一般ゲーマーのL
ひとくちゲーム論【Overwatch2編】のまとめです。
ひとくちゲーム論のまとめです。
【ひとくちゲーム論】FPS等の対戦ゲーム全般においての持論。 〜本編〜 1口目ー視野の広さ 2口目ー他人称視点 3口目ー強さと上手さ 4口目ーフィジカルとデジタル 5口目ーセンスと才能 6口目ー若さと老い 7口目ー勉強と練習 8口目ーAIMの基礎 9口目ーリソースとトレード 10口目ー目標の統一 〜おまけ〜 ・初心者のすゝめ ・前提の違いを考える 【ひとくちOW2論】特にOverwatch2を軸とした持論。 〜ゲーム説明〜 ・ゲームの基本 ・立ち回りの基本 ・
はじめまして、一般ゲーマーのLです。 モスの照焼チキンバーガーが美味しい。 今回のひとくちゲーム論は、 対戦FPSで一番基本的なチーム戦術の“ラッシュ”についての持論です。 【はじめに】チーム戦を醍醐味としたFPSでは、 この“ラッシュ”が出来るようになることが、 初心者の殻を破ることに繋がります。 ~ラッシュ戦術~基本的にラッシュを成立させるためには、 ・カバーを取り合える距離感 ・敵の視点を無茶苦茶にする ・目標まで止まらず進行する ・敵の隙を突いたタイミング の4
はじめまして、一般ゲーマーのLです。 グリーンダカラが美味しい季節。 今回のひとくちゲーム論は、 チーム戦FPS初心者に向けた“初心とも呼べる意識”についての持論です。 【はじめに】チームでの動きになれていない人は、 ・全員で死ぬつもりで戦う ・味方の位置を気にかける ・味方を撃ってる敵を撃つ の3つを意識したプレイを心掛けましょう。 ~それぞれの意識~①全員で死ぬつもりで戦う。 最初のうちは特にそうですが、 『全員で勝つか、全員が死ぬか。』 を意識することをオススメ
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 ライフガードゼリー飲みたい。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 このゲームの醍醐味とも言える“ヒーロー変更”についての持論です。 【はじめに】Overeatchは後出しジャンケンとも称されるゲーム性から、 互いに“有利なヒーローを出し合い続ける”ことがセオリーとなっています。 ~変更する時期〜好き勝手にリスポーン地点へ戻ってヒーローを変更していると足並みが揃わないので、 基本的には後述するタイミングでのヒーロー変更をおすすめしま
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 ペットボトルの緑茶はおーいお茶が好き。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 Overwatch2における“ロールの意味”についての持論です。 【はじめに】“サポート”は回復だけが支援ではないことを表すために、 ヒーラーという名称を使っていないのは素晴らしいと思います。 一方“タンク”というロール名に関しては、 「そのロール名のせいで変に固定概念が生まれている。」 と感じるので変えた方がいいのではと思います。 〜ロールの違い〜この
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 びっくりドンキーのサラダ美味しいよね。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 意識しないと勝つのは難しい“遠距離ポーク主体ヒーローの立ち回り”についての持論です。 【はじめに】前回の“ルール関与”に直接関連する内容です。 ポーク主体のヒーローは、 ・ポジション取りからの遠距離射撃が得意なウィドウメイカーやアッシュ ・壁伝いにエリアを広げていく単発ヒットスキャンのキャスディやイラリー ・範囲攻撃で敵のエリアを制限する動きが得意なファラ
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 びっくりドンキーの気分。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 初心者が勝つために考えるべき“ルール関与”についての持論です。 【はじめに】キルが勝利に直結しないゲーム性なので、 『このルールで勝つために何をしたらいいのか。』 『なんの為に、どこで、どうやって戦うか。』 を考えることが非常に大切です。 極論言ってしまえば、 『相手が目標を触りに来ないで離れて撃ってくるだけなら、自分たちは目標を守って一生耐久すれば勝てる。』ので、 攻
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 今回は、 “チーム戦のFPSゲームにおけるランクシステム”へのとても個人的な意見です。 【はじめに】※全ての文言に “個人的に〜〜と思っています。” を付け加えておいてください。 結論を先に述べておくと、 『運営側の視点で何よりも懸念しているのが“マッチング時間の増加”であり、そのためにマッチの質を度返しで現在の仕様に落ち着いているところが大きい。』となるため、 下記の内容は個人的な理想論に過ぎません。 ただその反面、 『マッチの質
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 コーヒーゼリーおいしいです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 身体のパーツに置き換えたOverwatch2での“各ロールの役割”についての持論です。 【はじめに】チーム=身体 とするときそれぞれのロールは、 ダメージ=両腕 タンク=胴体・心 サポート=両脚 を担っていると考えます。 ~腕としてのダメージ~ー“腕”の役割とは? 身体のパーツで言えば両腕にあたるダメージは、 “メインの攻撃手段”であると考えています。 基本
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 こしあん派です。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 感覚派が持ちにくい“撃ち先の意識”についての持論です。 【はじめに】Overwatch2の大きなテーマの一つに、 『タンクをいかに無視して小さな敵を倒すか。』があります。 〜サポートを優先して撃つ〜これに関してはコチラの内容に加えて、 タンク:倒しにくい、影響が超大きい ダメージ:倒しやすい、影響が少ない サポート:超倒しやすい、影響が大きい という性質からもサポートから狙
はじめまして、一般ゲーマーのLです。 たこ焼きはソース派です。 今回のひとくちゲーム論は、 チームの連携力を上げるのに不可欠な“目標の統一”についての持論です。 【はじめに】“誰かが何かをしようとしているのに合わせる。” というのも必要な能力ではありますが、 それでは連携に“様子見による遅延”が発生してしまいます。 よりスムーズな“阿吽の呼吸”ともよべる速さの連携を取るためには、 『チーム(それぞれ)が同じ目標を持ち、それに向かって進む。』 というのが重要になってきます
はじめまして、一般ゲーマーのLです。 棒々鶏っておいしいよね。 今回のひとくちゲーム論は、 スキルの使い方や行動選択の鍵になる“リソースとトレード”についての持論です。 【はじめに】FPSや格闘ゲームなど大抵の対戦ゲームは、 これから解説する“リソース”と呼ばれるものを使って ・より大きなリソースの獲得 ・タスクや勝利条件の達成 ・相手のリソースとの相殺 の循環で進行していくと考えています。 ~3タイプのリソース~ー“効果”リソース 『アイテム』『スキル』『ウルト』、
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 ミルクティーは紅茶花伝が好きです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 初心者が一番最初につけるべき“サポートを倒す意識”の持論です。 【はじめに】初心者を抜ける頃には“全キャラクターの使用感を把握している”事が理想ですが、 その中でも触り始める最初のヒーローとしてオススメなものを紹介します。 ⭕️オススメなヒーロー⭕️ー“タンク”のオススメ ・ロードホッグ 『トラップ→フック→射撃→パンチ』のコンボでワンピックとる感覚さえ身に
はじめまして、一般ゲーマーのLです。 牡蠣が凄く苦手です。 今回のひとくちゲーム論は、 何かを議論する際に注意が必要な“前提の違い”の持論です。 【はじめに】立ち回り解説動画やTier表などを見るor作るときは、 まず前提となる条件を考慮しないといけません。 ~大きな2つの前提~FPSにおいては主に、 “想定環境”と“評価項目” の2つを意識することが必要になります。 ー“想定環境”の前提とは? 『どの層のプレイヤーに向けて発信されているのか?』を考えましょう。
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 カレーはスープカリーが好きです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 世間ではかなり低めな“モイラの評価”についての持論です。 【はじめに】個人的にはモイラの評価は高めで、 フェードでの素早い距離調整や黄オーブによる自己回復の他に、 敵のバックラインに紫オーブを投げることで作れる状況に大きな魅力を感じています。 ~モイラの弱み~モイラの弱さについては、 「瞬間火力が低い。」や「回復距離が短い。」などの意見見かけますが、 それらは構
こんにちは、一般ゲーマーのLです。 ほにゃららグレイ系の紅茶が好きです。 今回のひとくちゲーム論は【OW2編】、 勝つために必要な“足並みを揃える方法”の持論です。 【はじめに】正直このゲームはアンチピックより、 味方と同じ勢いで攻めれるヒーローを使う方が強いです。 逆に言うと攻めっ気のない立ち回りやヒーローは、 特に現在の環境では勝ちにくいと感じます。 ~戦うラインを合わせる~基本的にはチーム内で一枠しかない“タンク”の得意とする戦い方に合わせるのがいいと思います。