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おしりとまと的レガシーエルフ入門のすすめ

自己紹介とご挨拶


皆様この度は当記事をお読み頂きありがとうございます。

おしりとまとの人こと、hina0721です。

普段はテーブルトップやリモート対戦でマジックザギャザリングを楽しんでいる1プレイヤーです。

マジック歴ですが小中学生の頃にウルザズブロック~オデッセイまでプレイしていたのですが周りにプレイする相手が居なくなってしまい、しばらくマジックから離れて、M20から復帰した復帰勢です。

一番好きなフォーマットはレガシーでエルフデッキをメインで使っています。



当記事は自身のこれまでの拙い経験と知識を駆使しつつ、私が一番愛して止まないレガシーエルフについて皆様により深く知って頂く手助けになればと思い書きました。

これを機会に是非レガシーエルフを是非組んで頂きたいですし、また好きになって頂ければこれ程嬉しいことはありません。

どうぞ最後までお付き合い頂けましたら幸いです。


1 エルフデッキとは

マジックザギャザリング黎明期から存在する人気種族のエルフクリーチャーを主軸にしたデッキです。

軽量なエルフクリーチャーを多数戦場に召喚し、それぞれのクリーチャーの能力で相互にシナジーを生み出しつつ相手を倒す事を基本プランとして構築されています。よくデッキ全体がコンボパーツと評されることもあります。

展開力は随一と言って良く概ね3ターンで対戦相手のライフを削りきることも決して難しくはありません。

またある程度復旧力も高く全体除去呪文で盤面を一掃されても立て直しを図ることも出来ます。

半面採用クリーチャーは全体的に低タフネス(レガシーエルフに採用されるクリーチャーはほとんどタフネスは1)なのでマイナス修正や全体火力には弱いので上手くケアしながらデッキを運用することを心がけましょう。


2 サンプルデッキ紹介

さてそれでは執筆時現在、私が使っているデッキリストがこちらになります。

サンプルデッキレガシーエルフ

メインボード61枚

クリーチャー 30枚

アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd 4枚

クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger 4枚

ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote 4枚

イラクサの歩哨/Nettle Sentinel 4枚

遺産のドルイド/Heritage Druid 4枚

樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers 1枚

エルフの幻想家/Elvish Visionary 4枚

溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe 1枚

漁る軟泥/Scavenging Ooze 1枚

再利用の賢者/Reclamation Sage 1枚

孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth 2枚


呪文 12枚

垣間見る自然/Glimpse of Nature 4枚

緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith 4枚

自然の秩序/Natural Order 4枚


土地 19枚

ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle 4枚

森/Forest 2枚

吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2枚

樹木茂る山麓/Wooded Foothills 2枚

霧深い雨林/Misty Rainforest 2枚

新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 2枚

ドライアドの東屋/Dryad Arbor 2枚

Bayou 2枚

Savannah 1枚


サイドボード15枚

耳の痛い静寂/Deafening Silence 2枚

思考囲い/Thoughtseize 4枚

外科的摘出/Surgical Extraction 3枚

突然の衰微/Abrupt Decay 4枚

神聖の力線/Leyline of Sanctity 2枚


はい、世の中にある色々なリストと極端には変わらない構成ですが自身の周りの環境上メインボードからあまり採用しないカードが入っています。

何故61枚なのかは気分で61枚にしてます。

サイドボードはちょっとだけよく分からない感じになっていますがそこはおいおい説明していきます。


それでは各カード毎の役割などを私が分かりうる範囲でお話していきたいと思います。

尚、オススメ度合いとして各カード名の横に5段階評価の星をつけております。星が多いほど採用をオススメしているもしくはデッキを構築する際の優先度の高いカードになります。


3-1 採用カード個別解説クリーチャー編

エルフデッキはクリーチャーを戦場に並べて相互にシナジーを得ながら戦うコンセプトのデッキです。その為個々のクリーチャーの役割の理解が非常に重要となります。



アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd ☆☆☆☆☆

言わずと知れたJumpstartのトップレアにしてエルフを現在のトップメタの一角に押し上げたパワーカードです。

1マナ1/1のエルフという最低限のサイズと自身は打ち消されないことに加えて緑の呪文は打ち消されないという打ち消し憎しと言わんばかりの1文があまりにも強いカードです。

緑の呪文が打ち消されなくなるため各種打ち消し呪文や虚空の杯/Chalice of the Void等の打ち消し系対策カードを容易に踏み越えていく事が出来ます。

更に緑緑4で自分がコントロールしているエルフの基本のP/Tを5/5にするというとんでも能力付きです。

この能力によって後述する孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothが居なくても打点が出やすくなり、マナがある前提ではありますがある程度火力やマイナス修正にも強くなりました。

個人的な体感としては3~4枚採用しておくと安心感が段違いです。

また現在かなりの高額カードなので後ほど紹介する魂の洞窟/Cavern of Souls(これも高いです(´;ω;`))やすべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters Allをお持ちであれば手に入れるまではこちらを使われることをオススメしてます。

大抵の場合即焼かれたり農場へ送られたりします(´;ω;`)


クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger ☆☆☆☆☆

古の時代から活躍し続けているいぶし銀終身名誉エルフ筆頭格。

1ターンに1回起動出来る能力として森を手札に戻すことでクリーチャーを1体アンタップ出来る能力を持っており、この能力には様々な活用法があります。

例としては森の土地タイプを持っているデュアルランドや基本の森を手札に戻しつつ再セットして複数のマナ生み出したり、クリーチャーをアンタップ出来る能力なのでマナクリーチャーやドライアドの東屋/Dryad Arborをアンタップしてマナを出したり、またクリーチャーのタップ能力を複数回起動出来たり、ドライアドの東屋がチャンプブロックや火力等で死亡しそうなときに手札に戻したりと八面六臂の活躍を見せる潤滑油クリーチャーです。

大体のエルフデッキが3~4枚採用で安定している様に思います。レガシーエルフを構築される際にお持ちでない方は買ってください。

初出はコモンで長らく再録とは縁がありませんでしたがモダンホライゾン2にて亜種と同じアンコモンに格上げされて再録されました。価格もお求めやすくなり、モダンフォーマットでも使用可能になりました。


こちらも大抵焼かれたり農場送りにされます(´;ω;`)


ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote ☆☆☆☆☆

終身名誉エルフのお友達筆頭。

1ターンに1度だけエルフを手札に戻すことでクリーチャーを1体アンタップさせることが出来るクウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerに似た能力を持つクリーチャーです。

役割は似て非なるものがありますが主な使い方としては除去や火力呪文からエルフを手札に戻すことで守ったり、エルフの幻想家/Elvish Visionaryや再利用の賢者/Reclamation Sage等の場に出た際に能力を誘発するクリーチャーを手札に戻して再展開し、複数回能力を使いまわすと言った使い方が挙げられます。

対戦相手のターンにも能力を起動出来るので覚えておくと良いことがきっとあります。特にエルフの幻想家/Elvish Visionaryを対戦相手のターンに戻して自分のターンに召喚しつつ再び戻して召喚する動きはかなりのハンドアドバンテージをもたらしてくれます。

勿論クリーチャーをアンタップする能力なのでエルフを手札に戻してドライアドの東屋/Dryad Arborをアンタップすることも出来ます。

基本4枚採用が安定の必須クリーチャーです。構築される際に持ってない方は必ず買いましょう。

例に漏れず序盤は大抵焼かれたり農場送りにされます(´;ω;`)


イラクサの歩哨/Nettle Sentinel ☆☆☆☆

1マナ2/2とサイズに恵まれたパンチ要因のエルフ。

アンタップ・ステップにアンタップ出来ない代わりに緑の呪文が唱えられるとアンタップされるので、後述する遺産のドルイド/Heritage Druidや樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangersとのシナジーで呪文をプレイしつつマナを複数回出せたりするエルフになります。

また緑の呪文をプレイすることでアンタップ出来るので殴った後に緑の呪文をプレイしてアンタップすることでブロッカーとしても立てることが出来るので居てると何かと便利なクリーチャーです。

疫病を仕組むもの/Plague Engineerのマイナス修正で死ににくいのもポイントが高いです。

リストによって若干採用枚数に違いがありますが概ね2~4枚入っているイメージです。

入れておくと良い仕事をしてくれますので構築の際は御一考下さい。


遺産のドルイド/Heritage Druid ☆☆☆☆☆


マナを出しまくるエルフ筆頭にして必須パーツ。

アンタップ状態のエルフを3体タップすることで緑緑緑を生み出せるエルフ。召喚酔いに影響されずにマナを生み出せるのでエルフが並んでいると膨大なマナを生み出してビヒモスに繋げたりも出来る正にエルフデッキをエルフデッキたらしめているクリーチャーです。

イラクサの歩哨/Nettle Sentinelが3体居るとイラクサの歩哨/Nettle Sentinelを3体タップ→緑緑緑→緑の1マナもしくは2マナ呪文をキャスト→緑マナを余らせつつイラクサの歩哨/Nettle Sentinelが3体アンタップされるのでこれを繰り返せば膨大なマナが生まれます。

私は4枚入れていますが基本的に1体戦場にいれば仕事するので採用枚数を減らしているデッキリストもあります。ですがまごう事なき必須パーツです。デッキを作る際は必ず買ってください。

大抵焼かれたり農場送りにされます(´;ω;`)


樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers ☆☆☆☆

色マナを供給してくれる優秀なコモンエルフ。

アンタップ状態のエルフを2体タップすることで好きな色マナを1つ生み出せるステキなエルフです。

これとイラクサの歩哨/Nettle Sentinelが2体居ると緑1マナの呪文を無限に唱えることが出来るので手札が続く限りとんでもない展開力を生み出します。

また、変異を持っているので2/2のクリーチャーとして振舞いつつ疫病を仕組むもの/Plague Engineerをかわしたりも出来るので居ると便利です。

特にサイド後の色マナ供給にも一役かってくれるので地味に強いです。

4枚採用はパウパーを除けば私が知りうる限りされていませんが1~2枚入れておくと何かと便利な場面が多いです。デッキ構築の際に持ってない場合はとりあえず1枚で良いので買ってみましょう。


エルフの幻想家/Elvish Visionary ☆☆☆☆☆

エルフの優秀なドローソース要因。名誉リソース担当。

場に出たときに1ドローする能力を持っているエルフでワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbioteで何度も使いまわすことで手札のアドバンテージを稼いでくれる素晴らしき2マナエルフです。

何も考えずに4枚採用安定なカードです。

デッキを組む際に持ってない場合は安いので何も言わずに買いましょう。

ちょくちょく焼かれたり農場送りにされます(´;ω;`)



溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe 1枚 ☆☆☆☆

対アーティファクト用生物。

霊気の薬瓶/Aether Vialや梅澤の十手/Umezawa's Jitte等に代表されるアーティファクトの起動型能力をシャットアウト。装備させなかったりも出来るので意外と雑に刺さりますが誘発能力や常在型能力には刺さらないのが玉に瑕。

基本的に周りにアーティファクトが溢れかえっていない限りはサイドボード採用でいいと思います。

持ってない方は必要になったら買ってください。


漁る軟泥/Scavenging Ooze 1枚 ☆☆☆☆

墓地を綺麗にしてくれる面白ウーズ。

墓地の緑1マナ払うごとに墓地からカードを除外出来、クリーチャーカードを除外すると+1/+1出来る面白クリーチャー。

レガシーの環境柄墓地対策として対戦相手の自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrathや復讐蔦/Vengevine等食べる相手に事欠かないので居てると何かと便利な奴ではあります。ちなみにクリーチャーじゃなくても食べれるのでフラッシュバック呪文や発掘呪文、墓地で効果を発生させるカードにも対策としてある程度機能します。

ちなみに自分の墓地のクリーチャーも食べて大きくなれるので覚えておくともしかしたらいいことがあるかもしれません。

メインボードから入れるよりはサイドボード採用の方が多いクリーチャーですが私は好きなのでメインから入れてます。

持ってない場合はM21再録で安くなりましたので1枚買っておくと良いことがきっとあります。


再利用の賢者/Reclamation Sage 1枚 ☆☆☆☆

エンチャントアーティファクトを割るエルフ。

戦場に出たときに対象のアーティファクト1枚かエンチャント1枚を破壊することが出来るエルフ。

魔の魅惑/Alurenや全知/Omniscience、騙し討ち/Sneak Attack、虚空の杯/Chalice of the Void、霊気の薬瓶/Aether Vialに梅澤の十手/Umezawa's Jitte等対象には事欠きません。居てると何かと便利に働いてくれます。

エルフなのでワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbioteで使いまわし出来ます。

対策系クリーチャー全般に言える事ですがメインで1枚採用していると緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithで連れてくることが出来るので地味に活躍の場があります。

高いカードではありませんので持ってない方は1枚で良いので持っておきましょう。


孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth ☆☆☆☆☆

エルフのフィニッシャービヒモス。

戦場に出たときの誘発能力で場にいるクリーチャーの数だけ場にいるクリーチャーのP/Tをプラス修正しつつトランプルを与えるクリーチャー。

自身は速攻を持っているので出したターンから殴りに行けます。

8マナと重いコストですが後述する自然の秩序/Natural Orderを使えば4マナでライブラリーから直接戦場に連れてくることが出来るのでそこまで戦場に出すのに苦労はしません。また、エルフデッキはマナを出す手段が豊富にあるので素出しも現実的です。

使うにあたってP/Tの計算を行える様になっておきましょう。基本的には孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth+3体のクリーチャーいれば致死ダメージとなる場合が多いです。

孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth+クリーチャーが3体居る場合、孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothがプラス修正で9/9になり、その他クリーチャーも+4/+4修正を受けるので仮に他の3体のパワーが0でも合計パワー21点(4+4+4+9=21)+トランプルで殴れます。盤面の状況によって必要なクリーチャー数は変わりますので意識しておきましょう。

採用枚数は大体のデッキで1~2枚が多いです。

それなりに高いですが持っていない場合はレガシーとエルフの基本的なフィニッシャー枠なので1枚買っておきましょう。

もみ消し/Stifle等で誘発能力消されるとめっちゃ泣きそうになります(´;ω;`)


3-2採用カード個別解説呪文編

主にクリーチャーの展開の補助やフィニッシャーを戦場に呼び出す手段として使います。どのカードも枚数の差はありますが基本的には必ず採用されています。

垣間見る自然/Glimpse of Nature ☆☆☆☆☆

ドローソース的な潤滑油呪文筆頭。

この呪文が解決されたターン、クリーチャー呪文をプレイする度にカードを1枚引くことが出来る素晴らしい呪文です。

この呪文を解決してエルフを複数体出しつつ遺産のドルイド/Heritage Druidの効果を使って出したエルフからマナを捻出して更にエルフを展開していく事でエルフの強みである爆発力と横並びの盤面を作り出すことが出来ます。

複数枚解決させているとその分引けるので爆発力に拍車がかかります。

ドローが繋がらない場合も勿論ありますが数枚引ければ万々歳なので適度に使いたい呪文です。

雑に4枚入れといて良いと言えるカードですが減らす方もいます。

持っていると安定感が段違いに上がりますがそこそこお値段がする時もあるので情勢を見ながら買われるのが良いと思います。

アロサウルス飼いが居ないと大抵打ち消されたりします(´;ω;`)


緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith ☆☆☆☆☆

場に出す系潤滑油呪文。

ライブラリーからX以下の総マナコストを持つ緑のクリーチャーを直接場に出しつつ、呪文解決後にライブラリーに帰っていく呪文です。

X0でドライアドの東屋/Dryad Arborを呼ぶことも出来るので非常に使える場面が多いです。序盤、中盤、終盤に至るまで殆ど腐ることなくシステムクリーチャーやフィニッシャーを呼ぶために沢山働いてくれます。

必須パーツと言って過言ではありません。そこそこ高いですが持ってない人は焦らず4枚揃えてください。


自然の秩序/Natural Order ☆☆☆☆☆

主に孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothをライブラリーから戦場に出すために使う呪文です。

4マナと緑のクリーチャーを1体生贄に捧げることで好きな緑のクリーチャーを戦場に呼び出すことが出来ます。

4マナ以上マナを出せて4体以上のクリーチャーが戦場に居る状態を作りつつこれを解決させることが出来れば孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothで全体を強化した後、アタックで相手を倒す事が出来ます。

召喚酔いしていたり、もう使わないクリーチャーや出したばかりのドライアドの東屋/Dryad Arbor等を生贄にすることが多いです。

採用枚数は3~4枚のリストが多いです。デメリットもある呪文なので使うときは焦らず状況を見極めて使いましょう。基本的に対戦相手を倒す時に使うことを心掛けて下さい。

デッキに入れていると短いターンで相手を倒すことが安定しますので持ってない人は少しずつ買って揃えてください。

アロサウルス飼いが居ないと大抵打ち消されたりします(´;ω;`)


3-3 採用カード個別解説土地編

基本的に優先度が上記2項目に比べて低くなりがちな部分です。しかしここが安定していると質が違います。私の体感ですが桁を上げるというよりは質をより良く向上させる部分であると言えます。


ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle ☆☆☆☆☆

バグっていると名高いウルザズサーガ伝説の土地サイクル緑版にして価格筆頭。

自分がコントロールしているクリーチャー1体に付き緑マナを生み出すバグった土地No2でサイクル内の価格の高い土地筆頭です(ちなみに強さ筆頭はトレイリアのアカデミー/Tolarian Academy)

自分の戦場にクリーチャーが居ない時は全く何も生み出せませんがクリーチャーが並びだすと手が付けられない程に緑マナを生み出すのでクリーチャーの展開であったり孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothを素出しする為のマナを生み出したり出来ます。

既に場にある場合にもマナを出しつつ手札から新たに出し直して疑似的なマナ加速を行うことも出来ますので覚えておくときっと良いことがあります。

4枚必須パーツですが無くてもデッキ自体は回るので優先度が最上位というわけではありません。金銭的な余裕がない場合は後回しでも大丈夫です。もし買われる際はじっくりと構えて納得が出来るものを納得出来るタイミングで買っていくのが良いと思います。


森/Forest ☆☆☆☆☆

基本地形の森です。余談ですが私はウルザズサーガ版の森が好きです。

レガシーでは不毛の大地/Wastelandや血染めの月/Blood Moon等があるため基本地形であることはメリットとなりえます。その為フェッチランドから1ターン目に持ってくる土地は多くの場合、この森/Forestを出しておく方が良いです。2~3枚入っていると最低限の身動きが取れる様になるので入れておきましょう。


吹きさらしの荒野/Windswept Heath ☆☆☆☆☆

樹木茂る山麓/Wooded Foothills ☆☆☆☆☆

霧深い雨林/Misty Rainfores ☆☆☆☆☆

新緑の地下墓地/Verdant Catacombs ☆☆☆☆☆

まとめて説明フェッチランドです。

森/ForestやBayou、Savannah等のデュアルランド、ドライアドの東屋/Dryad Arborを連れてくるために使います。

盤面にブロッカーが居ないと思ってアタックしてきたタフネス1のクリーチャーに対してドライアドの東屋/Dryad Arborをサーチしてきてブロックする戦法や自然の秩序/Natural Orderのコストにするためにドライアドの東屋/Dryad Arborをサーチしたりと色々なことに使います。

ちなみに私は4種類入れていますが霧深い雨林/Misty Rainfores、新緑の地下墓地/Verdant Catacombsに関しては執筆時点では高額なので吹きさらしの荒野/Windswept Heath、樹木茂る山麓/Wooded Foothillsの2種類を必要枚数採用すれば基本的に問題はありません。

優先度は高くは無いですがあると何かと便利なのでじっくり揃えてください。


ドライアドの東屋/Dryad Arbor ☆☆☆☆

土地なのに緑でありクリーチャーという変わった存在です。

森の土地タイプを持っているので先述の通りフェッチランドで連れてくることが出来、クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerで手札に戻すことも出来ます。

また、緑クリーチャーでもあるので緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithでライブラリーから連れて来たり、自然の秩序/Natural Orderのコストにも出来ます。ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbioteやクウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerでアンタップも出来ます。

なお、土地でもありクリーチャーとして扱うので戦場に出したターンは攻撃したり、マナを生み出したりは出来ません。注意しましょう。

色々なデッキリストを見たところ採用枚数は2枚が多いです。体感としてはあまり入れすぎると事故る元です。

変に高いので後回しでも良いと思います。


Bayou ☆☆☆

森と沼の土地タイプを持っているデュアルランドです。

サイド後の思考囲い/Thoughtseize、突然の衰微/Abrupt Decay、外科的摘出/Surgical Extractionをマナコストを支払って唱える際に重宝します。


Savannah ☆☆☆

森と平地の基本土地タイプを持っているデュアルランドです。

耳の痛い静寂/Deafening Silenceを唱えるのに使用します。


デュアルランドはどちらもサイドボード入れ替え後に主に働く土地たちです。金銭的に余裕がない場合はショックランドで代用出来ますので代用しておきましょう。


3-4サイドボードカード解説

耳の痛い静寂/Deafening Silence ☆☆☆☆

コンボデッキ止めるエンチャント

クリーチャー以外の呪文は1ターンに1枚しか使えなくなるエンチャントです。

ANTに代表されるストーム系デッキの様な1ターンの間に複数回の呪文を連発していくタイプのデッキにとてもよく刺さります。

時々こちらにも刺さる場合があるので注意しましょう。


思考囲い/Thoughtseize ☆☆☆☆☆

最強のハンデスカード、みんな大好き思考囲い/Thoughtseize。

対戦相手の手札を確認しつつ、相手が入れた対策カードを手札の時点で捨てさせることでシャットアウト出来る素晴らしい呪文です。

高いので持っていない場合はその他1マナハンデスで代用しましょう。


外科的摘出/Surgical Extraction ☆☆☆☆

お手軽墓地対策カード。

マナを払わずに対戦相手の墓地にある特定のカードを手札、墓地、ライブラリーから根こそぎゲーム外へ追放することが出来る素晴らしい呪文です。

虚空の力線/Leyline of the Voidと違い小回りが利くのが強いところですが墓地全体の対策は虚空の力線/Leyline of the Voidの方に軍配が上がります。

メタゲームに合わせて採用しましょう。


突然の衰微/Abrupt Decay ☆☆☆☆☆

3マナ以下の点数で見たマナコストを持つ土地以外のパーマネントを破壊できる素晴らしいカードです。

3マナ以下のパーマネントは大抵のデッキに有力なものが採用されているため対象には事欠きません。ある意味万能除去ですがブロテクションには無力ですし破壊不能をには無力なので過信は禁物です。

なおXマナの呪文は戦場にある限りはXの部分は0として扱うので覚えておきましょう。

またトークンは点数で見たマナコストが0なので覚えておくと良いことがあります。

対象にとれるかどうかの基準になります。


神聖の力線/Leyline of Sanctity ☆☆

火力とハンデスから自分を守る力線。

意外と使える場面があるかもしれないと採用しています。

手札を捨てさせられなかったり火力などの対象にならないのは地味ながらいい味が出ているように思います。

もしかしたら抜くかも。



4 今回採用していないけど実績のあるカード達

採用実績があったり、結果も出していますが今回は採用しなかったカード達を紹介しています。メタゲームの変遷で採用する可能性があるカード達です。

ラノワールのエルフ/Llanowar Elves ☆☆☆

Fyndhorn Elves ☆☆☆

エルフの神秘家/Elvish Mystic ☆☆☆

すべて同型のエルフです。タップ能力で緑1マナを生み出せるマナクリーチャーの基本と言えるカードです。かつてのスタンダードからパイオニアやモダンなど使用可能であれば多数のフォーマットで採用され、愛されているエルフですが今回は採用を見送っております。

採用する際はいずれかのカードを1枚、もしくはそれぞれ1枚づつ採用する感じになるかと思います。

遺産のドルイド/Heritage Druid等と違って召喚酔いの影響を受けるというデメリットはありますが単体でマナを生み出せる点は大きなメリットですので再び採用することもあるかもしれません。

ちなみにFyndhorn Elvesのみレガシーとヴィンテージでしか使えません。

カード資産が少ないうちはこれらを採用しておくことは十分選択肢に入ります。


エルフの開墾者/Elvish Reclaimer ☆☆☆☆

墓地に3枚以上土地カードがあると+2/+2されるエルフです。

素のスペックも1マナ1/2とマイナス修正に少し強い所も強みです。

また、2マナとタップ+土地1枚の生贄でライブラリーから好きな土地カードを1枚タップ状態で戦場に出すことも出来るので様々な土地をサーチするのに役立ちます。

後述の輪作/Crop Rotationに似たサーチ能力はリソースがあれば継続的に使えて非常に良い能力なのですが、召喚酔いに影響されるタップ能力であること、サーチした土地はタップ状態で出てくることは小さからぬ欠点でもあります。使うタイミングを間違えないように心がけましょう。基本的には相手のターンのエンド時に使うと自分のターンの開始時にアンタップされるので隙を減らすことが出来ます。またボジューカの沼/Bojuka Bogの様な戦場に出た際に誘発能力があるような土地を出す際はかなり良い感じに働いてくれます。

何かと働き者のエルフですがサーチしたい土地が多くない構成だとやや持て余すので今回の採用を見送ってます。


ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller ☆☆☆

素のスペックは1マナ1/1のエルフですが多重キッカーという能力を持っており、召喚する際に緑1マナと任意のマナを1マナ支払うごとに+1/+1カウンターを自身に乗せることが出来るエルフです。

また、自身の上に載っている+1/+1カウンターの数だけ自分がコントロールしているエルフに+1/+1修正を与える所謂ロード能力も持っています。

この能力で、中盤から後半にかけての打点向上、火力やマイナス修正への耐性を自分がコントロールしているエルフにつけることが出来ます。

しかしながらキッカーしてない時は能力を持たない1/1エルフなので採用を今回は見送りました。


僻境生まれの保護者/Wildborn Preserver ☆☆☆

瞬速を持つ2マナ2/2エルフです。インスタントタイミングで召喚出来る強みと能力で他の人間以外のクリーチャーが自分のコントロール下で戦場出た際にXマナ支払うと+1/+1カウンターをX個自身に乗せることが出来ます。

余ったマナを効率よく使えるのでそこそこ大きくなることもある侮れないエルフです。


武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach ☆☆☆☆

色々なカードのプレイを止めてくれる良いやつです。

4緑白でP/Tが5/6な上に飛行警戒トランプルを持っているのでサイズはばっちりなクリーチャーです。戦場に出た際にクリーチャーか土地以外のカードタイプを指定することが出来、指定されたカードタイプはプレイすることが出来なくなります。

非常に便利なカードではありますがソーサリーを指定するとこちらの足も止まることがあるので注意が必要です。


威厳の魔力/Regal Force ☆☆☆☆

戦場に出た際に自分がコントロールしている緑のクリーチャーの数だけドロー出来る中々イカすクリーチャーです。

マナコストは重めですが自分の緑のクリーチャー分ドロー出来る効果はかなり強力なので使ってみると面白さを感じました。サーチカードが使えない際のフィニッシャーを引いてくるという意味での展開力の補助に使える感じです。


大祖始/Progenitus ☆☆☆☆

プロテクションすべてという何とも言えない素晴らしい能力を持ったデカいクリーチャーです。

PTが10/10あるので2回殴れば相手を倒せること、単体除去や火力では落とせない事が特に強い点ですね。

素出しは普通出来ないので自然の秩序/Natural Order等で直接戦場に出すのが一般的です。間違ってドローしたら泣くしか無いです。


陰謀団式療法/Cabal Therapy ☆☆☆☆

皆大好きハンデス呪文です。思考囲い/Thoughtseizeとの違いとしては

相手の手札にあるカード名を指定して当たらないと捨てさせることが出来ない事。

その代わりに同じカードを複数枚捨てさせることが出来る可能性があること。

フラッシュバックが出来るので2回使える事が主な違いです。

思考囲い/Thoughtseizeを打った後に陰謀団式療法/Cabal Therapyをプレイすることで無駄無く相手の手札を削る事が出来るので両方入れる場合もあります。

私はまだまだ環境にあるデッキへの理解が浅いので此方ではなくより簡単かつ確実な思考囲い/Thoughtseizeのみ採用しています。


輪作/Crop Rotation ☆☆☆

緑1マナと追加コストとして土地を生け贄に捧げる事でライブラリーから好きな土地を戦場に出せるで使えるインスタントです。ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle等の土地を1マナで直接戦場に出すことが出来るのでかなりの強さがあります。

前述のエルフの開墾者/Elvish Reclaimerとの違いとしてはインスタント呪文なのでクリーチャーのタップ能力と違い召喚酔い等に影響されず好きなタイミングで使えること、使い捨てであること、コストが1マナであること、緑の呪文であること、強制的にタップ状態で場に出すエルフの開墾者/Elvish Reclaimerと違ってタップ状態で出るか否かは土地のテキストに依存する事が挙げられます。

後述する魂の洞窟/Cavern of Souls
、すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All、陰謀団のピット/Cabal Pit、
ボジューカの沼/Bojuka Bog、
カラカス/Karakasを採用しているデッキだとかなり良い働きをしてくれるので一時期使っていました。


むかしむかし/Once Upon a Time ☆☆☆☆☆

言わずと知れた色々なフォーマットで禁止されている安定感の塊の様な呪文です。

エルフデッキはクリーチャーのデッキ採用比率が高く、基本戦略としてクリーチャーを展開して戦って行くデッキなので安定感にかなり貢献してくれます。この1枚が土地とクリーチャーどちらにもなり得るというのは正に雑に強いの一言です。

またゲーム開始時に使うと0マナで使えるのは結構犯罪的な強さがあります。手札に土地が少ない場合は土地を、クリーチャーが欲しい時はクリーチャーを持って来れる可能性を秘めているので序盤の安定にかなり貢献します。中盤、後半も2マナで使えるので安定感に一役かってくれる場合が多いです。

ですがあくまでもクリーチャーと土地しか手札に加えることが出来ないので時として欲しいカードをみすみすデッキの下に送らないと行けない時があります。

そうした場合はフェッチランドを使ってデッキをシャッフルして再び引ける確率をリセットする選択肢もありますので覚えておきましょう。

逆にデッキの上の不要牌をデッキの下に送り、引くことが無いように出来るという風にも考えられます。

また、垣間見る自然/Glimpse of Natureが通っている場合は極力クリーチャーを引き続けたいので呪文を引きたく無いケースも多くあり、2マナで唱える事が出来るとは言え隙が出来る場合もあります。また、持ってこれるのはあくまでも土地もしくはクリーチャーを1枚手札に加えるのみなので複数枚欲しいカードが捲れた場合の判断も重要になります。基本的にはめちゃ強カードなので入れてる方も多いです。


窒息/Choke ☆☆☆

分かりやすい緑の青対策カードの一つです。

島の土地タイプを持っているとアンタップステップにアンタップ出来なくなるので徐々に相手の行動を制限することが出来ます。


虚空の力線/Leyline of the Void ☆☆☆☆☆

ゲーム開始時に手札にあれば0コストで設置出来る強力な墓地対策カードです。

墓地利用をしてくるデッキにはかなり刺さるので入れたいカードではありますが活性の力/Force of Vigorをサイドインされる場合があるのでメタゲームに合わせて外科的摘出/Surgical Extractionと採用枠を争っています。


活性の力/Force of Vigor ☆☆☆

相手ターンのみ手札の緑のカードを1枚ゲーム追放することでマナコストを支払うこと無く使うことが出来るエンチャントアーティファクト破壊カードです。

この1枚で2つまでのエンチャントとアーティファクトに対象出来るので非常に使い勝手が良いです。

現在そこまでして割りたい対象が無いので入れませんがこれからエルフデッキにとって致命的なエンチャントアーティファクトがどんどん採用される環境になるのであれば採用する場合もあるかもしれません。


魂の洞窟/Cavern of Souls ☆☆☆☆

部族デッキ御用達の土地カードです。

戦場に出た際にクリーチャータイプを指定する事で指定されたクリーチャータイプを持つクリーチャー呪文を唱えるための色マナを出すことが出来、この色マナを使って唱えられたクリーチャー呪文は打ち消されなくなるという正に部族デッキ万歳な土地です。

アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherdという壊れたエルフのお陰で立場が無くなってしまいましたが十分強いので採用の機会もあると思います。


すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All ☆☆☆☆

2点のライフとタップすることで無色マナを1点生み出すことが出来、この無色マナをコストとして支払ったインスタントとソーサリーは打ち消されなくなると言う効果を持った土地です。

主に自然の秩序/Natural Orderを打ち消されない様にするために使います。

タップ状態で戦場に出るので基本的には出した次のターンからしか使うことが出来ませんが前述の輪作/Crop Rotationやエルフの開墾者/Elvish Reclaimerの能力を相手ターンのエンド時に使うことで隙を減らして使用することが出来ます。

こちらもアロサウルス飼い/Allosaurus Shepherdという壊れたエルフのお陰で立場が無くなってしまいましたが十分強いので採用の機会もあるかもしれません。


陰謀団のピット/Cabal Pit ☆☆☆

墓地にカードが7枚以上あれば黒1マナとタップと生け贄で対象のクリーチャー1体のPTをターン終了時まで-2/-2出来る土地です。

基本的には対戦相手の各種対策クリーチャーを盤面から退けたりするのに使われる事が多いです。

自身も黒マナを生み出すことが出来るのでサイド後の黒マナ供給も出来無いこともないです。


ボジューカの沼/Bojuka Bog ☆☆☆

タップ状態で戦場に出る土地で、戦場に出た際にプレイヤー1人を対象としてそのプレイヤーの墓地のカードを全て追放する効果を持っています。

黒マナを生み出すことも出来るのが地味に偉いポイントです。

前述の輪作/Crop Rotationやエルフの開墾者/Elvish Reclaimerの能力を使うことでインスタントタイミングの墓地対策として使用することが出来ます。

メインから墓地対策する場合の1枚採用もありだと思います。


カラカス/Karakas ☆☆☆☆

タップ能力で伝説のクリーチャーを手札に戻すことが出来る伝説の土地です。

ショーテルやリアニメイト等のコストを踏み倒して伝説のクリーチャーをぶつけてくるデッキやマリッドレイジトークンに対してかなり有利に刺さります。

メインボードやサイドボードに採用しておくと色々な場面で助かる場合があります。


ペンデルヘイヴン/Pendelhaven ☆☆☆

タップ能力で1/1のクリーチャーのPTを+1/+2出来る伝説の土地です。

火力から守ったりコンバットトリックに使ったり出来る便利な土地です。

緑マナも出るのでたまに森の代わりに1枚入ったりもします。


5 レガシーエルフの基本的な動かし方

さてここではレガシーエルフの基本的な動かし方を2つ説明させて頂ければと思います。

実際に動かされているYouTube動画も様々な方がアップロードされておりますのでそちらも是非ご参考下さい。


5.1 3ターンキルパターン

①手札のキープ基準

例)フェッチランド2、イラクサの歩哨、遺産のドルイド、アロサウルス飼い、自然の秩序、ガイアの揺籃の地

この手札であれば特に妨害が無ければ3ターンで相手を倒す事が出来ます。

②実際に動かしてみた場合

1ターン目 フェッチランド→森を場に出してイラクサの歩哨をプレイ

2ターン目 イラクサの歩哨でアタック→第二メインフェイズにガイアの揺籃の地をセット、アロサウルス飼いと遺産のドルイドを場に出します(もし追加でクリーチャーを引いている場合はプレイしておく方が良い場合が多いです)

3ターン目 第一メインフェイズに2枚目のフェッチランドをセットから即起動してドライアドの東屋を場に出します。ガイアの揺籃の地から4マナ出ますのでマナを出して自然の秩序をプレイ→追加コストの生贄はドライアドの東屋を生贄にします。

孔蹄のビヒモスをライブラリーから直接戦場に呼び出し全員でアタックします。

打点ですが孔蹄のビヒモスが5+4=9点

     イラクサの歩哨 2+4=6点

     遺産のドルイド 1+4=5点

     アロサウルス飼い 1+4=5点

合計25点+トランプルでアタック出来ますので大抵の場合倒せます。

あくまでも上手く回ればの場合ですがこういった感じである程度のエルフ(3~4体以上)+孔蹄のビヒモスを早いターンに場に出して相手を倒すのが基本的な動かし方になります。


5.2 ブン回り2ターンキルパターン

例)フェッチランド、イラクサの歩哨、遺産のドルイド、アロサウルス飼い、垣間見る自然、ガイアの揺籃の地、緑の太陽の頂点

上記の様な手札で対戦相手の妨害が無い前提で次のドローが1マナクリーチャーであればその後のドロー次第で2ターンで相手を倒す事が出来ます。

②実際に動かしてみた場合

1ターン目 フェッチランドを設置から即起動→基本の森を持ってきつつ緑の太陽の頂点を唱えてドライアドの東屋をサーチしてきます。

2ターン目

ドローステップのドローはクウィリーオン・レインジャーを引いたことにします。

森から1マナ→アロサウルス飼いを召喚

ドライアドの東屋から1マナ→垣間見る自然を唱えます

ガイアの揺籃の地をセットしてタップして2マナ出します→イラクサの歩哨と遺産のドルイドを召喚→誘発で2枚ドロー。引いたカードは1マナエルフとエルフの幻想かとします。

イラクサの歩哨、アロサウルス飼い、遺産のドルイドを遺産のドルイドの効果でタップして3マナ生み出します。1マナ使い、クウィリーオン・レインジャーを召喚→イラクサの歩哨が自身の誘発効果でアンタップ&1ドロー→引いた1マナエルフを召喚&1ドロー→イラクサの歩哨、クウィリーオン・レインジャー、1マナエルフを遺産のドルイドの効果でタップして3マナ出して先程引いたエルフの幻想家をプレイ&2ドロー→引いてきたクリーチャーを再度展開しつつエルフをタップしてマナを出してエルフを展開(以下略)

上記のような手順で大量にドローしつつ適時遺産のドルイドの効果でマナを出しまくり、大量のクリーチャーを並べつつ孔蹄のビヒモスを召喚して殴り勝とうというのがブン回った際の動きとなります。

正直かなり運要素もありますが決まった場合はかなり気持ちよくなれる事請け合いです。

あくまでも1例ですので他のドローしたカードや対戦相手の妨害や盤面の状況によって運用の仕方は変わってきます。相手のデッキの内容や自分の手札の内容によって動かし方はかなり変わる場合があります。

是非一人回しや対戦、または上手な方のプレイ動画や指南などを受けてより良いプレイが出来る様に心掛けて行きましょう。



終わりに


ここまでお読みいただき本当にありがとうございますm(_ _)m

拙いながらも最後まで書き上げることが出来ました。

この記事が読んで下さった皆様の参考となりましたらこれ程嬉しいことはありません。

疑問質問誤字脱字等ありましたらTwitterのアカウントもありますので遠慮なく仰って下さい。

この記事も最初に投稿した時から徐々に内容を付け足しつつ此処まで書いてこれましたのは読んで下さる皆様のお陰です。


内容は随時更新していこうと考えておりますがひと先ずは今回の更新を持って区切りとさせて頂こうと思います。

宜しければまたお読みいただければ嬉しいですm(_ _)m

皆様のマジックライフがより良きものとなりますように願っております。


hina0721










おまけ 

高いカードを極力使わないお安く組めるレガシーエルフリスト

クリーチャー 33枚

ラノワールのエルフ/Llanowar Elves 2枚

僻境生まれの保護者/Wildborn Preserver 2枚

ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller 2枚

クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger 4枚

ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote 4枚

イラクサの歩哨/Nettle Sentinel 4枚

遺産のドルイド/Heritage Druid 4枚

樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers 2枚

背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader 2枚

エルフの幻想家/Elvish Visionary 4枚

漁る軟泥/Scavenging Ooze 1枚

再利用の賢者/Reclamation Sage 1枚

孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth 1枚


呪文 8枚

むかしむかし/Once Upon a Time 4枚

召喚の調べ/Chord of Calling 4枚


土地 19枚

森/Forest 19枚


デッキ改造案

予算に余力が出ていましたら自然の秩序/Natural Orderをまずは買いましょう。

その後、召喚の調べ/Chord of Callingを緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithに変更してください。その際ドライアドの東屋/Dryad Arborもあると便利です。

次に垣間見る自然/Glimpse of Natureもデッキに採用されると展開力に弾みが付きます。


アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd、ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle、フェッチランドやデュアルランドは最後に買えば問題ありません。

是非組んでみて回して頂けると嬉しいです。

今度こそ本当におしまいです。


此処まで読んで頂き本当にありがとうございます。

またお会いしましょう。






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