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ドラクエから見る場作り〜Raise your Flag 第3回〜

しみチョコを食べながら青春に思い馳せる今日この頃なゆうくんです...(いい思い出や〜)


さて今回は場作りの三要素
①ねらい
②ルール
③雰囲気

について学んだんだけど、正直めっちゃ難しすぎた😭😭

やってみんとわからんよな〜

ただそこで
どうすればわかりやすく説明できるのか
オリジナリティーを出せるのか..

と思案した結果ついにたどり着いた人類の到達点
←大袈裟w←そして厨二病全開💀🚩

そうだ!これはあれだ。ゲーム作りだ🎮

あらゆる要素をこれで説明できるぞ!!!

ってなりましたw

なので今回は私のこよなく愛するゲーム

その名も
「ドラゴンクエスト」
通称ドラクエ

にそって展開していこうとおもう。

そうまさにここはドラクエの世界🐉

▶さあ冒険を始めよう⚔️🔥

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↑ヒマラヤ山脈にあるキャンジンゴンパへ向かう途中(標高2000mぐらい?)でドラクエっぽい!と思って撮った写真です📸

①ねらい

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まずは狙いから始めていく!!

狙いは何故必要なのか。

これはドラクエで言う
「旅の目的」
にあたるのではないだろうか?

ドラクエにおいて勇者が最初に掲げる目的(ねらい)
「魔王を倒す」

これがあることでドラクエはゲームとして成立している。

もしせっかく買ったドラクエに目的(ねらい)がないとすれば、それは途端に方向性を見失い、クソゲーオブザイヤーNO.1間違いなしだ。

しかし、目的も魔王を倒すだけでは、なんで勇者が魔王を倒さないといけないのかが分からないのではないだろうか。そもそも魔王を倒す必要があるのかも分からない。

だから勇者は最初にねらいを定めるための下の3つのフレームを使って、旅の初期はねらいを定めるため冒険に出る。

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●参加者のニーズ

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ドラクエでは、まず最初の村で魔王について情報収集していく中で世界のみんなは何を求めているかを突き止めていく。

ある村では、疫病を治して欲しいだったり、夜に村の子どもがいなくなるだったり、農作物に被害が出てるなど沢山の問題が出てくるだろう。

ただこの問題に対して薬草を探すことが必要なのか、衛生環境が悪いのか、魔物が悪いのかが分からない。

そこで必要となるのがその問題の本質を探ることと課題の設定である。

●参加者の課題

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問題とは
「目標に対して到着方法や道筋が分からない状況のこと」
課題とは
「関係者の間で解決すべきだと合意された問題のこと」

とあるが

例えば...
村人「疫病が流行し、死者も多く出てる何とかして欲しい」
⬇️
疾病が流行している原因は何なのかの情報収集(ヒアリングや調査)
⬇️
問題の本質:ある魔物が井戸に毒を巻いていた。
⬇️
課題:その魔物の討伐し、井戸の浄化をする

となるだろう。

ただしこれには5つの注意事項がある。

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①自分本位
例えば、「どうすれば俺だけが有名になれるか」というのは自分本位ですよね。もちろんこれで人を幸せにできていたらいいとも思うが、その過程で人を傷つけたりするのもいとわないとなるとその課題にもその人にも人はついて来なくなる。

不幸せなお金持ちはきっとこういう状態に陥っているのではないだろうか?

だから、その自分自身を満たす先に誰かのために(先入観だけでなくヒアリングした上で)がある方がきっと幸せなんじゃないかな。


②手段の目的化
例えば、ドラクエでもよくあることでいえば最初の村でLv99まであげていく、みたいな感じのことに近いかな。本来であれば、ストーリーを進めていく上で魔王を倒すためにレベルをあげていくのだが、レベル上げそのものが目的となってしまい一切ストーリーが進まないという状況に陥ることがある。まあ、ゲームだからそれぞれの楽しみがあってもちろんいいと思う。

ただこれを現実世界に置き換えるとどうだろう?

「東大合格のためにノートを綺麗に書く」

(実はこの手段の目的化×2になってる)

どういう生き方をしたいか考えた時、本当に東大合格(もちろん出来たらめっちゃすごいと思う!)もノートを綺麗に書く(俺はめっちゃ汚かったw)も必要なのか。

これも学校現場ではよくある手段が目的化するいい例だと思う。

もちろんそれをするのが楽しいは大事だと思うし、その結果わかることもあるから悪いとは全然思わないけど、もし東大で宇宙について学びたいとかがあればもっといい手段があるんじゃねえのって思う。

なんでその手段を選ぶのかは常々考えた方がいい気がしてる。そう、気がしてるだけだが...

そのために手段を目的とせず、ファシリテーターでも目的から手段を選ぶことが大事なのではないだろうか。


③ネガティブ・他責
例えば、オンラインでゲームをプレイした際「味方の動きが悪い」と課題を相手に押し付けてしまって一向に改善しないまま空中分解することが多々ある。

しかもこの弊害は、言ってる本人は自分自身は変化する必要が無いと思ってるため永遠に成長しない点だと思う。

別に自己責任とは思わない。ただ、「より良くするにはどうすればいいか」考えることで、建設的な場を作っていけると思う。

「みんな違ってみんないい、みんな違ってみんな悪い、お互い様で生きてこう」

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④優等生問題
優等生な勇者は強い人間だし選ばれた人間だからこそ、「魔王を倒す」ためにはどうすればいいかが見えてると思う。

しかし、村人たちはどうだろうか?

「魔王を倒す?俺らにそんなの無理無理!もちろん大事だと思うけど、強くないし今の生活でいっぱいいっぱいだし」

という状況になりかねない。

勇者だけわかってればいいのであればそれでいいが、みんなに考えて欲しいのであれば

「魔王を倒す」をより村人に身近に考えて貰うにはどうすればいいかを寄り添って考えて行った方がいいのではないか。

「魔王を倒すよりスライムを倒して薬草採取」

みたいな、結果的に魔王を倒すことに助力できる課題設定が必要だと思う。

(ヨーロッパではデザインで、日本では言葉で意図を伝えるそう)


⑤壮大
例えば、勇者が村のみんなに「世界平和を目指す」と言ってたらどうだろうか?

それは必要なのはわかるけど、課題が大きすぎて僕らはどうすればいいの?ってなると思う。

この壮大すぎるビジョンに対して、④でも出てきた日頃そういうことを考えている優等生であれば考えれるかもしれないが、一般的な人は割と思考を放棄しちゃうんじゃないかな。僕も地球温暖化はもちろん大変だけど、何したらいいのさ!って若干切れるもんねw

だからこそ、「世界平和になるための1歩目」

をそれぞれに合わせ課題設定していく必要があると思う。

「1日1円募金」「1日ひとつゴミ拾い」「1日1魔物」「相手の話を否定しない」

とかね!

②ルール

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これはドラクエで言うできることが制限されている状態ではないか。

例えば、人を切れないとか建物を燃やせないとか勇者としてしてはいけないようなことは制限する感じ。

ちなみにこれにもルール作りの3つの手引きがあるそうな。

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①行動基準
例えば、ドラクエで言うコマンド式を採用してるのはこの理由から何ではないだろうか。

戦闘に入った瞬間、自由に全力で倒してください!だけだとおそらくどう操作すればいいか分からない。一人一人動きが違うから、作りたい世界観がてんでばらばらで「ドラクエってなに?」という問いに対して、つまらなかったっていう人からめっちゃ面白かったと言う人まで幅が出来そう。

もちろん自由度高くてもいいと思うけど、参加者が迷わないようにするためにも行動基準でルール設定をした方がいいのではないだろうか。

②禁止事項
これといって思いつかなかったが、例えば、主人公は喋れないと言った設定。

これによって注意深く話を聞くことができ、かつ余計な争いを産まないのではないか。

またこれによってより没入感のあるゲームに仕上がっていく。

(あれ、だんだんよくわかんなく...まいっかw)

③世界観の補強
ドラクエでいえば、職業が決まっていることは世界観の補強に繋がってるのかもしれない。例えば、盗賊。盗賊の持てる武器は短剣だけだとか

逆にそれがない場合も考えてみると、あってもなくても良さそうだけどより世界観を強めるためにあった方がいい設定だなと思う。


多分ここら辺は、この世界観で生きる人が最もやること、最もやらないこと、その世界観で生きてる人の背景を説明するなどめちゃくちゃ色んな要素があるきがしている。

ここに答えはなさそうだけど、とりあえずここを考えてる時がめっちゃ楽しそうだなって感じだ。

③雰囲気

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雰囲気。これは確かに大事なきがしている。

ドラクエでももちろん、象徴的でその曲を聞けばドラクエを思い出すBGMが採用されていたりする。

僕も割と直感的に深い本音を話したりしたい時は、夜に個室で橙の証明の中BGMがかかってる食事処にいく。軽く世間話したい時は、イタリアンの開放的なランチに誘う。

僕は今までそれを選ぶ立場だったけど、これからは作る立場としてかなり考えていかないとな〜

てか割とこの概念はどこにでも応用できそうでいいかもしれない🤔

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↑人と話す時に意識したい

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↑これは僕自身の声では作りにくい空間を作るためにBGMを活用して行ければいいなと思っている。

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↑割と声が低くめで気分が落ちてると同時に声のトーンも落ちるからこそ、それを感じさせないように事前に準備、気持ちを整えていく必要があるなと思った。

実践編

僕自身はモデレーターとして、普段話せないその人自身の本音や生き様などを引き出せるファシリテーターになりたいと考えている。

だからこそ、日常でも意識できるんじゃないか。

そこで直近でやろうと思ってるのは

・論理的な後輩の本音の話を引き出す場作り
・オンラインだっぴの場作り
・アウトプットできる仕組み作り

ただ僕の場合、自分に囚われて周りが見えない時が多々あるので、「相手の目を見る」を意識して俯瞰的に冷静に場を見て行ければなと思う。


まとめ

今回のファシリテーター講座を通して、問題を話して貰うために場作りが必要なことが分かり、かつどういう項目を考えていけばいいのかがより明確になった。

また、相手の目線にたち、どう寄り添うか、ここを問われてる気がした。

実際に昨日だっぴの企画チームで話す機会があったのだが、この部分が足りないよね、ここいいね、場が盛り上がって来たぞっていうのが肌感で掴めるようになり、相手に寄り添ったスムーズでより本質的な価値のある運営とはを考えることが出来た。

ただ、今回の点では人の心にどう作用するのかがいちばん難しいところだった。これに対しては今までの経験に当てはめるのもいいが、実際にそれをやって見て考えるというものもいいだろう。

ところでドラクエを例に上げ今回は説明していったがどうだっただろうか?

僕の中では上記のようにドラクエに例えることでより理解が深まったそんな気がする。

ぜひみんなもドラクエじゃなくても、なにかを例にあげながら考えてみるとこの場合はどうなんだろう?って色々見えてきて、学びが深まると思うのでぜひやってみて欲しい。

最後まで読んでくれてありがとう!!

関わる全ての人が幸せでありますように

弥栄


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