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【全文無料】堅すぎて突破不可能!?永続入り新型御巫解説!


初めましての方は初めまして、そうで無い方はお久しぶりです、ヒナタと申します。
発売当初から御巫を愛用していますが気が付いたら使い始めてから半年が経ちました。
今回は私が最近使用している永続型の御巫について解説をしていこうと思います。
御巫を使っている方、これから御巫を使いたい!という方の参考になれば幸いです。

御巫カードについての解説は以前noteにてしているためそちらを見ていただけると幸いです。


1.現状の御巫について


現在の御巫は純構築の場合主に新規の「珠の御巫 フゥリ」に御巫装備魔法を装備させることで
戦闘破壊耐性、ダメージ反射、効果破壊耐性、場の御巫カード全てへの対象耐性を付与してビートダウンをしていく動きが主軸になります。

このフゥリは突破手段が限られており、ティアラメンツを例に挙げてみると
・「ガーディアン・キマイラ」で装備を破壊したあと装備がついてないフゥリを戦闘破壊
・フゥリをリンク素材に「閉ザサレシ世界ノ冥神」をリンク召喚
・「天霆號アーゼウス」の効果で盤面のカードを全て墓地に送る
・「クロノダイバー・リダン」の罠カードを素材から墓地に送った時の効果で選んでバウンスする
あたりが主な突破手段になるのでは無いでしょうか。

これらの突破手段に対しこちらの妨害を当てることでフゥリの突破を阻止して自爆特攻や「脆刃の剣」を装備して直接攻撃をすることでダメージを稼いでいくのが主な戦い方になります。

さらに今回の構築では「カイザーコロシアム」、「群雄割拠」、「センサー万別」の3種の永続魔法、永続罠を採用することで上記のような解決策に対しての解答となるようにし、フゥリへの解答手段を更に少なくするようにしました。

カイザーコロシアム

こちらのフィールドにモンスターがいる場合に相手がその数より多く出すことができないようになるカードです
このカードを構えた上でフゥリ単騎でターンを返すと相手はモンスターが1体しか出せないため上記の閉ザサレシ世界ノ冥神を出すためのリンク値を稼げなくなります。

また、テキストが「モンスターを召喚、特殊召喚することができない」ではなく「モンスターを出すことができない」であるためクロノダイバー・リダンのような一時的に除外して戻ってくるようなモンスターも戻ってくることができなくなります。

また、このカードは群雄割拠などの永続罠のように発動時に相手のモンスターを減らすような効果こそありませんが、その後にモンスターを新たに出そうとする場合こちらのモンスターの数以下になるように出さなければなりません。
具体例を出すとこちらの場がモンスター1体、カイザーコロシアム、相手の場がリンク以外のモンスター3体の場合相手はこのうち2体を素材としてリンク召喚をしようとするとリンク以外のモンスター1体、リンク2のモンスターで2体となるためこれを行うことができません。
この場合モンスターが1体になるリンク3のモンスターしか出せません。

この裁定を利用し後攻でフゥリ+カイザーコロシアムを成立させて盤面をロックすることも可能なので先行後攻問わず使える優秀なカードです。

群雄割拠

お互いに種族を1種類にする制約を課す永続罠カードです。
相手のアーゼウス、ガーディアンキマイラなどの成立を阻止させるためのカードになります。
上述の通り御巫は種族がバラバラのためこちらにも影響はありますが現在の御巫はフゥリが場に存在していれば大体なんとかなるためフゥリの除去手段を少なく出来るこのカードはデメリットよりメリットの方が優っています。
また、現在の環境デッキは最終盤面の種族がバラバラであることが多いため後攻の捲り札としても優秀です。

センサー万別

逆群雄割拠とも言うべきカードで同じ種族のモンスターを1体ずつしか出せないようにするカードです。
ピュアリィや超重武者、エクソシスターなどのデッキへの強烈なメタカードになります。
また、このカード単体で機能しないデッキにも群雄割拠+センサー万別を成立させることでお互いにモンスターが1体しか出せない状況を作り出せます。

フゥリへの回答手段はモンスターの場合、出すために複数体のモンスターを要求することが多いためこれらのカードを合わせておくことでそもそも出させなくさせることが可能になります。

2.サンプルレシピ

2月25日に行われたバルガスCSにて使用した構築が下記になります。

先行はアームズホールや金満で謙虚な壺などを駆使して装備魔法を装備したフゥリ+かみくらべか契りを状況に応じて選択+永続を目指して動きます。
センサー万別は御巫の種族がバラバラであり、カイザーコロシアムはこちら側に制約を課すタイプではないため
群雄割拠以外はこちらの動きに縛りをつけることなく相手に一方的に縛りを押し付けていくことができます。
群雄割拠はこちら側にも縛りがつきますが群雄割拠がある場合フゥリ+後ろで戦って行けるため特に不便に感じることはなかったです。

後攻は溶岩魔神 ラヴァ・ゴーレム、御巫の水舞踏などで妨害を踏みながら群雄割拠やセンサー万別などの永続罠でのまくりを目指していきます。

3.採用カードの説明

永続系の説明についてはここでは割愛させていただきます。

メインデッキ

・御巫モンスター
御巫カードをサーチできるオオヒメは3枚必須です。
ハレ、ニニ、フゥリの枚数についてですが主にフゥリでビートするデッキなので初手でフゥリに触れるように3枚にしています。
ニニに関してはフゥリが場にいる際の水舞踏のリクルート候補かつ御巫の契りで妨害を増やす役割を持っていますが1枚で足りていると感じています。
ハレに関しては現状1枚ですが装備がつくと御巫装備魔法をサーチ出来るためハレ+装備可能な装備魔法から水舞踏をサーチしてフゥリに繋げられるため枚数を増やすことを検討しています。

・ラヴァゴーレム
御巫のズッ友です
レベル8であるため1枚で御巫神楽の儀式素材になれるほか相手の盤面をラヴァゴーレムのみにしたあと群雄割拠やカイザーコロシアムを開くことでロックをかけることもできます。

・装備以外の御巫魔法
伝承の大御巫は初動とライフを詰める際に使うことが多いため2枚としています。
また、新規の迷わし鳥のお陰で下級+伝承+通常召喚可能なモンスターというハンドの際に

伝承で下級をSS→モンスターを通常→2枚でマスカレーナをリンク召喚→伝承の墓地効果でデッキから迷わし鳥を墓地に送る→迷わし鳥墓地効果で御巫下級を蘇生して迷わし鳥装備

というような動きでオオヒメ以外のSSに使うこともあります。

御巫神楽はサーチが効くのと基本的に複数回打つ場面がないため1枚にしています。

・御巫装備魔法
御巫の水舞踏を2枚、他を1枚ずつ採用としています。

水舞踏が3枚ではない理由は誘発などが入っているデッキなら召喚権+水舞踏からフゥリを着地させることができるのですが今回採用しているモンスターの数が少ないため先行で素引きした時の役割がそこまで多くないと判断したためです。

また、御巫の誘い輪舞に関しては後手で素引きした際に有効札になる可能性、オオヒメが墓地から装備、かみくらべがデッキから装備する関係上2枚あると便利な時もありますが先行で素引きした際の役割が少ないことを踏まえて1枚にしています。

・その他の装備魔法
諸刃の剣は相手モンスターに装備して自爆特攻するワンキルプラン、御巫に装備して直接攻撃して4000ダメージを与えるなどの動きで使います。
特に相手の攻撃力2000以上のモンスターにこのカードをつけて御巫で自爆特攻することでワンキルを狙えます。
テーマ外カードですがかみくらべやアームズホールから触れるため再現性も以前に比べて高くなりました。

愚鈍の斧はかみくらべを擬似的な無限泡影として使えるようにするためのカードです。
副産物として攻撃力が上がることで自爆特効のダメージが上がること、後述するロックプランで毎ターンの500バーンダメージが活きることがあります。

・その他の魔法
アームズホールは先行で御巫+アームズホールと持ってる先に御巫の火叢舞をサーチしたり後攻で御巫の水舞踏や諸刃の剣を持ってきて捲りやワンキルに使います。
通常召喚ができない制約が重いように見えますが今回のデッキだと通常召喚を使うことが少ないため重く感じたことはないです。
金満で謙虚な壺の枠ですが当初は強欲で金満な壺を3枚採用していましたが永続やオオヒメにつながる札を引き込みたいことの方が多かったため現在の形になりました。

罠カード
かみくらべ、契りをそれぞれ2枚ずつ採用しています。
それぞれフゥリからサーチできるカードですがフゥリへ装備魔法を装備する頻度が高いためサーチできる機会も多いため枚数を増やしました。

かみくらべは主に相手モンスターに誘い輪舞や愚鈍の斧を装備させる妨害手段、相手ターンに使わずに済んだ場合脆刃の剣を持ってきてライフを削る手段になります。
また、墓地効果もリソース回収手段として非常に優秀で水舞踏や火叢舞を回収することで次のターンの攻め手を確保することができます。

契りはフゥリが除去された場合のリカバリー手段、手札か墓地に祓舞を用意した上でニニをリクルートして祓舞を装備させて2妨害を成立させるのが主な使い方になります。
また、このデッキが初動が太いわけではないので手札か墓地に装備魔法を用意することでこのカードを初動として使うこともあります。

エクストラデッキ

このデッキはエクストラデッキへの依存度が低いため自由度は高いです。
強いて言うなら火叢舞や迷わし鳥によってリンク値を稼ぎやすくなったためアクセスコードトーカー、ニニと合わせて2面除去を狙えるI:Pマスカレーナとトロイメアユニコーンは入れておくと良いでしょう。

サイドデッキ

ジズキエルとエクシーズ・オーバーディレイは最近環境で流行っているピュアリィへのメタカードになります。

ドロール&ロックバードはこのデッキが苦手としている鉄獣スプライト、ピュアリィなどへのメタカードになります。
特に鉄獣スプライトは先行展開で鉄獣の抗戦、スプライト・スマッシャーズと対象をとらない除外を2枚も構えてくるのでこのカードを叩きつけてサーチを封じましょう。

ロンギヌスは鉄獣スプライト、深淵の獣入りスプライトへのメタカードになります。
また、先行においても相手の拮抗勝負への回答札になります。

まどろみの神碑ですが役割がいくつかあります。
一つ目はフギンを出すことによる羽根箒、ライトニングストームへのケアです。
元々後ろへの割りものに弱い御巫ですが永続系を入れたことにより更に弱くなっているため神の宣告のみでは足らないため解答札を増やしています。
二つ目はムニンを出すことによるランク3の成立やET、EDにおけるライフ管理です。
迷わし鳥や契りの効果によって除外された御巫をリヴァイエールによって帰還させることができるようになるため継戦力が更に上がります。
また、元々戦闘破壊耐性や特殊なライフカット手段を持つためET、EDに強い御巫ですがムニンのエンドフェイズ時の回復によりさらに強くなります。
三つ目は冥王結界波、禁じられた一滴などによる御巫の戦闘破壊のケアです。
メイン、サイド問わず冥王結界波の採用が増えてきており、
フゥリ+カイザーコロシアムを成立させた後に冥王結界波を撃たれたあとフゥリを戦闘破壊されることでこちらのモンスターがいなくなり、カイザーコロシアムの効果を解除させられる可能性が高くなってきたためこのカードで戦闘破壊耐性を与えることでケアをします。


4.立ち回り解説

このデッキは基本展開などはあまり存在しないためプレイをする上で考えていることなどを書いていきます。

・フゥリの罠サーチ

メイン戦では1枚で妨害として機能する点、脆刃を持ってきてライフを詰める選択肢も取れる点からかみくらべをサーチすることが多いです。
サイドチェンジ後は相手の冥王結界波、壊獣、拮抗勝負などでフゥリを解決されてしまった場合のケア手段として装備魔法を用意した上で契りをサーチすることが多いです。

・羽根箒、拮抗勝負などのケア

サイドチェンジ後に撃たれる可能性が高いカードたちですが神の宣告などがない場合でも動かし方によっては被害を抑えることができます。

羽根箒はオオヒメ+装備付きフゥリと構えることで羽根箒を打たれた後にオオヒメの効果でフゥリに再装備させることである程度ケアが可能です。

ライトニングストーム、拮抗勝負ですが先行で動いている時に相手に誘発を打たれた場合、火叢舞で相手の墓地のモンスターを釣り上げることで打つことができなくなるためサイドチェンジ後は裏目がない限り積極的に狙っていきましょう。

・相手の場にモンスターが存在しない場合のワンキル手段

脆刃の剣を装備した御巫が直接攻撃すると4000ダメージを与えられること、迷わし鳥がダメージステップ終了時に自分の場のカードをバウンスできることを利用したワンキル手段があります。

自分の場に脆刃の剣を装備した御巫1体、オオヒメ1体、どちらかに迷わし鳥を装備した状態で
脆刃装備御巫で攻撃(4000ダメージ)→
ダメージステップ終了時迷わし鳥効果で脆刃装備御巫を手札バウンス(この時脆刃が墓地に送られる)→
オオヒメで攻撃宣言時オオヒメの効果で自身に脆刃を装備して直接攻撃(4000ダメージ)
4000+4000=8000でちょうどライフを取り切れます。

5.小技など

・迷わし鳥の応用

迷わし鳥ですがフィールドのカードならなんでも手札バウンスすることができます。
この点を利用して迷わし鳥と水舞踏を装備しているフゥリで攻撃→ダメージステップ終了時迷わし鳥効果で水舞踏を手札バウンスと動いて水舞踏を再利用することができます。

・祓舞を使った増殖するG回収プラン

このデッキには入っていませんがスプライトエルフ、御巫の祓舞を使って墓地の増殖するGを回収することができます。
相手メインフェイズにスプライトエルフ効果で墓地の増殖するGを蘇生→その後相手が特殊召喚してきた時に御巫の祓舞の効果でこちらの場の増殖するGと相手のモンスターを対象に取って手札バウンスという動き方です。
また、深淵の獣を混ぜた構築でも復烙印で蘇生した深淵の獣を祓舞で手札バウンスすることで回収することが出来ます。

・火叢舞を使った先行盤面ロックプラン

こちらは相手がモンスター系の手札誘発を使った上でのプランなので相手依存の動きになります。

一例として
スタンバイフェイズに相手が増殖するGを発動→
メインフェイズ火叢舞を発動、御巫を特殊召喚、追加効果で相手の場に増殖するGを特殊召喚→
カイザーコロシアムを発動

こうすることで相手はモンスターを1体しか出せず、もう増殖するGが存在しているため追加でモンスターを出すことができず盤面をロックすることができます。
群雄割拠でもほぼほぼ同じことが出来ます。
また、ドロール&ロックバードのように攻守共に0のモンスターを釣り上げた際も愚鈍の斧を装備させることでバーンダメージを発生させることができるためロックの解除手段がない限り勝つことができます。 

・後手の誘い輪舞、フゥリの使い方


先行だと比較的腐りやすい誘い輪舞の素引きですが後攻だと捲り札の1枚としてカウントすることができます。
御巫のモンスターを出す前に誘い輪舞を相手モンスターに装備→処理後に御巫を通常と動くと召喚無効を打たれない限りチェーンブロックを組まずに誘い輪舞を装備したモンスターを奪うことができます。
また、この時に出した御巫がフゥリの場合同じタイミングで御巫カード全てへの対象耐性をつけることができます。

6.最後に

いかがだったでしょうか。
新規の追加によって強くなった御巫ですが今回の構築はその強みをさらに押し付けていけるようになったと感じています。
皆さんも是非使ってみてください。

このnoteについてわからないことがあったら私のTwitter( @Hinata_otogame )か質問箱に質問をいただけると幸いです。

最後になりますが、この永続プランを提案してくださったかをぽっぽさん、構築を作る際やプレイについて相談に乗ってくださっているdiscordの御巫サーバーの皆さんにこの場を借りてお礼を申し上げます。
それでは今回はこの辺りで。

7.追記(執筆後の構築の変化について)

2月末に本noteを執筆してから構築に大きな変化があったため紹介しようと思います。

主な変化としては
・アームズホール入りから宣告者の神巫入りへの変化
・環境の変化に伴うメイン、サイドカードの調整
になります。

まず宣告者の神巫入りになった経緯ですが主な理由は先行の初動の安定と羽などの割りものケアをできる確率を上げるためです。
アームズホールの場合先行で動くためには特殊召喚可能なモンスターまたはオオヒメ以外の御巫モンスターが必要ですが宣告者の神巫の場合オオヒメの効果で水舞踏をサーチして宣告者の神巫に装備することで1枚初動として動くことができます。
また、宣告者の神巫の採用に伴い以前採用していたイリュージョンオブカオス、マジシャンズソウルズセットを採用したことによりレベル7シンクロでライトニングマスターを出せるようになりサイドカードに依存せず割りものをケア出来るようになりました。
また、イリュージョン、ソウルズセットを採用した副産物として手札の迷わし鳥や伝承の大御巫、かみくらべを墓地に送ることによりドローしながら伝承の大御巫とかみくらべで水舞踏の擬似サーチをしたり、墓地にフゥリと迷わし鳥を用意して動くこともできるようになりました。

環境に伴うカードの調整ですがいくつかあるため分けて紹介します。

一つ目はラヴァゴーレムをジズキエルに変更したことです。

これは宣告者の神巫入りにしたことで後手の召喚権を意識したことと環境で流行っているピュアリィがエクシーズ体単騎エンドをしてくることがあり、ラヴァゴーレムで対処できないことがあるためです。
今後展開系デッキが増えてくるようならラヴァゴーレムに戻す可能性もありますが現環境で理不尽な展開をしてくるデッキが多いとは言えないためしばらくはこのままで良いと感じています。

二つ目はメインデッキにドロール&ロックバードや増殖するG、三戦の才、サイドにニビルや無限泡影採用したことです。
このnoteを執筆後に環境でクシャトリラが増え始めました。
こちらの後攻の場合誘発で展開を止めるより後手からギミックや永続罠を活かして捲る方が強いと思っていましたがクシャトリラはこちらの魔法罠ゾーンを封鎖してくることもあり後手から同じように捲ることが難しいです。
そのため誘発で展開を止めたり強力な捲り札を採用する必要性が出てきました。
今回のメインデッキ、サイドデッキではクシャトリラに効くカードがテーマ外のみでも15枚入っており仮にメイン戦後攻スタートで落としてもサイドチェンジ後に2本取れるように意識しています。

VS対面についても現在プランを考えているためまとまり次第更新します。

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