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【全文無料】シティベスト4 スナッチゾロアーク

はじめまして、ヒツジグマと申します。普段は滋賀県でポケカをしています。
このたび、シティリーグS3でヒスイゾロアークVSTARを使用し、ベスト4に入ることができました。
その記念に使用したリストや構築の経緯、当日の試合内容などを書き残しておこうと思い、こうして記事を書いています。
ゾロアークを使おうとしている皆さんの助けになれば幸いです。

ちなみに私の実績は、
シティリーグ2023 S2 準優勝(ゾロアークVSTAR使用)
シティリーグ2024 S1 ベスト16(サーナイトex使用)
シティリーグ2024 S3 ベスト4(ゾロアークVSTAR使用)
などです。1年ぶりのゾロアークで結果出せて嬉しいです。


1.使用・構築の経緯

使用の理由

昨年秋頃からずっとサーナイトを使っていたため、レギュ落ちで使えるデッキが無くなりました。(今もサーナイトexデッキ自体はありますがアルカナサナのリバサブレインウェーブが好きで使っていたところが大きいので…)
リザードンなど他の環境デッキの練度を上げる時間も取れなかったため、レギュ落ちによる影響がほとんど無く、昔から使っていたため練度には自信のあったゾロアークを現環境用に調整してシティに出ることに決めました。

環境的にも前レギュ環境と比べてサーナイト、輝リザ型のロスバレなどの不利対面が大きく減少したこと、逆に数が増加しているパオジアンやアルギラなどに対しては比較的有利に立ち回れることから、立ち位置は悪くないと考えていました。ただ、HPが大きく厄介な相手であるリザードンexは前環境より更に数を増やしており、ゾロアークを使う上でリザードンにどう対抗するかは重大な問題でした。マキシマムベルトで330ダメージ出せるとはいえ1枚しか使えませんし、それ以外にも何らかのリザードン対策は必要と考えていました。

構築の変遷

リザードン対策として最初に考えたのはアローラロコンVSTARの採用です。

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記事を書くにあたって思い出しながら作ったリストなので細部は違うかも


ダブルターボを共有できるので相性は悪くなく、昔からこの組み合わせは使われていることがありました。
アローラロコンが殴り始めれば対策の入っていないリザードンには勝てるものの、アルセウス型に比べると流石に再現性が落ち、スノーミラージュが遅れる、単騎盤面が作れずプライムボスで突破されるなどで負けることもありました。
アロコンがノイズになる対面でのデッキパワーの低下が激しく全体的な勝率が下がったうえ、シティ1週間前に行われたCL福岡でアルセロコンが準優勝したことでリザードン側がプライムキャッチャーやウガツホムラなどのアロコンメタを積んでいる危険も高まり、この構築は没になりました。

代わりのリザードンメタを探す中で思い出したのが、前環境でスナッチアームを採用したミュウVmaxデッキがリザードンにある程度の勝率を出せていたという話です。(使ったことはないので実際どの程度の勝率だったのかは知りませんが)
ゾロアークVstarについては前から「取られるサイドが2になった代わりに悪いこと(後1メロエコなど)ができなくなったミュウVmax」と認識しており、ミュウとの共通点は多いデッキだと考えていたので、このデッキでもスナッチアームいけるかも?と思いました。
もちろん、スナッチアームに加えて雪道やジャッジマンまで備えていたミュウよりは妨害性能で劣るうえ、当時よりもリザードンのリストがはるかに洗練されているためそのまま通用するわけではないでしょうが、ミュウと異なり弱点を付かれず、サイドを2枚しか取られないゾロアークであれば純粋な殴り合いでもある程度は勝負することはでき、スナッチアームによる妨害でテンポを取れば十分戦えると考えました。

実際にスナッチアームを採用してみるとリザードンだけでなくパオジアンやルギアなど他のデッキに対しても刺さりが良く、相手の手札を見れることが思った以上に便利だったため、スナッチアームを4投した構築を使用することに決めました。

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スナッチアーム入り初期案

初期のリストはこんな感じです。イキリンコとトレッキングシューズで山札を掘り、後攻であっても相手の先2までにスナッチアームを間に合わせることを目指しましたが、それ以上に盤面に残ったイキリンコが負け筋になることが多かったため不採用となりました。

イキリンコを抜くとたねポケモンが7枚とかなり少なくなり、マリガンの回数が多くなる、終盤にベンチに並べるポケモンが足りなくなるなどの問題が発生したため、イキリンコとトレッキングシューズの枠にビーダルラインを採用してたねポケモンの枚数を維持、余った枠には博士とエネくじを入れてシティリーグに挑みました。

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シティ使用構築

シティリーグを戦ってみたところ、エネルギーよりもサポートが続かないことが多かったので現在はエネくじをポケギア3.0に変更した構築を使用しています。

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現時点での結論

山札を掘り進めてぶん殴りつつ、スナッチアームで相手を遅らせることでアグロ性能を更に高める、ゾロアークらしいシンプルなリストに仕上げられたかなと思います。

2.採用カードについて

ポケモン

・ゾロアークVSTAR 4枚
VSTARパワーによる初動の安定、アタッカーがこいつしかいない、Vのまま置いておくのが負け筋になりやすいので早く進化させたい、進化ポケモンは博士やファントムスターで巻き込んでしまいやすいなど、4枚採用しない理由がありません。

・ゾロアークV 4枚
当然4枚。うつろがえりでベンチに戻れるので後手でスタートしても困りません。

・ゲンガー 3枚
大口の沼が無くてもこのカードとダメージポンプがあれば盤面にダメカンを置けます。
終盤に手札干渉と合わせて盤面を取られた時も、このカードがトラッシュにあればそれだけで280ダメージ出せる盤面を簡単に作り直せます。
ワザも時々打つことがあり、ゾロアークで倒しきれなかったリザードンex、キュワワーやヤミラミ、輝くフーディンや大口の沼と合わせればチラチーノも倒せます。
3枚ぐらいあると序盤に素引きしやすいですし、キャプチャーアロマがオモテだった時に雑に持ってくる当たりとしても便利なので3枚。4枚は過剰気味なので他のカードに枠を譲りました。

・ビーダル2枚、ビッパ1枚
一般的にゾロアークデッキのビーダルはほぼ確定枠とされており、2−2で採用されていることが多いかと思います。
ただ、私はビーダルがそこまで必須だとは考えていません。このデッキの強みはゾロアークが進化とダブルターボ1枚だけという軽い要求で攻撃することができること、博士とファントムスターにより素早く山札を掘り進めることでそれらの要求を早期に満たし、相手の手札干渉の前に盤面を完成させられることだと考えています。
そのため手札干渉が打たれてから復帰するためのビーダルではなく、打たれてもいい盤面を先に作ってしまえるトレッキングシューズを採用するのもアリだと考えています。2ターン目の動きの再現性は当然トレッキングシューズを積んだ方が高いですからね。
私がゾロアークをメインで使っていたD~Fレギュの環境ではビーダル不採用のトレッキングシューズ多投型を使用していましたし、今回も直前までビーダルの採用は悩みました。
ただ、最近は手札干渉と合わせてサイド1のポケモンを押し付けるデッキが多いです。このような場合には盤面を作るだけでなく返しにボスの指令を打つ必要があるため、今の環境においてビーダルは必要であると考えました。自分が終盤にナンジャモを打った後に手札を回復させるカードとしてもビーダルは優秀です。
とはいえビーダルが無いと勝てないデッキではないため1枚ずつの採用で十分と考え、博士やファントムスターでトラッシュに巻き込まれやすいビーダルだけ2枚採用としています。

・ハバタクカミ 1枚
主にロスバレ対面で使用します。相手のキュワワーやウッウを止めることでかなりのターンを稼ぎながら、クレッフィなどと異なりダブタ+基本エネで殴ってサイドを取ることもできます。
その他の対面でもうつろがえりから出す盾として優秀で、サイド1を押し付けながらパオジアン、リザードン、ルギア、アルセウスなど、意外と幅広いデッキに対して嫌がらせできるのでおすすめ。
最近はロスバレにテツノツツミが入ることも増えてきたため少し信用できなくなっていますが、それでも強力なカードだと思います。

・輝くフーディン 1枚
特性のペインスプーンで足りない打点を補うことができます。相手の場にダメカンが多ければHP60のヒトカゲ、チラーミィ、ホシガリスなどを倒してサイドを取れることも。
頂きへの雪道のレギュ落ちにより、どのデッキもスタジアムの採用枚数を減らす傾向にあるため大口の沼が以前の環境より場に残りやすく、ペインスプーンで乗せ替える機会も増えている印象です。
またワザも強く、特に手札を溜め込むコントロール系のデッキに対してはかなりのダメージを期待できます。

・ネオラントV 1枚
「2ターン目に有効札をキャプチャーアロマ1枚しか持っていないときでも、表ならゾロアークVSTARでファントムスター、裏ならネオラントからサポートが打てるので確定で展開が繋がる」というのが最大の採用理由になります。
ハイパー4,アロマ4なので使える機会は多く、終盤のボスやナンジャモとしても使いやすい便利なカード。入れ得です。

グッズ、ポケモンのどうぐ

・スナッチアーム 4枚
デッキコンセプトなのでボールより先に紹介させてください。
現環境では主にアルギラで採用が見られますが、構築の経緯で書いたようにイメージはミュウVmaxに入っていたスナッチアームに近いです。
ゾロアークやミュウのようなアグロデッキの特徴として、事故っている相手に対して非常に強いというのがあります。だったら相手を能動的に事故らせられるスナッチアームは相性が良いに決まってます
手札を吐きながらデッキをぶん回す動きと非常に相性がいいカードで、博士などで捨てる前に雑に使っておくだけでアドバンテージを得ることができます。

このカードの具体的な強みは主に2つです。
・相手が抱えている進化ポケモンを引っこ抜ける
メインの使い道です。リザードン、セグレイブ、アーケオス、ビーダルなど、抜きたい進化ポケモンが環境にうじゃうじゃいます。
現環境において進化ポケモンを確定サーチする手段はハイパーボールぐらいしかないため、相手は山札に戻された進化ポケモンを再度持ってくるために手札を2枚トラッシュしなければなりません。そのため進化ポケモンを1枚抜くだけで、実質的にハイパーボールと2枚の手札コスト、合計3枚のハンデスを強いることができます。
特に序盤において、アタッカーやシステムとなる進化ポケモンを抜けると相手の動きが完全に止まることもあります。相手が明らかに苦しそうなのに無理してビッパ置いてきて、「あの手札絶対ビーダルじゃん!!」って思ったこと、皆さんもありますよね?そんな時にスナッチアームを打ってビーダルを抜くと楽しいことになりますよ。
・相手の手札を見れる
このカード、相手の手札を見るだけでも強力です。
「相手が事故っているからナンジャモは打たずにファントムスターを使おう」、「相手がボスを持っているからここでゾロアークVを置くのはやめておこう」、「相手がスタジアムを持っているから2枚目の大口の沼は捨てずに持っておこう」など、相手の手札を見ることでプレイの指針を定めやすくなります。
先攻1ターン目に使って相手のデッキを判別できるのも便利ですね。

これらのことを何のリスクも背負わず、メインの動きのついでに行えるのが本当に強いです。皆さんゾロアークに4枚積んでください。オススメです。

・ハイパーボール 4枚
さすがに強いです。博士やファントムスターでどんどん手札を捨てていくデッキなので手札コストもあまり気になりません。

・キャプチャーアロマ 4枚
たねポケモンをベンチではなく手札に加えられる貴重なカードです。
ルギアデッキなどでもよく話題に挙がるスーパーボール(以下スパボ)との比較ですが、スパボを1ターン目開始直後(山札とサイドが計52枚の状態)に使う場合、4枚残っているカードがヒットする確率は約45%です。アロマはどの状況でも50%ですから、4投のケードを持ってくる場合でも初動ではアロマの方が優秀と言えます。スパボだと採用枚数が少ないカードのヒット率はさらに低くなるため、ピン投のカードでも一律50%の確率で持ってこれるアロマを優先すべきと考えています。
また、進化ポケモンかたねポケモンのどちらかは確実に手に入るため、ドローしたい場合のゾロアークVSTARとネオラントV、ベンチに並べるためのゲンガーとたねポケモンなど、似た役割のポケモンを採用しておくけば表でも裏でも当たりの状況を作れ、運要素を減らせる点も優秀です。

・ネストボール 2枚
たねポケモンを確定サーチできますが、直接ベンチに出すため大口の沼との相性は悪いです。そのためネストを不採用とし、代わりにスパボを採用している構築もよく見かけます。
しかしネストを不採用にしたところで、どうせスタートしたポケモンにはダメージポンプでダメカンを乗せかえる作業が必要です。ゲンガーからダメカンを乗せ換えるなら2体へ同時にダメカンを乗せ換えられるため、もう1体ダメカンの乗っていないポケモンがベンチにいても支障はありません。そのため初動で1枚使用する程度ならダメージ出にくくなることはないと判断し、1ターン目にゾロアークVを置きやすくするためのネストを優先しました。
また、ビッパ、ハバタクカミが1枚採用であるため、スパボだとアクセスがかなり悪くなるのもネストを選んだ理由です。
とはいえ初動以外ではスパボの方が強い場面が多く、ここは人によって好みの分かれるところかなと思います。

・ダメージポンプ 4枚
盤面にダメカンをばらまき、ゾロアークVSTARの火力を上昇させるカードです。
スタートしたポケモン、大口の沼が出ていない間にベンチに出たポケモン、ネストボールで出したポケモンに能動的にダメカンを乗せられる貴重なカードなので当然4枚です。
また、実質的にポケモンのHPを20回復するカードであることは常に意識しましょう。ゲンガーのダメカンを動かして月光手裏剣を耐えられるようにするのはこのデッキを使う上で必修ですし、その他にもダメージポンプの回復が活きる場面は意外と多いです。

・ポケモンいれかえ 2枚
体感的には3枚あると2ターン目にゾロアークをバトル場に出せない事故がかなり減りますが、枠の都合で泣く泣く2枚です。構築段階でたねポケモンの総数を8枚まで絞っており、そもそも50%以上の確率でゾロアークスタートできるのでギリギリ2枚でも大丈夫かなと思います。

・エネくじ 1枚
1枚枠が余ったので安定札を積もうと思い、ダブルターボエネルギーの手貼りを安定させるために採用しました。構築の変遷でも書きましたが、エネルギーよりもサポートが続かないことのほうが深刻だったのでポケギア3.0の方が優先度は高そうです。

・ともだちてちょう
サポートがトラッシュに落ちやすいデッキなので終盤にサポートを打ちやすくするため採用しています。

・マキシマムベルト 1枚
ACESPEC枠。ゾロアークがリザードンをワンパンできるようになります。意外と使い所が難しいためプライムキャッチャーなど他のACESPECも候補ですが、まあベルトが無難だとは思います。
未発売ですが、ビーダルが立つのをスナッチアームで妨害しつつアンフェアスタンプでグチャグチャにするのはちょっと楽しそう。

サポート

・博士の研究 4枚
7枚山札を掘れます。トラッシュしたくないピン投のカードが少ないデッキなので結局これが一番強いです。ゲンガーをトラッシュに送れるのもいいですね。

・ナンジャモ 2枚
序盤に打つ場合は博士のほうが強いことが多く、主に終盤の妨害用です。手帳もあるので2枚入っていれば十分かなと思います。

・ボスの指令 3枚
打ちたいタイミングでちゃんと使うためにも3枚は欲しいです。博士で山札を掘ることの方が大事な場面も多いので、4枚あっても少し使いにくいかなと感じています。

サポートの候補は暗号マニア、ジャッジマン、チェレンの気配りなど他にもいろいろありますが、このデッキはサポートのサーチ手段がネオラントしかなく、手札もどんどんトラッシュに送られていくため欲しいサポートを都合のいいタイミングで使うことは非常に困難です。何も考えずにシンプルな構成にした方が引きムラが少なく使いやすいと思います。
セレナは博士の5枚目兼ボスの4枚目なのでアリです。

スタジアム・エネルギー

・大口の沼 4枚
初手に欲しいので流石に4枚以外ありえません。終盤の崩れたスタジアムやシンオウ神殿を貼り替えるためにも必要です。

・ダブルターボエネルギー 4枚
他にエネルギー加速手段がなく、ダブタ1枚でゾロアークが攻撃する動きを基本としているので当然4枚です。

・基本超エネルギー 3枚
ゲンガーや輝くフーディンが攻撃できるように超エネルギーです。ハバタクカミが攻撃する再現性や、ゾロアークが基本エネ2枚で攻撃するプランを考えると3枚ぐらいは欲しいかなと思います。

3.各対面について

未来カイナ ガン有利

じゃんけんに負けても先攻を貰えます。たすかる。
こちらが毎ターンカイナをワンパンできるため、相手のデッキの回りが相当良くないとエネ供給が追いつきません。
そのため相手はアクセルピーク+ごっつあんプリファイでゾロアークVstarを2体倒す3-3プランを目指してくることが多いですが、例えば+60アクセルピークと+80ごっつあんプリファイなら合計300ダメージなので、ダメージポンプを2枚使用してゾロアークのHPを40回復させれば耐えることが可能です。(相手が後手1でカシラを並べられなければ更にダメージポンプは少なく済む。)
結果、相手は後1アクセルピーク→後2アームプレスでゾロアーク取る→3,4で毎ターン新しいカイナを準備しながら呼び出し札+ごっつあんプリファイで非エクを取るという理想ムーブ以外勝ち筋がありません。なんならアクセルピークを食らったゾロアークを後ろに下げればさらに呼び出し札をもう1枚要求できます。相手の要求値がかなり高いのに対し、こちらはゾロアークを倒されることが少ないためアタッカー準備の要求が軽く、ナンジャモなどで妨害する余裕も作りやすいためガン有利と言っていいと思います。

(追記:最近はテツノイワオ入りも増えていますが、速度で圧倒できるのは何も変わっていないので依然こちらが有利だと思います。もちろん入っていない方が戦いやすくはありますが。)

アルギラ 有利

2-2-2の殴り合いです。2ターン目から相手をワンパンできるこちらが流石に有利。スナッチアームでアルセやビーダルを抜くのもかなり有効です。

ロストバレット 有利~微有利

カミにダブタと超エネ貼って殴りつつ、時間を稼いでいる間にHPの高いVSTARを並べ、サイドを取られにくい盤面を目指します。
最近はツツミ入りも増えているので、もしかしたらカミで殴るのを目指すよりさっさとゾロアークで先殴りするほうがいいかもしれません。
ビーダルやゲンガーを縛られてのロストマイン連打で捲られないよう、入れ替えやダブルターボは大事に扱いましょう。
相手のベンチが4体以上いればゲンガーのワザでヤミラミを倒せることは覚えておいてください。

パオジアン 微有利

基本的に2-2-2で取り合う先攻ゲーです。スナッチアームでセグレイブやビーダルを抜く、後1うつろがえりでサイド1を押し付けるなどが通る場合があるため、若干こちらが有利かと思います。
月光手裏剣でのサイド2枚取りを防ぐため、HP90のゲンガーを2体並べるのは可能な限り避けてください。

ルギア 5分(?)

アッセンブルコロコロをどれだけ遅らせられるかのゲームです。
スナッチアームでアーケオスを抜き続けましょう。先2アッセンブルさえ失敗してくれれば、相手は2体目のルギアVを置かないといけなくなるのでサイドを2-2で進めやすくなります。
相手のベンチが5体いればゲンガーが100ダメージ出せるので、沼や輝くフーディンと合わせてチラチーノを倒すのは狙ってみるといいです。

アルセロコン 5分

スノーミラージュを突破する手段はありませんが、ボスの指令などを使ってアロコンが殴り始める前にサイドを取り切ることは十分に可能です。
意外と5分はあると思います。

リザードン ピジョ型…5分 ビーダル型…微不利〜不利

このデッキ強すぎませんか?
スナッチアームが刺さるのは確かですが、それだけで勝てるほど甘い相手じゃないです。
ゾロアークは進化しておけば+60までのバーニングダークを耐えるので、カウンターキャッチャーで取られないように早く進化させること。
輝リザをケアするため、終盤はダメージポンプを使ってゾロアークに乗っているダメカンを1個だけにするのも忘れずに。
リザのHPが高く突破が難しいです。マキシマムベルトで330ダメージを出す、ゲンガーのワザ、輝フーディンの特性などで倒しきれなかったリザを取るなどしつつ気合で頑張りましょう。
ピジョ型の方がスナッチアームの刺さりが良く、ロトムVやピジョットexを倒してサイドを2枚取れるので戦いやすいと思います。

古代バレット 微不利〜不利

デッキ名には諸説ありますが、チヲハウハネ入りはゾロアークの弱点を突いてくるので間違いなくバレットだと思います。(コライドンが闘タイプじゃなくて本当によかった)
相手が順当に回れば最終的に270ダメージのあだうちやばねが飛んできて負けます。スナッチアームで相手の手札を見ながら、ゲッコウガ狩りやナンジャモ等の妨害を絡めてトラッシュに古代を貯めさせないよう意識しましょう。
相手に攻撃回数を増やさせるため、ワンパンされない序中盤のうちに複数のゾロアークを立てて相手の攻撃を受け回していくのがポイントです。入れ替えの枚数を増やしたり、チェレンを入れたりするとそのプランは通しやすくなるかなと思います。
チヲハウハネの弱点240+火傷の合計260ダメージを耐えるため、バトル場に出すゾロアークにはダメージポンプを使ってダメカンが乗っていない状態にしておくと安心。
唐突なイダイナキバLOもあるので山の残り枚数には気を付けましょう。

カビゴンLO 不利

エネルギーや入れ替え札の枚数が少ないのでかなり不利です。
プランとしては、0エネうつろがえりで帰れるゾロアークV4体とカビゴン下でも逃げられるハバタクカミでベンチを埋めてしまい、輝くフーディンで殴り続けるのが良いと思います。実現はかなり困難ですが…。

イダイナキバLO ガン不利

ハバタクカミや輝くフーディンが弱点を付けるのでその2体で殴るのがいいかと思います。
とはいえどちらもHPが低く、火力も足りない場合があるので4エネキバに倒されてしまうリスクは高いです。
また、別のポケモンでスタートしてしまった場合には単純にカウンターキャッチャーで裏を呼ばれ続けるだけで苦しいです。
どうせ勝てないので相手の事故を祈りながら何も考えずに最速ゾロアークでぶん殴る方がまだ勝率出るのかもしれない。

4.シティ当日の振り返り

1戦目 ルギア 先攻〇

スタートは自分が輝フーディン、相手がカビゴン。
先1スナッチアームで相手の手札がエネ3枚、ボス、崩スタ、アーケオスと事故っていることを確認し、アーケオスを抜き取る。
しかしこちらもゾロアークがまったく置けず、お互い3ターン目にゾロアークVとルギアVを置く展開に。2ターン目ネオラント博士から7枚ドローしてまだゾロアークに触れなかった時は意味が分からなくて絶望した。
ゾロアークでしか殴れないこちらに対し、手貼りだけで殴れるチラチーノとカビゴンが偉くサイドを先行されていたものの、2回スナッチでアーケオスを抜いていたことで最終的にアッセンブルからアーケ1体しか出てこずなんとか殴り勝ち。1戦目からとても疲れた。

2戦目 未来カイナ 先攻〇

CL福岡でこういうデッキが入賞したという噂は聞いていたものの、正直リストや動き方はほぼ知らないままだった。
スナッチアーム打ったらカウンターキャッチャー2枚とプライム1枚が見えてなんとなくどういうデッキか理解。
試合自体は後1アクセルピークもされなかったので最速でぶん殴って危なげなく勝ち。

3戦目 パオジアン 後攻×

3ターン目までVstarを引けず、マキシマムベルトうつろがえり3発でパオジアンを倒す実績を解除。
4ターン目にVstarに進化し、一応勝ち筋は追ったものの相手も流石に上手く、ナンジャモやボスのケアもしっかりされて詰み盤面を作られ負け。

4戦目 ロスバレ 後攻〇

相手キュワワースタート、こちらカミスタート。
「やばいやばい!」「でかいでかい!」ってお互い叫んだ。
相手先2でアクロマ打つも種ポケモン置けず、そのままゾロアークが走って種切れ勝ち。
20分ぐらい時間余ったので対戦相手と推しポケの話したり、持ち込んでいた飴とチョコを交換したりしてた。平和な世界。

5戦目 未来カイナ 先攻〇

2回戦で戦ったことで多少はこのデッキのことを理解し、有利対面だとも感じていたので心に余裕があった。
後手1でカシラ2ブエナで+60されたアクセルピークをゾロアークが食らい、100ダメージ受ける。これでVSTARに進化しても残りHPが170になるため、+60ごっつあん圏内に入ってしまう。これでサイド3枚取られるのは良くないと感じ、カシラ3ブエナまで耐えるためにダメージポンプで40ダメージをゾロアークから移動させ、残りHP210を目指すと決める。
ダメージポンプは手札に1枚持っていたもののハイパーボールの手札コストに余裕がなく、博士とダメポンのどちらかしか残せない。悩んだものの、ファントムスターでサポ引けばいいやろ!と思いながらダメポンを残し、手札0枚でファントムスター。無事にサポートを引き、ダメポンの2枚目も使用できたためサイド3-3で取られるのを回避して勝ち。

6戦目 未来ブジン 先攻〇

相手ブジンスタートでデッキが分からず困惑。初手でスナッチアームを打ってみると超エネルギーが見え、ブジンで殴ってくるタイプの未来デッキであることが判明。
こちらはゾロアークVでスタートでき、手札にVSTARと博士、ハイパーボールを持っている完璧な手札。このハイパーボールでビッパを置くか迷ったが、次ターンにゲンガーを持ってきて博士でトラッシュに送るほうが強いと思いキープ。
(このとき、スナッチアームで相手の手札に博士、ナンジャモの両方が見えていた。ナンジャモを打たれる可能性を考慮してビッパを置いておくべきだったかもしれない。デッキの判別に意識を取られていたが、もう少し手札をしっかり見ていれば相手が博士を打つかナンジャモを打つか判断できたのではないかとも反省。)
結果、後手1ナンジャモで盛大に事故る。6枚の中にビーダルはいたのでこれビッパ置くべきだったなあと反省しながらターンエンド。
ただ相手の動きもあまり良くはなく、カシラ複数並ばないままのアクセルピーク連打だったのでサイドは1枚しか先行されずに済んだ。2ターン遅れでゾロアークVstarを2面作り、相手の動きからこの2体が倒されるまでにサイドを取り切れると判断。負け筋を作らないために3枚目のゾロアークVは盤面に置かず、Vstar2体を押し付けて勝ち。
お互い事故気味で試合が長引き、残り時間への焦りから試合終盤のシャカパチが威圧的になっていた気がするので反省。

トナメ1回戦 未来カイナ 先攻〇

自分ゾロアーク、相手はカシラスタート。
先1スナッチアームでカイナを抜くことに成功。2ターン目に博士ファントムスターでダブタを引けず、殴り出しが3ターン目になってしまったがそこからは普通に殴って勝ち。

トナメ2回戦(準決勝)アルギラ 先攻×

自分ゾロアーク、相手アルセスタート。
相手の後攻1ターン目、アルセ手貼り、ベンチにビッパを置いて手札1枚でターンが帰ってきた。そこにスナッチアームを打ってみたところ、その1枚がビーダルだったので相手の手札が0枚に。
これ勝ったやろと思いながら博士ファントムでデッキを回すが、ゲンガーが1体も落とせず、たねポケモンも引けなかったためバトル場のアルセウスVを倒せない。後続のサポも引けず苦しい展開に。とりあえず手帳で博士2枚を戻し山札は強くする。
相手のトップは腐ったのでそのままアルセウスVを倒すが、返しの相手のトップがアルセVSTARで、ベンチに置かれていた手貼り済みアルセウスが進化、スターバースでダブタとナンジャモをサーチ、トリニティノヴァでギラティナに加速されてしまう。
こちらはナンジャモで引いたのがボス2枚でドロソを引けず、迷った末にボス2枚を使ってギラティナを2パンするプランを取りに行く。
ギラティナを2パンしてお互い残りサイド2−2、バトル場は沼で2点乗った未進化のゾロアーク、相手も残りエネルギーが無くアタッカーはダブタのついていないアルセウスのみ。
こちらはサポートをまだ引けておらず、ダメージポンプでゾロアークVに乗っていたダメカン2個をベンチに移して残りHP210に戻し、ボス無いお祈りをしてターンエンド。
この賭けには勝ち、トリニティノヴァ200ダメージをゾロアークが耐えたものの、ロストスイーパーで沼を割られてターンが返ってくる。
ラストターン、トップで博士を引く。この時点で山札にはゲンガーが3枚残っていた。
博士で引いた7枚はゾロアークVtar、アロマ1枚、ハイパーボール2枚、博士、ゲンガー、ネストボール。
キャプチャーアロマが裏で対象はネオラントVのみ。
ハイパー1枚目でゲンガー、2枚目でゲンガーを落としながらビーダルを持ってきて進化、ベンチを埋めるためにネオラントを置き、手札0枚で働く前歯。
残り山札11枚から2枚残っているダメージポンプを引き(後から計算したところ引ける確率は70%あったらしい)、ネオラントにダメカンを乗せ換えれば280ダメージで勝ち!…というところで引くことができず、アルセウスを倒せなかったため負け。
沼を割られていなかったら、キャプチャーアロマがオモテだったら、前歯でダメージポンプを引けていたら、そもそも序盤に1体でもゲンガーが落ちていれば…など、あとどこか一箇所でも噛み合っていれば勝てた試合だったと思うので本当に悔しい。
ベスト4で終わり。

全体の振り返り

不利対面の古代バレットやLOを1度も踏まず、ガン有利の未来カイナと3回も戦えたなどマッチング運は100点満点だったものの、その反動か引き運はかなり酷い1日だった。2ターン目にサイド取れた試合が8試合中4試合しかない。エネくじがポケギアだったなあとか、構築に反省すべき点があったとはいえさすがに酷すぎません…?
ただ、最速で動けない中でも全試合しっかり勝ち筋を追えたのは今までゾロアークを使ってきた練度を出せたと思うので、ゾロアークで出て正解だったとは思えました。やっぱりシティは練度に自信のあるデッキで出るのが一番ですね。

5.おわりに

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
この記事を読んでゾロアークやスナッチアームを使おうと思っていただけたら嬉しいです。

ここからは完全に余談なんですが、「ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ」というコンテンツにヒスイゾロアークみたいな髪色のキャラクターがいます。よろしくお願いします。

完全に一致

アプリゲームのシステムも山札確認しながら全力で縦引きしてボトム落ちにキレ散らかす感じのカードゲームなのでゾロアークみたいな縦引きデッキが好きな人は得意だと思います。興味があればぜひ。

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