一般ゲーマーのL

趣味程度に色々なゲームをしています。 通学通勤や休憩中に読み切れるひとくちサイズにまとめてゲームプレイについての持論を隔日更新中。

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ひとくちゲーム論 -Top-

【ひとくちゲーム論】FPS等の対戦ゲーム全般においての持論。 〜本編〜 1口目ー視野の広さ 2口目ー他人称視点 3口目ー強さと上手さ 4口目ーフィジカルとデジタル 5口目ーセンスと才能 6口目ー若さと老い 7口目ー勉強と練習 8口目ーAIMの基礎 9口目ーリソースとトレード 10口目ー目標の統一 11口目ーチーム意識 12口目ーラッシュ 13口目ー勝てる≠まけない 14口目ーライン管理 15口目ーエンジョイとガチ 〜おまけ〜 ・初心者のすゝめ ・前提の違いを考える

    • 【OW2】ロールの三角関係

      こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 ゲームを成り立たせるための“ロール通しの関係”についての持論です。 【はじめに】他タイトルに比べてロールによる性能差があり、 ロール毎の得意を意識すると勝敗に繋がりやすいです。 ~ロールの三角関係〜タンクは、 『ダメージが敵のフォーカスを逸らしてくれないと前に出て戦いにくい。』 ダメージは、 『サポートが広くカバーしてくれないとポジション取りに横展開しにくい。』 サポートは、 『タンクが前へ

      • OW2の初心 〜基礎編〜

        こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 “初心として持つべき意識”についての持論です。 【はじめに】ここに記すことを“初心”として常に持っておくことで、 土台の水準を個人でである程度まで高くできると思います。 〜全体に共通する要素〜ロールやヒーローで左右されない基本。 ・体力管理 ・スキル回し ・押し引き の3つをここでは解説します。 ー“体力管理”の基本 継続的に戦闘を行うために、デスや体力がデッドラインになるのを回避しまし

        • 【OW2】ロール性質の違い

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 各ロールによって“特に違いがある部分”についての持論です。 【はじめに】実際のところタンクとダメージにはそれほど大きな違いがあるとは思っておらず、 同じ属性の中で 当たり判定が大きかったり機動力が低い代わりに体力が多い。or 当たり判定が小さいかったり機動力が高い代わりに体力が少ない。 程度の差であり、 サポートと比較したときほどロール名によって大きく役割が変わることはないと感じます。 〜それぞ

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        • サポートノート
          3本
        • ひとくちゲーム論
          14本
        • ひとくちOW2論
          27本
        • ひとくちVALO論
          0本

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          【OW2】攻めの流れ

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 美味しいミルクコーヒーが美味しいです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 “何を見て仕掛ける判断をするか”についての持論です。 【はじめに】“ポーク”の認識が人によってバラつきがあると思いますが、 ・長射程武器による遠距離狙撃 だけでなく、 ・単発投射物系の攻撃やスキル ・ショットガン等の近距離攻撃 などの特に瞬間火力が高い攻撃を軸にして、 『即座に身を隠せる状況で被弾を抑えながら削りを狙ったり圧をかけること。』 をここでは“

          【OW2】攻めの流れ

          【OW2】サポートのピック

          こんばんは、一般ゲーマーのLです。 知り合いの駆け出しサポートに贈る、 個人的な考えをまとめた記事になります。 今回はサポートのピックにおける持論です。 【はじめに】基本的にはサポートは、 ・ステージをみて戦いやすいキャラ ・味方を見て合わせやすいキャラ ・敵を見て刺さりそうなキャラ と変えていくのが望ましいと思います。 〜Stier〜『現シーズンの所謂メタと呼べる性能。』 ・ジュノ 味方との相性が悪いことが殆ど無いので、 必須レベルの初手ド安定ピックです。 ❌

          【OW2】サポートのピック

          “エンジョイとガチ”について

          はじめまして、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は、 頻繁に衝突が起こる“エンジョイ層とガチ層の違い”についての持論です。 【はじめに】FPSゲーマーの取り組み方を表す言葉として、 “エンジョイ”と“ガチ”がよく使われますが、 具体的な線引や問題点を考えてみましょう。 ~それぞれの違い~一番大きく違いを感じるのは、 ゲームへの取り組み方(姿勢)です。 ー“エンジョイ”勢とは? コミュニケーションやゲームの雰囲気を味わうことが目的のプレイヤー層。 ・やり

          “エンジョイとガチ”について

          【OW2】ヒーローの分類

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 ピックプールを考えるときに使える“キャラ性のタイプ分け”についての持論です。 【はじめに】・相性が顕著なマップやヒーロー数が多い ・調整が多くてメタの移り変わりが激しい ・試合中のヒーロー変更が醍醐味でもある などの理由から、 個人でみるとOTPではなくピックプールは広く持つほうがいいゲームだと思います。 チームで見る場合は役割ごとに範囲を絞ってのヒーロー選択がいいでしょうか。 ~タンクの分類

          【OW2】ヒーローの分類

          【OW2】スコアの指標・改

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 以前投稿した“スコアの見方”への考えが時間や環境でかなり変わってきたので改めたものです。 【はじめに】個人で考えた時のスコアとしては、 “沢山戦闘に関与しているのでキルが多く、 引き際の判断が的確なのでデスが少ない。” というのが究極だと思います。 (直近で投稿した『勝てる理由であり負けない理由でもある動き。』) 全体で考えた場合のスコアは、 “フォーカスが重要なゲームであることから全員が同じく

          【OW2】スコアの指標・改

          “ライン管理”について

          はじめまして、一般ゲーマーのLです。 うずらの卵の燻製おいしいよね。 今回のひとくちゲーム論は、 対戦ゲームの立ち回りで重要な“ライン管理”についての持論です。 【はじめに】スキルが軸となる対戦FPSや格闘ゲームにおいて、 “ラインを上げる”ことはとても重要になりますが、 その目的を理解して上手く使っている人が少ないです。 ~ラインを上げる理由~今回一番伝えたいのは、 『ラインは“下がるために上げる”のだ。』 と言うことです。 ー“躱す猶予”を作る。 特に意識してい

          “ライン管理”について

          “勝てる≠負けない”について

          こんばんは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は、 試合の勝敗を決めるカギとなる“勝てる動きと負けない動き”についての持論です。 【はじめに】勝てる動き=勝ち筋や状況有利を作りだす 負けない動き=負け筋や状況不利を減らす 逆に言えば、 勝てない動き=勝ち筋や状況有利を作らない 負ける動き=負け筋や状況不利を増やす となります。 ~それぞれの違い~ー“勝てる”動きとは? 『勝ち筋や状況有利を作りだす動き。』 代表例→キルして人数有利を発生させる。 拮抗し

          “勝てる≠負けない”について

          【OW2】メタルと上位ランクの差

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 メタルランクと上位ランクの“プレイヤースキルの差”についての持論です。 【はじめに】1つめは、ここで紹介するそれぞれのランクの一般的なプレイヤーの質にかなりの差があるために、プロなどが提唱する上位ランクでのセオリーや戦い方がメタルランクでは機能しない場合が殆どだと言うこと。 ※前回の『ランクの難しさ』の閲覧推奨。 2つめに、逆にここで紹介するような要素に絞って意識あるいは練習をして行くことで、周

          【OW2】メタルと上位ランクの差

          【OW2】ランクの難しさ

          こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 Overwatch2における“ランクマッチの難しさ”についての持論です。 こちらは三部作で、 ①『このゲームのシステムの話』 ②『メタルランクと上位の違い』 ③『ではどうするのが良いのか』 でお送りします。 【はじめに】大前提としてこのゲームは、 “一人だけの力で勝てるゲームではない。” のを理解する必要があると思います。 なぜこのゲームのランクシステムは問題視されやすく、 野良ランクが勝ち

          【OW2】ランクの難しさ

          【OW2】サポートの動き

          こんばんは、一般ゲーマーのLです。 知り合いの駆け出しサポートに贈る、 個人的な考えをまとめた記事になります。 今回はサポートの動きにおける持論です。 〜サポートとしての仕事〜サポートのロールで軸となる動きは、 ①回復と救出 ②キルカバー ③フォーカス の3つに分けることができると思います。 それぞれヒーロー毎にどれくらいコミット出来るかは違って来ますが、 全体を平均した感覚的には4:4:2くらいの割合だと思います。 ・回復と救出 このロールの半分くらいは回復です

          【OW2】サポートの動き

          【OW2】サポートの分類

          お久しぶりです、一般ゲーマーのLです。 冷たい鶏ハラミというお惣菜にハマってました。 知り合いの駆け出しサポートに贈る、 個人的な考えをまとめた記事になります。 今回はサポートの分類における持論です。 〜サポートの役割〜メインサポート、フレックスサポート、オフサポート、メインヒーラー、サブヒーラーなど人によって様々な分類が存在しますが、 ここでは個人的な考えのもとメインサポートとサブサポートの2つに分類します。 ・メインサポート 主にチームの動きを管理する形でのサポ

          【OW2】サポートの分類

          “ラッシュ”について

          はじめまして、一般ゲーマーのLです。 モスの照焼チキンバーガーが美味しい。 今回のひとくちゲーム論は、 対戦FPSで一番基本的なチーム戦術の“ラッシュ”についての持論です。 【はじめに】チーム戦を醍醐味としたFPSでは、 この“ラッシュ”が出来るようになることが、 初心者の殻を破ることに繋がります。 ~ラッシュ戦術~基本的にラッシュを成立させるためには、 ・カバーを取り合える距離感 ・敵の視点を無茶苦茶にする ・目標まで止まらず進行する ・敵の隙を突いたタイミング の4

          “ラッシュ”について