WSにおけるパーミッション型コントロールの可能性について② バンドリの場合(ましろコントロール)

 またまたこんにちは。ひまじんです。
 今回からは本格的にデッキ紹介に入っていきます。今回はバンドリ、りみりんを採用したデッキ「ましろコントロール」です。

まず採用しているカードの解説から。

採用カード

Lv0

"Summerly Tone♪"桐ケ谷透子 3枚
 このデッキの影のキーカード。先攻1ターン目に投げつけてストックを増やしたり、トップチェックして殴りつつ返しに面を空けたりと終始大活躍します。ストックの一番上にいくのでCXさえあれば集中の香澄から確実に拾ってこれるのも◯。他のカードとのバランスも考慮して3枚。

"ガルパーティ!2019 in池袋"戸山香澄 2枚
 最強フィレス。トップチェックするのは↑と同じで、サーチ能力も含めて色々と動きをスムーズにする役割を持ちます。もっとあってもいいカードなのですが枠の都合で2枚。

自己紹介 香澄 3枚
 ドロー集中に起動で収録中がついています。これを入れたことでデッキの安定感がすごく増しました。使い方については後述。重複して引いてもだいたいどうしようもないので3枚。これ+フィレス+チュチュの7枚のうち1枚引ければいいかなという感覚です。

“ふふん、任せて!”二葉つくし 3枚
 フレンチバニラのフカ次郎。このデッキだと山を削りながらめくれたイベントを取れるのがありがたいです(というかイベントを多数入れることになったため紗夜が抜けてこれになりました)。3枚投入で、0のメインアタッカーを務めます。

“Rausch und/and Craziness Ⅱ”パレオ 2枚
 CIP時確率で3500Lv1になる両断。RAS特徴を持つ強い0アタッカーとして入れています。この2枚は自由枠として考えていて、候補は他にもあったのですが自分にしては珍しく0アタッカーを採用した結果しっくりきました。両断で集中を下げる動きはよく出てきます。

“Astral Harmony”八潮瑠唯 1枚
 CIP時CX入れ替え。序盤は門を電源にし、3連動の準備として電源を門にします。うまくいったときや事故のときには山崩し要員としても。ストックの奥底に埋まらなければどこかから握れるので1枚。

RAISE YOUR HANDS チュチュ 2枚
 ドキテマとか言われるカードですが個人的にはチュチュ互換って言いたい、トップめくってそのLv以下回収。パワーが低いので適当にチャンプしつつ手札をきれいにしていくイメージ。2枚というのは一見少なそうですが、一度面を作ってしまえばこれで十分仕事できます。

Lv1

“チョココロネな時間”牛込りみ 2枚
 デッキのコンセプト。たえ・広町・千聖なんかを動かして面取りを確立します(①参照)。これも2枚引いてもどうしようもないので2枚。集中やフカ次郎で山を頑張って削って掘り当てましょう。

興味なさげなたえ 2枚
 面取り頑張る人その1。相方がいれば8000手アンはさすがに現代のカードパワーにおいても反則でしょう。手アン自体は集中がいなくてもついているので、最悪6500で殴って返し踏まれてもアンコールして残すという動きが取れるのは嬉しいところ。広町+これの4枚を電源で釣ってくるというイメージで2枚にしています。

“至高の音楽”パレオ 1枚
 早出しボトム相殺に加速でストックが返ってきます。11000で踏めないタイプの早出しカードはこれで処理しましょう。この枠は環境次第で、イラつくあいつの4枚目との比較になります。

夜空の下で 3枚
 2000拳に1以上を踏んだら1コストで2ルックがついてくるイベント。手札を減らさず打て、CXやイベントも引き込める便利なカードです。まれに自分のターンに使って山削りに貢献することも。4枚入れたいですが自分がアタックできないこともあり3枚。

イラつくあいつ 3枚
 ストックを増やしながら手札も増やす反則イベント。トップチェックして安全を担保しながら打つことが基本になります。最大のリソース源なので4枚欲しいのですが、パレオに1枠譲って3枚。

Lv2

“Morfonica”広町七深 2枚
 ①でも紹介したりみりんとの相性が最高なカード。サイドを許さないのでパワーの低いLv3なら相手ターンの間に処理できてしまいます。ただし13000以上を言われるとどうしようもないので過信は禁物。2面しないので2枚。

“Step×Step!”牛込りみ 1枚
 起動ヒールの3に2000応援。シンプルにLv3のパワーを底上げするために採用しています。ストックが十分にあればヒールも(ただしましろ連動の回数に関係してくるので慎重に)。

Starrin’ PARTY 市ヶ谷有咲 1枚
 連動でなんでも1体起こせるレベル応援。サブプランとして千聖やTDましろを釣って起こすという動きを取ることができるように入れています。2000応援ともども欲しいときに取ってきたらよい(&広町にパンプが入らない)ため1枚づつ。

“私たちのバンド活動!”湊友希那 1枚
 3000の思い出拳。連パンなんかを阻止する防御札としての役割が大きいです。キャラなので集中の起動能力で拾えることも重要なポイント。基本は夜空の下ででなんとかなるので1枚。

Lv3

“本当の私を伝えられたら”白鷺千聖 3枚
 全体1500の踏んだとき1点バーン。Lv2以降の面取りの中心となるカードです。細かく打点を刻んでいけるので、TDましろと手を組んでDaylightの前に相手が死にかけていることも。Lv3が増えすぎてもデッキが重くなって苦しくなるため3枚。

“Astral Harmony”倉田ましろ 4枚
 3連動。これで釣り上げたいカードと電源で釣り上げたいカードが同じなのでは?という発想で採用に至りました。連動テキストの都合上4枚。

“青空に見えた星”倉田ましろ 3枚
 楓+3枚美知留。なぜかパワーが10500あるので、面取りにも少し貢献します。これでゲームを引き延ばしてDaylightの有効射程圏内まで打点を進めることが理想です。千聖と同じ理由により3枚。

CX

私たち Poppin'Party 4枚
 電源トリガー。1枚だけとはいえ連動を持つカードが入っているためこちらが4枚入っています。

キラキラの笑顔 2枚
 こちらも電源トリガー。ここの枠は電源でさえあればなんでもいいので休止した某バンドのカードとか入れてもいいんじゃないでしょうか。

Daylight 2枚
 門トリガー、1000/1。ましろ連動のために入れています。トリガーで拾ったCXが集中を介したらキャラになるので実質扉でもあります(?)。

回し方解説

 このデッキは、投入枚数が散らばっていることもあり、固定された回し方というのがあまり存在しないデッキです。ただ、目標とするプレイは存在するので、それを説明していきます。

序盤

 目標は以下の通りです。上にくるほど優先度高め。
  ・集中を設置する
  ・1/1たえを設置する
  ・2/2広町を控えに落とす→出す
  ・夜空の下でを手札に用意する
  ・チョココロネりみりんを設置する
 とりあえず集中がないと手札を増やせずたえのパワーも上がらないので、これを最優先で探しに行きます。たえは単体でもそれなりに仕事をしますが、8000で不安ということならば守る手段をなんかしら用意しておけばOKです。たえ及び広町を出すことまでが手から貼る電源の役割です。

中盤-面取りに成功したとき

 たえと広町が活躍しているときは基本的に相手の盤面は1~2面あいているので、広町(+たえ)をそれで踏んで、(たえ+)何かをダイレクト面に投げることになります。基本的には面から消える可能性の高い透子を出し、手にあるイラつくあいつでリソースを稼ぎながら引っ掛けた電源で出せるLv3を出していく、という動きが中心になります。
 電源を引っ掛けたときは面が取れているならだいたいはTDましろでパワー的にも十分ですし楓能力で打点をかわしに行けるのでそちらを登場させることが多いです。千聖はそれしかないときやその先に相手がしてきそうなプレイを予想して返しのパワーが不安なときに出します。

中盤-面を取れなかったとき

 こちらが問題です。たえは手アンなのであっさり返ってきますがいかんせん8500や11000という数字が不安、ということもあります。この場合は適当なLv0でパワーの高い面に向かってアタックしておき(ここで手札→盤面にLv0を供給できるチュチュが活きてきます)、なんとか強い1面だけを残すことを考えます。それもできないときはたえ広町は諦め、適当にキャラを投げつつLv3の準備に全てをかけましょう。ドラが多いデッキなので(デッキの半分弱)、これでもそれなりに打点は刻めます。

終盤

 如何にしてDaylight連動をうまく打つかを最優先で考えます。
 アタックフェイズ始めに2コスト残していれば連動が4枚分喋れて、それ以上残ったりましろが打点を通して止まったりした場合はそれ以外のテキスト(千聖/TDましろ)も読めるということになります。ただし、もし盤面にましろが残ってしまった場合や思い出拳などで除去された場合でもその後に電源で圧殺/登場すればまた連動をつなげていくことができるので、電源トリガーを有効に使っていきましょう。
 ヒールがアスハモましろ(と2000応援の起動能力)しかないので、不利な場面であれば耐久を諦めロングリーサルも考えなければなりません。TDましろのテキストも絡めてうまく打点を詰めていきましょう。

不採用カードなど

 これ採用したほうがよさそう、とか昔採用してたけどいなくなったカードをピックアップ。当落線上で惜しくも外れたカードを紹介します。Anniversaryは含まず。

"重ねていたい音"氷川紗夜
 落ちたとき3ルックしてキャラ回収。電源を引っ掛けたときにそれをすぐに消費しつつ手札を増やせることから採用していたのですが拾いたいカードの中にイベントが多くなったためつくしに枠を譲り選外に。面取りができていることと集中の効果もありキャラを直接拾うよりCXやイベントを引くほうが嬉しい場面も多いというちょっと変わった事情もあります。

“大切な時間”山吹沙綾
 2レスト山集中にCXフェイズ始めの1000振りがあります。便利なカードで、実際にアサルトリリィのほうではメインプランに近いレベルでの採用となっているのですが、CXを貼ったときに手札に戻るカードが枠の都合で存在していないことと、プールにある後列が貧弱なため香澄の集中が常駐していたほうが強いということで抜けていきました。実際1000振りがかなり強かったりするので後列の陣営が改善されたら入る可能性も。

高校生 有咲
 集中を参照して踏んだときストブ。弱い面をしっかりと踏みながらストックを増やせますが、いかんせん5000~5500では特に返しにおいては何もできないのがネックとなりイラつくあいつに変わりました。Anniversaryまで考えると返しまでパワーを振れるカードが出てきているので別系統で復活があるかもしれません。

“クライブ”有咲SPACEのアルバイト たえ
 初弾に存在する強めのカウンター。なのですが、いかんせんましろのことを考えるとあまりストックを浪費できないのでなかなかフルパワーで使うことができなかったため、結局色々兼ねられる思い出拳でいいやということになりました。

・Starrin' Party 牛込りみ/花園たえ
 4枚入っている電源に連動テキストを持つ人たち。たえはストックを増やすことができ、りみりんはソウルを上げにいけるためどちらもそれなりに有用だったりするのですが、ましろのテキストに全力を挙げた方がよく釣り上げて有咲で立たせる対象としても今入っている2種類のほうが返しまで考えると有用なため選外。結局は頑張って5面連動して初めて大きな意味を持つカードですね。

 この他になんでこれないん?ってカードがあったら質問してください。追記する可能性があります()

このデッキの強み/弱み

 このデッキの強いと思うところを挙げると、
  ・広町を中心とした中盤までの面取り能力
  ・ほぼ確実に成功するイラつくあいつによる大量のアドバンテージ
  ・集中の能力によってCXを引きまくっても処理が容易、手札も危険な状態にはなりにくい
  ・Lv3(千聖/TDましろ)の単体性能の高さ
 逆に弱いところとしては、
  ・ドロー集中しか使えないため手札をきれいにするためにストックを食う
  ・イベントにメインプランの多くを頼ることによる動きの不確実さ
  ・後列に置くカードの貧弱さ(エリアパンプの後列が制限カードしかない)
  ・面を取られたときの選択肢の少なさ
などが挙げられます。基本的には序盤の動きがなんとかなってしまえば終盤まで押し切れるゲームが多い印象ですが、ゲームを突然ひっくり返すカード(わたやめ他)や堅い面(広町で超えられない11000が目安)に対しては途中からじわじわと不利を引かされることになります。1000/1デッキに対しては広町でダイレクト面をもらえることがほとんどなためかなり強く当たれるのですが、電源デッキ(特に2022前期に流行った無職・五等分)相手だと相手よりもパワーラインが一回り小さくなってしまうためかなり苦手としています。デッキとしてはかなり環境を選ぶというのが実情でしょうか。

おわりに

 ここまで読んでいただきありがとうございました。最近あまり回していなかったデッキだけに思い出すのに少々苦労しながら書き上げましたが当時考えていたことと違っていたらどうしよう・・・という感じです。
 次回はアサルトリリィ、ひめひめを主役にしたデッキを取り上げます。
 ご意見・ご感想等ありましたらTwitter @azuki_iRis まで。それでは。



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