一般ゲーマーのL

趣味程度に色々なゲームをしています。 通学通勤や休憩中に読み切れるひとくちサイズにまと…

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趣味程度に色々なゲームをしています。 通学通勤や休憩中に読み切れるひとくちサイズにまとめてゲームプレイについての持論を隔日更新中。

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最近の記事

【OW2】小技とコツ

こんにちは、一般ゲーマーのLです。 揚げたてのマックポテトは最強。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 やるだけで差がつく“小技とコツ”の持論です。 【スコアボードを見る】①味方ウルトの確認 特に、合わせると強いウルトを自分や味方が所持している場合は、逐一スコアボードで味方のウルト状況を確認しましょう。 それに合わせてウルトを早く溜める動きをしたり、そろそろ味方がウルトを使うだろうと心構えすることができます。 またウルトの有無によるチーム全体の動きの変化への意識

    • 【OW2】勝ちやすい動き

      こんにちは、一般ゲーマーのLです。 プリンは柔らかめが好き。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 初心者が理解しておくと“勝ちやすくなるコツ”の持論です。 1.サポートから狙おう。これに関しては、 ・回復リソースを断てば敵の体力を減る一方にできる ・サポートには大した自営能力がないので倒しやすい ・サポートはバックラインで孤立しやすいので倒しやすい ・回復されている敵を撃っても倒すのに時間がかかる ・無駄に削ると回復されて敵サポートのウルトが溜まるだけ など様々な理由

      • “若さと老い”について

        こんばんは、一般ゲーマーのLです。 たこ焼きはソース派です。 今回のひとくちゲーム論は、 ゲームプレイの質に影響してくる“若さと老いの ”についての持論です。 【はじめに】FPSにおいては「若い」というと良いイメージを持ちやすく、 反対に「老い」というと悪いイメージを持ちやすいです。 それらは体力や身体能力の差が理由にあげられることが多いですが、 それ自体ではなくそれによる考え方の変化に答えがあると思っています。 〜2つの違い〜ー“若さ”とは? 若さを感じるプレイと

        • “センスと才能”について。

          こんばんは、一般ゲーマーのLです。 牛丼は松屋派です。 今回のひとくちゲーム論は、 秀でたプレイヤーの表現に使われる“センスと才能という言葉”についての持論です。 【はじめに】 センスや才能も突然現れた曖昧な要素では決してないと思っています。 では一体何を起因として2つら生まれるのか、簡単に言語化してみました。 〜それぞれの違い〜ー“センスがある人”とは? 普段から“意識しているポイント”が多く、 それらが幾つも“無意識へ落とし込まれている”人だと感じます。 特にF

        【OW2】小技とコツ

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        • ひとくちOW2論
          11本
        • ひとくちゲーム論
          6本
        • ひとくちVALO論
          0本

        記事

          【OW2】構成のコンセプト

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今更タピオカミルクティーにハマる人。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 考えながら戦いたい“構成のコンセプト”の持論です。 【はじめに】一言でダイブ構成やラッシュ構成と言っても、 使われるキャラクターによってコンセプトが大きく変わります。 極端な例をいくつか挙げていくので、 戦い方をイメージしてみましょう。 ~ダイブ構成~ー“リユニオン”型 全員が展開した状態から一斉に飛びかかって敵のバックラインを瞬殺するタイプの構成。

          【OW2】構成のコンセプト

          【OW2】NGな動き

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 プリンは柔らかめが好き。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 “各ロールの特にNGな動き”の持論です。 【はじめに】それぞれのロールの性能・特徴から考える、 特にそのロールでは避けるべき動きとして紹介しますが、 実際はどのロールでもNGに近い動きになります。 逆に言えば、 それ以外のロールが“そのロールにさせてはいけない動き”でもあるでしょう。 ~それぞれのNG~ー“タンク”の場合 タンクで特にやってはいけないのは、 “ファー

          【OW2】NGな動き

          【OW2】タイプ分け(ダメージ)

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 たけのこ派です。何がとは言いませんが。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 “得意とする立ち回りで分けたダメージヒーロー”の持論です。 【はじめに】ダイブ=敵のバックラインに飛び込む動き ラッシュ=ラインを形成して突撃する動き カウンター=敵のアクションを相殺する動き ポーク=遮蔽使いながら敵を小突く動き ※もう少し細かい説明はコチラに。 〜タイプ分け~ ・トレーサー、ソンブラ ダイブ寄り 横展開や裏取りからのアプローチが主

          【OW2】タイプ分け(ダメージ)

          【OW2】ウルトの判断

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 白髪ネギ美味しいよね。 今回のひとくちゲーム論は【Overwatch2編】、 初心者が効果的に使えなかったりタイミングで迷いやすい"ウルトを使う判断"の持論です。 【はじめに】一番もったいないことはウルトを使わないまま負けることなので、 最初のうちはまず“溜まったらor5人揃ったらすぐに使う”くらいの気持ちでいいと思います。 ~ウルトを使うタイミング~ー“人数”を考える ウルトを使うときに一番前提として考えたいのが人数です。 ・5

          【OW2】ウルトの判断

          【OW2】スコアの指標

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 林檎より梨派です。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 活躍の指標にされやすい“スコアの見方”の持論です。 【はじめに】全ロールに共通して言えるのは、 E(キル):フォーカスして全員が同じくらいになる方が健全 A(アシスト):サポートの指標 D(デス):“必要なタイミング”以外は減らすに越したことはない DMG(与ダメージ):高すぎると”無駄な攻撃で敵ウルトの糧になりがち" H(ヒール):サポートの指標 MIT(軽減):キャラク

          【OW2】スコアの指標

          “フィジカルとデジタル”について

          こんばんは、一般ゲーマーのLです。 オカルト派もいます。 今回のひとくちゲーム論は、 プレイヤーの能力タイプを表す“フィジカルとデジタル”に関しての持論です。 【はじめに】FPSゲームをやっていると「フィジカル」という言葉はよく耳にするものの、 それと対をなす概念である「デジタル」についてはあまり触れられません。 どちらも同じくらい大切なものなので、 一度どんなものがそれに当たるのかを整理してみましょう。 ~2つの違い~ー“フィジカル”とは? FPSにおいてのフィジ

          “フィジカルとデジタル”について

          “強さと上手さ”について

          こんばんは、一般ゲーマーのLです。 流石に暑くなってきましたね。 今回のひとくちゲーム論は、 プレイヤー動きの傾向を示す“強い・上手い”の話です。 【はじめに】能力が高いことをふわっと表現するときに使われる、 『強い』や『上手い』という言葉ですが、 個人的にはかなり意識して使い分けています。 〜それぞれの違い~ー“強さ”とは? ゴールまでの定められた道を突き進む力。 その過程の障害を突き破る、乗り越える力。 のことだと考えています。 具体的な素質としては、 ・機敏な

          “強さと上手さ”について

          【OW2】各ロールの動き

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 イヤホンを変えたい今日この頃。 今回のひとくちゲーム論は【Overwatch2編】、 "ロールによって取りやすい動き"の話です。 【はじめに】ダメージは“キルを取るのが仕事”とよく思われがちですが、 『フォーカス』が戦術の基本としてあることからも、 ロール関係なしに“全員均等にキルが入っている”方が健全な気がします。 (※OW2は相手が倒れるまでに1発でも当てていればキル扱い) ~それぞれの動き~それぞれの役割の持論を簡潔に説明すると

          【OW2】各ロールの動き

          【OW2】目標確保する人

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【Overwatch2編】、 "誰が目標を確保するべきか"の持論です。 【はじめに】Overwatchはルール関与が重要なゲーム性で、 他チーム戦FPSのように“『敵を倒したらとりあえず勝てる』なんてことが無い“ため、 “目標を確保・進行・維持すること”や“そのための戦略”を深く考える必要があります。 〜結論:ダメージ〜特に『誰が押す問題』が生まれやすい状況は、 “残党狩りやポジジョン取りでラインを上げている時

          【OW2】目標確保する人

          【OW2】回復の優先度

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 パチマリアイコン欲しいなー。 今回のひとくちゲーム論は【OverWatch2編】、 "サポートに回復を要求する際の注意点"の話です。 【はじめに】初心者~中級者に多く見られるのが、 ”前線維持を頑張っているタンクとそれを援護しているサポートへお構いなしに回復要請しているダメージ”ですが、 『交戦中の体力が削れているタンクの回復』と 『被弾して後ろに隠れているダメージの回復』どちらが優先かを考えると、 後者は"ヒールパック回収や自然回復

          【OW2】回復の優先度

          【OW2】立ち回りの基本

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 最近OW2プロチームが増えたり日本熱いですね。 今回のひとくちゲーム論は【Overwatch2編】、 "それぞれのキャラクターが得意な立ち回り"の話です。 【はじめに】Overwatch2ではキャラクター毎に武器・スキル・体格など殆どの性能が大きく違うので、 キャラクター単体や構成によって得意な動きがかなり変わってきます。 これから紹介する大きく4つに分けられた基本的な戦い方は覚えておくと良いと思います。 ~4つのセオリー~ー“ラッ

          【OW2】立ち回りの基本

          【OW2】ゲームの基本

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 映画館のキャラメルポップコーン美味しいよね。 今回のひとくちゲーム論は【Overwatch2編】、 "Overwatchの基本とセオリー"の話です。 【はじめに】Overwatchは他のチームFPSよりも歴史が長いこともあり、 “セオリーとして定着している戦術やシステム理解“がかなり大切です。 ここでは“ほとんど全員に共通する要素“を厳選して簡単にまとめました。 〜戦術~ー”アンチピック”とは? Overwatch2は"キャラクタ

          【OW2】ゲームの基本