オンにする事で色々とプレイがしやすくなるし、プレイ中は回復アイテムを使用する事もできるので、後述するショップで回復アイテムを買い込み、色々と試してみよう。
初期から解放されている難易度以外は『ハード』にあたる『騎士』で全てのステージをクリアすると『キメラ』が、『キメラ』をクリアすると『超越者』という上位の難易度が解放される。
これらの難易度では単純に敵のステータスが上昇するわけでは無く、敵の配置、出現する敵自体が変化するという“わかっている”調整がされているのでやり応えがある。
各ステージの大きさについてだが、主人公達は荒廃した都市を冒険する事となるのだが、こちらもインディーズ作品らしからぬ規模と構成になっている。
各ステージによって規模こそ異なるが、かなり“探索のしがい”がある作りになっている。もちろん、探索を無視して攻略を優先する事もできる。
ただし、主人公達はこの都市から出る事は無いため、ステージの風景自体は変わり映えがあまりしない事が残念ではある。そのかわりに、ステージ内の内容はそうでもない。
『ゲーム概要』の項目で基本的なステージ内の進行を解説したが、ステージによってはボス戦のみであったり、敵からひたすら逃げるといったような特殊なシュチュエーションも用意されている。プレイが単調にならないようにした、良い工夫と言える。
各ステージ内には消費/強化アイテムが隠されている場合もあり、探索を行う事で入手する事もできる。
いくつかの強化アイテムはステージ内に隠されている『挑戦』をクリアする事で得られる。『挑戦』は一度見つけてしまえばメニュー画面からいつでも挑めるので、無理にステージ攻略中にクリアする必要はない。
隠された強化アイテムや挑戦を取り逃したとしても、クリア済みのステージにはまたいつでも訪れる事が可能なので、心配する必要はない。
また、取り逃した重要なアイテムや挑戦があるかどうかはステージ選択画面からチェックできるという親切設計になっている。
アクション『リュート』
◆ 戦闘では多彩な武器を使用する近接型の『ブライアー』をメインにしつつ、特殊な遠距離攻撃やカウンターが可能な『リュート』を同時に操作しながら進めて行く事となる。
メインとなる『ブライアー』の説明に入る前に、今作の特徴でもある『リュート』の説明を。
まず、同時に操作するという事で少し複雑に感じられるかもしれないが、心配する事は無い。何故なら、『リュート』の使用する技は基本的にはボタン一つから、めったにないが多くても3つで行えるからだ。
この『リュート』の技だが、役割としては敵の攻撃へのカウンターや、特殊な“フィールド”を作り出し『ブライアー』が本来は攻撃できない敵を攻撃可能にする事が主となる。
カウンターは全ての敵に有効で、敵が特定の行動を取る時に“スロー”状態にしたり“攻撃をそらす”ために使用されることが多い。
カウンターを行うタイミングだが、仕組みとしては『DMC』のシビアなそれではなく、『GoW』の様に敵が光ったり、画面にボタンが表示されるので、タイミングが分かり易い作りになっている。
ちなみに『リュート』はカウンターや特定の技を行っていない時は自動的に敵を遠距離から攻撃してくれる。かなり有能だ。
彼女のもう一つの能力である特殊な『フィールド』を主人公を中心に発生させる力は、ボタン一つで発生/解除する事ができる。特定の敵はこのフィールド内にいないと『ブライアー』の攻撃が効かない様になっている。
具体的には、発生させる事が可能なフィールドは二種類、色で言うと『赤と青』のフィールドがある。敵にもレイス(青)と憑依者(赤)というタイプの敵がいて、各色に対応したフィールドをこちらが発生させている状態でなければ、ダメージが入らない様になっている。
敵自体は外見でどのタイプの敵なのか、一目でわかるようになっているので、心配する事は無い。
ただし、フィールドは常に発生させた状態にしていると『エントロピー』と呼ばれるゲージが蓄積し、一定値以上になると『リュート』が疲弊し、一時的にフィールドを発生させる事ができない『オーバーチャージ』状態になる。
この状態ではフィールドだけではなく、各種『カウンター』も発動できなくなるので、使い過ぎには注意が必要だ。『エントロピー』ゲージは『フィールド』を解除した状態になっていれば自動的に減少する。
また、ゲージの最大値はショップで購入可能なアイテム、あるいはステージ内に隠されたアイテムを入手する事で永続的に上昇させる事ができる。
カウンターとフィールドを発生させる能力、この仕組みは頻繁に求められる動作だけあり、常に何らかのアクション、良い意味で操作を行いプレイヤーを忙しくさせる事に一役買っている。
このタイプの作品としては、これらの能力/仕様は特殊で、ある意味で今作最大の特徴と魅力と言っても過言ではないだろう。
この仕様はシューティング作品で用いられることの多いシステムに見えるが、おそらく今作の場合は『DmC Devil May Cry(開発元:Ninja Theory)』に登場する『エンジェルモード』と『デーモンモード』からの影響だと思われる。
アクション『ブライアー』
◆ プレイヤーがメインで操作する事となる『ブライアー』は妹と異なり、武器毎に様々な操作や技を発生させるためのコマンド入力を求められる。
今作で『ブライアー』が使用可能な技に関しては、完全に『DMC』系作品を参考にしているようで、プレイした事のある方には馴染みのある技や仕様が多い。
例えば、通常の攻撃ボタンを連打するタイプのコンボでも、ボタンの入力タイミングを変えると別の技に変化するといったモノや、特定のコマンドを入力する事で何処かで見たような“遠距離からの高速な突き”が発生する技とかだ。
もちろん、空中に敵を斬り上げて敵にコンボを爽快にキメる事もできる。これが無くては始まらない。
『ブライアー』の使用可能な武器に『メイン』武器となる大剣、特殊な籠手や鞭等の『サブ』武器も含めて全部で7つの武器があり、物語を進めて行く事で新しく入手する事ができる。
サブ武器は何時でもボタン一つで切り替えが可能になっており、コンボ中に武器を切り替え、爽快にコンボを繋げるといった事も可能だ。
また、『サブ』武器毎に特定のタイプの敵に対しての特攻、今作では技能と呼ばれる、が付与されている。例えば『籠手』は装甲持ちの敵に有効で、『弓』は飛行している敵に有効といった具合だ。そのため、サブ武器は状況毎に使い分けると良いだろう。
序盤こそ使用可能な技は少ないものの、物語を進めて新しい武器を入手したり、後述する成長要素で新規に技を覚える事ができる。また、一部の武器の能力、正確には技能は強化を行う事も可能だ。
連携度
◆ 『Soulstice』オリジナルの要素として、特殊な技を発動可能にする連携度というシステムが登場する。連携度はコンボを決めていく事で上昇していき、連携度が高い状態では武器毎の強力な技である『シナジー攻撃』を発動する事ができる。
『シナジー攻撃』を使用するとカットシーンが入った後に範囲内の敵にダメージを与え、連携度が少し減少する。
ゲーム開始時点では連携度を上げる事が少々難しいのだが、後述する『成長要素』でリュートの能力を解放していく事によって楽になってくる。
また、連携度が上昇する事によってリュートが一部自動的に技を使用するといった能力を習得する事もできる。
狂喜と狂乱状態
◆ 連携度は『シナジー攻撃』以外にも用途があり、それが『狂喜と狂乱状態』だ。物語を進めて行く事で『ブライアー』はキメラ、超越者としての力を一時的に開放する『狂喜状態』と『狂乱状態』という能力を習得できる。
『狂喜状態』:『狂喜状態』はDMCで言うところの『魔人化』のような能力になっていて、発動させる事により、一時的に主人公達の全体的な能力が大幅に強化される。
『狂喜状態』発動後は一定時間経過で『狂喜状態』が自動的に解除される。解除まじかにコマンドを入力する事で『シナジー攻撃』の様に強力な必殺技を使用する事もできる。
『狂喜状態』の発動条件は、連携度を一定値以上にした状態でコマンド入力をするというシンプルなモノになっている。
『狂乱状態』:こちらはプレイヤーのHPが一定値を下回っている状態、瀕死の状態で上記の『狂喜状態』の条件を満たすことで発動させる事が可能。
『狂乱状態』になると『ブライアー』は暴走し、自動的に戦闘を行い始める。その間、彼女はプレイヤー側からの操作を一切受け付けない状態になる。
『狂乱状態』中は何かのミニゲームの様に、プレイヤーは画面内に表示される指示通りに操作を行い、『ブライアー』を正気に戻す必要がある。筆者は確認できなかったが、時間内に正気に戻せなかった場合はゲームオーバーになるようだ。
成長要素
◆ 主人公の姉妹は、ステージの探索中やバトル後に習得できるオーブの様なリソースをショップで使用する事によって新たな技や能力を強化/解放する事ができる。
ショップはステージ内に登場する『レイトン』というキャラクターから、あるいはステージ選択画面からアクセスする事ができる。
『ブライアー』は各種武器に関連した技の解放と技能の強化を行う事ができ、物語が進み新しい武器を入手する事でさらに解除可能な技が追加されていく。
『リュート』は少々特殊で4つのカテゴリーに分類されたスキルツリーから技の解放と強化を行う形となる。
『ブライアー』との違いとしてはスキルツリー状になっているため、前提となる能力を解放していないと後半の能力を解放できない点にある。
その他にも物語が進む事でショップに追加される“とあるアイテム”を購入していく事によって、スキルツリー内の習得可能な能力が増えていく。
また、『リュート』の能力はその性質上『パッシブ系』の技、あるいはそれらを強化するモノが多い。
これらの能力強化要素以外にも、この手の作品ではお約束ではあるが、ショップでは消費アイテムや永続強化アイテムを購入する事もできる。
永続強化アイテムに関しては、前述したようにステージ内に隠されたアイテムを一定数集める事で同様の効果、HP/エントロピーの最大値を上昇させる事もできる。
カメラワーク
◆ ステージの移動中のカメラワークは古典的な固定カメラ+ カメラをプレイヤー側で少しだけ操作をする事ができる。
固定カメラを利用して、ステージの見辛い場所にアイテムを隠したりと、良くも悪くもPS2時代の作品を彷彿とさせる古典的な仕様になっているので、人によっては違和感があるかもしれない。
ただし、一部のエリアでは固定カメラが“引き気味”になっており、単純に見辛い場所も登場する。
戦闘中は通常の3Dアクション作品の様にカメラを操作する事も可能ではあるが、御世辞にも良く出来たカメラワークとは言い難い。
このタイプの3D作品ではありがちだが、壁際での戦闘ではカメラの挙動が怪しくなったり、めり込んで視認性が悪くなるという事もある。特に大量の敵、飛行や高速移動を行う敵が登場する後半は酷いカメラワークになる。
戦闘中は基本的には“ロックオン”を使用する事でカメラワークの問題についてはどうにかなるのだが、実はロックオンの仕組みに別の問題がある。
ロックオンの仕組み
◆ ロックオンの仕組みに少々問題があり、分かる方向けに一言で言ってしまうと、ロックオンの仕組みが『DMC』系作品のそれではなく『ソウルライク』作品のモノになっている点だ。
例えば、『DMC』ではロックオンボタン(例:PS系ではR1ボタン)を押している間のみロックオンされた状態、つまり敵の方角をプレイヤーキャラクターが自動的に向く状態になる。
今作のロックオンの仕組みはボタンを押すと再度押して解除するまで自動的に“常に”ロックオンされた状態になる。さらに、主人公は敵の方向を向いてくれるわけでは無く、あくまで“カメラが敵を追いかける”ためのロックオンなのだ。
これの以外にも問題があり、『DMC』ではロックオンボタンを押しながら特定のコマンドを入力する事によって出せる技があり、この『ロックオンボタンを押している間に~』の仕組みは技の誤発動を防ぐ役目がある。
例:DMC『R1+↑+攻撃ボタン』本作『↑(厳密には敵のいる方に)+↑+攻撃ボタン』
この場合、本作では上記の様にロックオンボタンの代わりに二度敵の方角に向かってキー入力をする必要があるのだが、激しい戦闘中では細かい移動を行う事もあるため、技が誤発動しやすいのだ。また、上記したように敵の方向へと技が出るようにプレイヤーが入力方向を調整する必要がある。
一部の演出
◆ 狂喜や狂乱状態に突入時、あるいはシナジー攻撃を使用すると演出、カットシーンが戦闘中でも発生するのだが、その影響でゲームのテンポを損なってしまっている。
演出自体はカッコいいし、いい味を出しているので最初は良いのだが、いちいち多用する技の間に挟まるのは邪魔だ。
ボタン長押し、あるいはオプションで調整すればボタン一つでスキップする事は可能だが、無効化することは出来ないので、オプション等で演出を無効化する設定が欲しいところだ。
洗練不足の一部戦闘システム
◆ 『Soulstice』にはインディーズ作品特有の洗練不足なシステムや仕組みも多く登場する。その中でもいくつか気になった点をこちらに。
『狂喜と狂乱状態』の発動条件:どちらもコンボをキメる事でたまる『連携度』が必要になるため、同タイプの作品で『スーパー化』による難易度の緩和や任意のタイミングで一瞬だけ発動してコンボに組み込むといった事ができない。
特に『狂乱状態』はおそらくアクションゲームが苦手なプレイヤー向けの救済措置に近い仕組みとして取り入れられていると思うのだが、発動条件が『瀕死かつ連携度の高い状態』なのが問題だ。
そもそも連携度を上げられるなら“瀕死”にはならない。
参考までにどれだけ発動する機会が無いかというと、筆者は初見『ハードモード』でのプレイでは、イベントシーンでの強制発動以外では一度も『狂乱状態』をクリアまで発動させたことが無い。
また、こちらは些細な問題だが、『狂喜状態』終了時に必殺技を発動できるのだが、何故か受付時間が恐ろしく短く、更にロックオン周りの仕様のせいで明後日の方向に必殺技が発動しがちだ。
不必要な武器と被っている技:多くのサブ武器は使用可能な技や特徴が被っている。技と武器をメイン武器や初期に所持しているサブ武器に統一してしまった方が良かったように感じられた。
全体的に見ると、サブ武器は3つほどで十分なように感じられた。
--------------------【良い点】--------------------
『リュート』を使用した特徴的なカウンターの仕組み。
良い意味で『DMC』系作品の基本を踏襲した戦闘。
多彩な武器をボタン一つで切り替え可能な戦闘/コンボシステム。
物語は可もなく不可も無くだが、カットシーンや魅せ方が上手い。
ボリュームが多く、やり応えがある。
--------------------【悪い点】--------------------
古典的な固定カメラは良くも悪くも旧時代的。
3D作品にありがちな戦闘中と壁際のカメラワーク問題。
ロックオンと誤発動しやすい一部の技コマンド。
インディーズ作品特有の洗練不足な一部システム。
----------------------【総評】---------------------
一部粗削りな戦闘システム、カメラワークやロックオンの仕様に難はあるものの、高品質にまとまった『DMC』ライクな3Dアクション作品に仕上がっている。ステージ数も多く、ボリューム満点だ。
キャラクター達も魅力的だし、インディーズ作品とは思えないようなスタイリッシュなカットシーンもストーリー中は観る事ができる。
このタイプのスタイリッシュアクション作品が好きな方はプレイして損をする事は無いだろう。
プレイ動画をアップしているので、今作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。
他にもSteamで発売されている『プラットフォーマー』作品をこちらで:
『ローグライク』作品をこちらで紹介しています: