2022年のゲーム振り返り日記
今年も遊んだゲームを振り返る時期になった。
振り返るついでに、そもそも自分にとってゲームとは一体何なのか。何故、新しいゲームを追い続けるのか…ということに、少し思いを巡らせてみた。最近はこういうことをよく考える。
自分にとってゲームとは何か。実のところ今の自分は、ゲームとは「人生を楽しむための暇つぶしツール」だと考えている。人生というものは究極的には暇つぶし(もっと言うと人類の営みも…)だけど、どうせ暇つぶしなら、多くの時間を楽しく過ごす方向でやっていきたい。ゲームはその為の有効なツールの一つだ。
そんな暇つぶしツールにも、1年に1〜2本、人生や生活やそれ以外の様々な要素がどうなってもいいと思えるくらいにめっちゃくちゃ面白い「プレイヤーを酔わせる作品」が現れる。そういった作品の前では、ゲームとは何か、人生とは…といった小賢しい考えは全て吹き飛ばされて、脳内が「面白いから遊ぶ!!!」という思考で埋め尽くされる。
こうなっている間は本当に至福だ。生きてて良かったと心から思える。
そして、これは生きている間に何度でも味わいたい感覚だ。その為に自分は、新しいゲームを追い続けているのだと思う。
…こう書くと完全に快楽中毒の人だと思った。
常に良作に酔わされたいゲーム飲兵衛、というのが今の自分のようです。
◆◆◆
というわけでここからは、良作を求めて2022年に新たに遊んだ作品を並べていきます。今年もありましたよ、プレイヤーを酔わせる最高のゲームが。
1.
デュエルプリンセス
[機種:NS DL ※現在は配信停止中] クリア済
イラストもUIもポップで丁寧でカワイイうえに、自分で組んだデッキで戦うタワーディフェンスゲームも楽しい。中盤以降のやり込み要素不足以外は満点に近い良作。なんとなく、今は無きデベロッパー「イメージエポック」のゲームに通じるものを感じた。残念ながら自分がクリアした後にニンテンドースイッチ版は配信停止になってしまったのだけど…さもありなん。
2.
Ghost of Tsushima:Legends/冥人奇譚
[機種:PS5] クリア済
ツシマ本編には触れたことの無い状態で、4人で遊べるアクションゲームとして何となく遊んでみたら、触り心地の気持ち良さの虜になった。操作感は軽いのにアクションにはしっかり重みが感じられるというのは本当にすごい。今年最も遊んだ4人協力ゲームがこれ。
3.
DAEMON X MACHINA
[機種:PC] クリア済
どんなゲームでも、リリースまでに実装できなかった要素はあるものだろうけど、ここまで目に見えて諸々抜け落ちている作品は珍しい。実装されていた要素の断片には輝くものもあっただけに、制作者の脳内設定をあと何十パーセントか実装できていれば名作になれたかもしれないのに…という気持ちにさせられた。
4.
ダービースタリオン
[機種:NS]
ウマ娘から競馬に入ると感覚がおかしくなりがちな要素の筆頭である「現実の競馬ではそうそう1着は取れない」ということを嫌というほど教えてくれる、わからせゲーム。ファンファーレや本場馬入場の音楽が、競馬場で流れるものと同じものが使われている点は非常にポイントが高かった。ここは他のリアル競馬ゲームも見習って欲しい。
5.
Voice of Cards できそこないの巫女
[機種:PS4 DL]
速水奨さんの低音ナレーターボイスも相まって、非常にゆったりとしたゲーム。緊迫した戦闘も淡々と進む…。途中までしか遊ばなかったのだけど、ヨコオタロウ作品の特徴である心揺さぶられる物語…の周りにいつもありがちな、地味でサイドストーリー的なお話のみで構成されていたなという印象。
6.
ワイフクエスト
[機種:PS4 DL] クリア済
ぱっと見は海外お色気ゲームという雰囲気だけど、上のサムネイルの中心にいる主人公の女の言動がバーサーカーすぎるので、プレイ中はそういう雰囲気はどこかに飛んでいった。しかし意外にも、2Dドット絵アクションゲームとしては結構遊べる作品。
7.
Ghostwire:Tokyo
[機種:PS5] クリア済
渋谷駅周りの高層ビル群やスクランブル交差点といった大都会東京のシンボリックな場所だけではなく、なんでもない東京の町並みを好きに飛び回れるのが最高で、唯一無二の楽しみがあった。FPS視点で酔いやすいけど、酔い止めを飲んででも遊んだ価値があったと思う。
8.
Ghost of Tsushima Director's Cut
[機種:PS5] クリア済
冥人奇譚が良すぎたので、本編も逆流的にプレイしてみた。アクションの手触りの良さは言わずもがな。海外のデベロッパーが開発したゲームなのに、日本人以上に日本の事を「教養」として身につけていないと描けない内容が本当にすごい。どういう人達が作ったのか気になる珍しい作品。
9.
Teenage Mutant Ninja Turtles:
Shredder's Revenge
[機種:PC] クリア済
作った人がコナミのタートルズを好き過ぎるいうことがゲーム全体(特に音楽)からビンビンに伝わってくる良作。ピクセルアートのクオリティがめちゃくちゃ高い…色使いが上手すぎる…。オープニングアニメも(YouTubeで公開されている動画についた海外勢のコメント含めて)最高。
10.
ANONYMOUS;CODE
[機種:NS] クリア済
世間の評判が全く聞こえてこないのが少し寂しいけれど、自分の中では最高に良かった作品。IoT知識が無いととっつきにくく、知識があると逆に突っ込みどころが生まれる話ではあったけど、全ての物語を終えた後に「こういうのがずっと読みたかった!」と思えた事に勝るものは無いんです、結局のところ。
11.
カプコンアーケード 2ndスタジアム
[機種:PC]
学生の頃に近所のカメレオンクラブにあった思い出のゲーム「ストリートファイターZERO」を単品買い。十数年ぶりに遊んだら、記憶以上にこじんまりしたゲーム内容に驚いた。キャラ少なかったんだなあ…。PS3用の小さいレバーで遊んでいると、昔至る所にあった小型筐体の感覚を思い出して良かった。
12.
The Messenger
[機種:PS4 DL] クリア済
登場人物の会話にメタ的なネタが多いのが鼻につくところもあるけど、ゲーム中盤のとある演出(ここは前情報無しで遊んだら本当にワクワクした)や、アクションゲームの軽快さは、プレイヤーを楽しませようという気概を感じさせる内容だった。そこがまたギーグっぽさもあり…。
13.
ASTLIBRA Revision
[機種:PC] クリア済
神が造り給うた今年最高のゲーム。90年代のゲームと、アクションRPGというジャンルが好きなら絶対に遊んでほしい…。最初から最後まで成長の楽しみに満ち溢れたゲームバランスも、何があろうともヒロインを探して戦い続けるある意味王道なストーリーも、本当に良かった。もし家庭用機でもリリースされることがあれば、もう一度最初から遊ぶつもり。
(※ニンテンドースイッチへの移植が計画されているそうです)
14.
勝利の女神:NIKKE
[機種:mobile]
発表当時から絵師キム・ヒョンテによる脚(きゃく)と尻が堪能できるゲームとして期待していたけど、リリースされたものがスマホがすごい熱を発する高負荷ゲームだったのには少し驚いた。脚や尻を美麗かつ自然に表現するのも大変なんですね。脚や尻自体は期待通りでした。今年遊び始めたソシャゲはこれだけ。
15.
For The King
[機種:PC]
パーティー一人一人の操作を各プレイヤーが受け持つRPG…というのはMMORPG以外では数少ないのだけど、このゲームはそれを上手くシステムに盛り込めていた。多人数(最大3人)で遊ぶと一緒に冒険している感が素晴らしく、各自がしっかり状況判断をしないといけない難易度も絶妙。長時間一緒に遊んでくれるフレンズがいればとてもオススメ。
16.
ポケットモンスター バイオレット
[機種:NS]
ポケモンセンターの音楽と回復時のジングルに実家のような安心感を覚えてしまうポケモン青世代だけど、なんとかエンディングまでは辿り着きたいな…という低めの志でのんびりプレイ中。オープンワールドになると野生のポケモンの数の多さがちょっと怖い。
17.
熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ2
[機種:PS5 DL]
ピクセルアートとBGMは前作と同じように最高だけど、難易度は前作と同じように渋く爽快感控えめ…なのはご愛敬として、ローカライズの品質とゲームの挙動が前作より目に見えて悪化していて困惑。アクションで敵を倒して経験値とお金を貯めてキャラを強化していくのは間違いなく面白いのだけど…。
18.
CORE KEEPER
[機種:PC]
マイクラ・テラリアに続く2D見下ろし視点クラフトゲームといえば本作…と言えるくらいに操作感もドット絵もマルチプレイも仕上がっている。舞台がガチの地下世界で、どこに行っても景色は暗いのだけど、フレンズと黙々と探索や作業を楽しんでいれば全く気にならないのが良い。
◆◆◆
2022年は以上の18本でした。
今年初めて遊んだゲームでも、1時間弱遊んでみて「これは合わないな…」と感じたゲームは載せていないので、実はここに挙げているものは結構上澄みだったりする。
ちなみに、この中から個人的なゲームオブザイヤーを選ぶとしたら、「ASTLIBRA Revision」と「ANONYMOUS;CODE」の2本。
1本に絞っていないのは理由があって、この2本はどちらも、プレイ中に「自分のゲーム脳が、面白いから遊ぶ!!!という思考で埋め尽くされた」作品だから。どちらも万人受けはしないかもしれない内容だけど、それだけに、ハマると本当に気持ちよく酔えるので、気になった人はぜひ遊んでみてください。
(ついでに…ゲーム的には全く別物に見えるこの2本、実は物語や世界観にはある共通点があるのですが…ネタバレになってしまうので、皆さんの目で確かめてみてください!)
◆◆◆
ここからは余談です。
今年も色々新作があったのだけど、一番遊んでいるゲームは相変わらず「原神」で、二番目は多分「ウマ娘」。
原神の方しっかりと数字が出ていた。「1つのゲームのプレイ時間は長すぎないほうが良い」が信条なのに、プレイ時間が321時間…。しかもこれはPS5だけでの記録なので、別ハード(iPadmini)で原神を遊んだ時間を加算すると、実際にはもっと多いはず。
完全に習慣化に成功している…。もっと有益な事を習慣化したい気もするけど、まあ最初に書いた通り、人生は暇つぶしなのでやりたい事をやれれば良いし、なにより「原神」は今もなお毎日遊んでも楽しい上に、作品としての将来性もある。そりゃ遊びますよといったところ。
◆◆◆
「ウマ娘」についてはプレイ時間はわからないけど、毎月のチャンピオンズミーティングには、レギュレーションに合わせて育成したウマ娘を欠かさず出走させているので、それなりにプレイ時間は積み上がっているはず。
推しが活躍する姿を見たいというのは、キャラクターを重視したゲームにおける普遍的な願いだと思うのだけど、それを「開発サイドに引かれたレール(ストーリー)の外側で実現できる」のが、チャンミの面白さだと思う。
まあ、レース相手も他のプレイヤーが育成した強いウマ娘なので、勝てない事も勿論あって、そういう時はめちゃくちゃに悔しいのだけど…それはそれで強い感情に脳が焼かれて、次に勝った時の喜びが何倍にもなったりするのがまた面白いのだった。
現実の競馬でも、同じ一流馬でも常に勝ち続ける優等生より、浮き沈みのある馬の方が強く愛されたりするものだ。オグリキャップしかり、スペシャルウィークしかり、ウオッカしかり、オルフェーヴルしかり…。
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