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【全文無料】ロストギラティナの構築と考え方

おはようございます。
緋彩(ひいろ)と申します。
前回書いた記事が思ったよりも好評で、ギラティナ、及びロスト軸を使ってみたいと言った声をたくさんいただきました。
それと同時に、『難しい』『どうまわしていいかわからない』『構築の意図を読み取れない』と言った悩みを抱えてる人が多くいることを知りました。
なので今回はロスト軸の構築の組み方や、プレイ中に僕が考えていることについてギラティナをメインに書いてみようと思います。

もしまだ前回の記事を読んでないよって人は、読んでみてくれると嬉しいです。


1.構築について

僕がロスト軸の構築を組む時、どのような考え方で枚数を決定しているかを解説していきます。
今回の記事での解説は、僕が1月22日(日)に自主大会とジムバトルで使用し、10勝1敗できた構築を元に話していきます。

まず始めに、僕にとってロスト軸の構築を組む上で基本となる考えを紹介します。

1ゲーム中に使用したい枚数+1
1ゲーム中に1回使えたら良いくらいの重要度のカードは1枚

ロストゾーンは置いてしまったらもうそこからカードが戻ってくることのないゾーンです。
使用したい枚数だけを素直に採用すると1枚ロストに送ってしまったらその後の動きが窮屈になってしまいます。
なので基本的に使用したい枚数+1で構築を組みます。
この考え方を軸にこの後の解説を読んでもらえると少しはわかりやすくなると思います。


4枚採用

採用基準

  • 1ターン目に確実に使いたいカード

  • 常に手札にあって欲しいカード

  • ゲーム中に2〜3回使いたいカード

この構築ではキュワワー、ギラティナ、ネストボール、ミラージュゲート、アクロマの実験です。

キュワワー
ロスト軸のデッキにおいて、目指すロストの枚数の目安として、7枚と10枚のラインがあります。
7枚→ミラージュゲート
10枚→ロストマイン、スターレクイエム
これらの枚数までロストを貯めるのには、アクロマの実験を打つだけでは到底無理があります。
このロストの枚数に到達するためにはキュワワーを1体か2体、場に出しておかなければなりません。
この理論なら3枚採用でも良さそうなのですが、キュワワーは最初のバトル場に居たら1番嬉しいポケモンです。(相手のバトル場がクレッフィでなければ)
僕は最初の手札の7枚にあって欲しいカードだと思ってるので、その確率を上げるために4枚入れています。

ギラティナV
新環境が始まり、まだ何が強いのかが定まっていない今、サーナイト軸のデッキやアルセウス軸のデッキなどの中打点でロングゲームを得意とするデッキが多い環境だと感じました。
そしてサーナイトは2進化、アルセウスはベルト込みでも210ダメージしか出せないことから、後攻1ターン目にアビスシークをしてもサイドを取られないことが多くなりました。
回収ネットが無くなった今、1ターンでロストを増やせる枚数はアクロマで+2と、場のキュワワーの数の分までになりました。
なので後攻1ターン目にアビスシークでロストの枚数を2枚増やすことは今のレギュレーションのギラティナにおいて高い影響力を持ちます。

また、先攻2ターン目にポケモンVを倒すことができるミュウやミライドンといったデッキに対して、1体しか出せてないのに倒されてしまった場合に速度負けを起こしてしまうので2体用意し、もし1体倒されてしまっても2体目で攻撃できるように後攻1ターン目で2体用意するための4枚採用です。

ネストボール
このカードは1ターン目に場に出したいキュワワーやギラティナを場に出す確率を上げること、1〜2枚採用のたねポケモンを好きなタイミングで出しやすくするためのカードです。
コストが必要なく、自由なタイミングで確実にたねポケモンをベンチに出せるカードが他にないので迷わず4枚採用でいいと思います。

ミラージュゲート
このカードはギラティナというデッキにおいて、多彩な攻撃を可能にするためには欠かせないカードです。
このデッキでエネルギーを必要とするアタッカーはギラティナ(V、VSTAR)、ヤミラミ、ゲッコウガ、ネオラントです。
まずは3エネ以上を必要とするアタッカーについてです。
これらのポケモンで攻撃するには3回エネルギーを貼らなければいけないわけですが、そんなことしていては負けます。
このカードは『エネルギーをつける』という行為を1枚で2ターン分も短縮できるカードです。
要は本来打つのが難しい技もこのカードを使用することで簡単に打つことができます。
ギラティナの280、ゲッコウガの90×2体、ネオラントの120+リソース回復、いずれも強力な技なのでこれらをお手軽に打てるようになるのはこのデッキ最大の強みだと思います。

次に1エネで攻撃できるヤミラミについてです。
ヤミラミにエネルギーを手張りしたいけど、そうするとバトル場のキュワワーが逃げられないといった状況が稀に生まれます。その時にミラージュゲートがあれば、ヤミラミに超、キュワワーには水か草を貼って、逃げエネと攻撃のためのエネルギーを1枚で生み出してくれます。

こういった強いを動きを毎ターンしっかりとやっていくためにも4枚必須だと考えています。

アクロマの実験
ロストを貯めなければいけないというデッキの性質上、序盤にしっかりとロストを貯めるためにはこのカードを使うしかありません。
1ゲーム中に基本的に2回か3回は使うことになり、1〜2ターン目はこのカードを使うことになるので、少しでも手札に来る確率を上げるための4枚採用です。

3枚採用

採用基準

  • 1ターン目は必要なくても、早い段階から手札に欲しいカード

  • ゲーム中に1〜2回使いたいカード

この構築ではギラティナVSTARと入れ替えカートです。
入れ替え用の札に関しては後でまとめて解説しようと思うので、とりあえずギラティナVSTARのみの解説となります。

ギラティナVSTAR
このデッキのメインとなるアタッカーですね。
ロストインパクトの280ダメージはVMAX以外の全てのポケモンを気絶させることができます。
更にスターレクイエムにより、VMAXすらも一撃で気絶させることができてしまいます。
1ターン目に場に出したギラティナの耐久を早い段階で上げておくためにも早い段階で手札に加えたい。しかし、ゲーム中に1〜2枚しか使うことが無いこと、引けなくても他のポケモンによる攻撃手段があることから、3枚の採用で足りていると考えています。

2枚採用

  • ゲーム中ほぼ必ず1回は使うカード

この構築ではウッウ、ハイパーボール、エネルギーリサイクル、ボスの司令、ツツジ、キバナです。

ウッウ
ロスト軸において、1番便利なアタッカーです。
ロストが4〜6枚のミラージュゲートが打てないターンを無駄にしないためのポケモンです。
非エクのポケモンを倒してサイドを得たり、ロストインパクトで倒せないポケモンを倒せる圏内まで削ったり、アタッカーを用意できなかった時のための保険など、様々な役割を担っています。
後攻1ターン目や先攻2ターン目に使用する展開が多いので1回は使うと思います。
序盤に使用する可能性の高いカードなので枚数は多い方が良いように感じますが、ネストボールで出すことのできるポケモンなのでウッウ自体の採用枚数は2枚に抑えています。

ハイパーボール
ネストボールと違い手札に持ってくるのでネオラントの特性を使うことができる、たねポケモンではないギラティナVSTARを持ってくることができるというメリット、手札を2枚トラッシュしなければいけないデメリットを持つカードです。
しかしロスト軸の特性として、はなえらびやアクロマで必要なカードは手札に、不要なカードはロストに送られてしまうので手札にトラッシュできるカードが2枚あることはあまりありません。
なので隠し札やターン開始時のドローで引いた不要なカードが手札に貯まるまで使えないのでゲーム中には1回使えたら良いくらいだと思うので2枚の採用です。

エネルギーリサイクル
ミラージュゲートを強く使うには山札にエネルギーが複数枚存在する必要があります。
なので気絶したり、隠し札に使用したりしてトラッシュに送られたエネルギーを山札に戻すことで
終盤までミラージュゲートを強く使うことができます。
それならエネルギーの枚数自体を増やせばいいのではないか、そう考える人もいると思います。
しかし、このカードは1枚でエネルギー5枚分になることができるので、デッキの空き枠を4枠生むことができるとも言えます。
しかしエネルギーの消費がなかなかに激しいこのデッキでは1ゲーム中に1回はこのカードを使いたいので2枚の採用です。
2枚採用することでエネルギーの枚数に余裕ができるので、割と躊躇なく隠し札をできるという強みもあります。

ボスの司令
このデッキは後出しジャンケンが得意なデッキです。
HP90以下→ゲッコウガ
HP110以下→ウッウ、ヤミラミ
HP120以下→ヤミラミ、ネオラント
HP130以上〜160以下→ギラティナV
HP170以上〜280以下→ギラティナVSTAR(ロストインパクト)
HP290以上→ギラティナVSTAR(スターレクイエム)

このように相手のポケモンに対してそれぞれ有効な技があるので、相手の場に適したアタッカー選択をすることがほとんどなので相手のベンチのポケモンをバトル場に出す必要があまり無いです。
しかし、相手が強力なアタッカーをベンチで育てている場合にそのポケモンを気絶させて強い動きを阻止することができます。
序盤はアクロマの実験を打っていること、ネオラントVの特性を使用することができれば好きなタイミングで打つことができることから2枚としています。

ツツジ
このデッキはバトル場でサイドを1枚取られるポケモン、サイドを2枚取られるポケモンVの両方とも技を打つことがあります。
特にウッウはギラティナで攻撃する前の番に技を打つことが多いです。
なので相手のサイドレースが1-2-2-1、などのサイドの取り方により、ギラティナを倒して残りサイドが3枚になることが多いです。
相手の手札を2枚にしながらギラティナVSTARを押し付けたり、ベンチにギラティナVを出してもバトル場に呼び出されにくいので新しいアタッカーの用意のためのターンを作ったりできます。
ゲーム中に1回は打つことがほとんどなので、ロストに送られても良いように2枚で良いと思います。

キバナ
このデッキ唯一の確定サーチです。このカードを採用することで1枚しか入れてないカードも有効的に使いやすくなることを評価しています。
ウッウやヤミラミなどの耐久が低く、気絶しやすいアタッカーが多いので使うタイミングはまあまああります。
このデッキはアタッカーの用意に少し手間がかかる場合が多く、ギラティナは進化させてミラージュゲート+手張り、ゲッコウガやネオラントもミラージュゲート+手張りが必要です。
ウッウやヤミラミも手札にない場合は山札から持ってくる必要があります。
その要求値を毎ターンはなえらび+アクロマで達成し続けるのは少し難しく、達成できなかった時の動きが微妙になってしまうのでそれを少しでも解消するためにも、打ったターンのアタッカーを用意したり、次のターンのアタッカーを用意するためのカードを持ってきたりできます。
正直1枚で良いです。
このカードが好きなだけです。

1枚採用

  • ゲーム中に1回使うかもしれない(無くてもなんとかなる)カード

  • 強いけど使う対面やタイミングが局所的なカード

この構築ではヤミラミ、かがやくゲッコウガ、マナフィ、ネオラントV、ドラピオンV、シンオウ神殿、クララです。

ヤミラミ
HP120以下のポケモンであればどこにいても倒すことができます。
他にも、VMAXをロストインパクトで倒せるHPまで削る。月光手裏剣で倒せるHPまで削る。
などの役割があります。
2枚採用できるならしたい気持ちもあるけど、ロストにさえ送らなければクララで再利用することは不可能ではないので1枚。
使う対面がもっと増えれば2枚にしたいです。

かがやくゲッコウガ
ルール上1枚しか採用できないので当然1枚。
このデッキでカードをロストに送らずに手札を増やす数少ない手段です。
エネルギーリサイクルもあるので結構積極的に特性を使えます。
技も非常に優秀で、
HP90以下のポケモンを2体倒す。
ウッウと合わせてHP200以下のポケモンV(ネオラントやゲノセクト)を倒す。
ヤミラミと合わせてHP100〜210のポケモンを倒す。
VMAXの体力を削り、ロストインパクトで倒せるようにする。
などの役割があります。

マナフィ
主に月光手裏剣を喰らわないために出すポケモンです。
キュワワーを2体場に出さなければいけない展開の時にベンチに出したいです。
マナフィがサイド落ちしてる時はキュワワー2体目出さなければいいので、プレイングである程度カバーできることから必須カードではないので1枚です。

ネオラントV
初動でアクロマの実験に直接繋がったり、中盤以降に状況に応じたサポートを持ってくることができます。
しかしサポートはロストに送っても良いようにほとんど2枚以上採用しているので割と手札にあります。
なので安定性補助のための保険としての1枚採用。
相手のバトル場のポケモンのHPが120以下の場合はサイドを取りながら山札に帰って負け筋を減らしながらリソースの回復を見込めるということを覚えておくと良いと思います。
ネオラントで攻撃する時はミラージュゲートの残り枚数としっかり相談しましょう。

ドラピオンV
VSミュウ専用カードと思いきや、サーナイトexや、黒馬、ミュウツーVUNIONに対して弱点で倒すこともできるポケモンです。覚えておきましょう。
ミュウ対面ではギラティナVSTARを盤面に作りながらドラピオンを投げて、どっちを取ってもミュウVMAXをワンパンする盤面にしましょう。

シンオウ神殿
アルセウス軸やルギア、ミュウツーVUNION等に貼られるVガードエネルギーを無効化しながらワンパンするためのスタジアムです。
隠し札で手札を増やしたいのもあって雪道をどけることのできるスタジアムにしています。
役割はあるものの使うタイミングが少なく、雪道を積極的に剥がしたいわけでもないので1枚です。

クララ
ポケモンを直接手札に戻すことができるカード。
ミモザもポケモンを戻すことができますが、ヤミラミなどを戻してすぐに使いたい時にボールを持っていないといけなくなるので直接手札に戻すことのできるクララで良いと思います。

入れ替え札
いれかえカート3
ロストマインで2枚サイドを取られないためにキュワワーを対象に使ったり、アビスシークを打ったギラティナVがウッウに2回攻撃されて倒されることを防ぐことができます。
ギラティナVSTARがバトル場にいる時は使用できないデメリットを少し嫌って3枚としています。

ポケモンいれかえ2
1番不自由のない入れ替え札です。
入れ替え札を合計7枚にするのが個人的にデッキを回しやすかったのですが、後述するあなぬけのひもを多く入れたくない理由があったのでいれかえカートと合わせて5枚としています。

あなぬけのひも2
相手がバトル場に先に出すので、後出しジャンケンができます。
HP110以下ならウッウ、VやVSTARならギラティナなどの選択肢を取ることができます。
また、相手のクレッフィをバトル場から離すカードでもあります。
それと同時に、相手のベンチのクレッフィをバトル場に呼び出してしまうカードです。
僕はこのことを嫌ってあなぬけのひもの枚数は控えめにしています。
それにクレッフィ2体出されたらあなぬけのひもじゃ解決できないですからね。

エネルギー
基本超4
ギラティナとヤミラミで使うエネルギーです。
必要枚数は2くらいだけど、サイドやロストに行ってしまったり、隠し札でトラッシュしたりするので4枚。
ロストインパクトを打つ時はできるだけ残したいです。
もう一枚エネルギーの枠を取れるなら5枚目があっていいと思います。

基本草4
ギラティナのみが使用するエネルギーです。
ゲッコウガも月光手裏剣を打つ時に超エネを使いたくないので使用することがあります。
ロストインパクトを打つ時にロストに送りがちなエネルギーですが、調子乗ってロストするとギラティナで技打てなくなるので枚数確認はしっかりしましょう。

基本水3
ネオラント、ゲッコウガが使用するエネルギーです。
ゲッコウガで月光手裏剣を打つ時にミラージュゲート×2ではなく、手張り+ミラージュゲートで攻撃してミラージュゲートを少しでも温存したいので手札に引きやすくするためにも3枚。
1枚はロストインパクトやアクロマの実験などでロストに送っても大丈夫です。
また、対面が月光手裏剣がそんなにキツくない時(アルセウス軸など)は、ロストインパクトでロストに送る対象にしたり、隠し札でトラッシュするのに優先的に使っていいと思います。


2.プレイする時の考え方

1)先攻か後攻か

結論から話すと先行でいいです。
しかし、ギラティナの強いは動きは後攻にこそあります。
アクロマの実験が使えたり、アビスシークできたりします。
それでも世のデッキが先攻が強い以上、自ら高校を選ぶのはリスクが高いです。
僕はギラティナの先攻2ターン目を実質的な後攻1ターン目だと考えています。
回収ネットが無くなった今、先2ロストインパクトはまず無理です。本当に無理。
なので大体アビスシークかおとぼけスピット、もしくはキュワワーがバトル場で棒立ちで番を返すことがほとんどです。
先2でも後1でもこの動きをすることに変わり無いなら先攻取った方が良いと思いませんか?
1ターン分ドローやはなえらびで前に進めてるので強いに決まっています。

2)サイド落ちの確認

このデッキでは山札にどれが何枚残っているかを確認するのではなく、サイドにどれが何枚落ちているかを確認する方法を使っています。
このデッキはロストに送ったり、ミラージュゲートでエネルギーをつけたりと、山札からのカードの移動が多く、それぞれを全部把握するのは不可能ではないにしろ疲れます。
なので山札の内容ではなく、サイドの内容で覚えておくことで頭をパンクさせないようにしましょう。ちょっとマシになります。
サイドの6枚さえ覚えておけば、山札の内容がわからなくなってもサイドの6枚と、目で確認できる盤面、手札、トラッシュを見るだけで済みます。

3)はなえらび、アクロマ、ミラージュゲート、隠し札の順番

正直手札と盤面によって変わるのでそこは慣れではあります。
ただ慣れるまでの基準として、僕が基本としていることだけ紹介しておきます。

序盤(ロスト5枚以下)の優先度は、
隠し札(手札にエネルギーの余裕があれば)→アクロマの実験→はなえらび
ロストゾーンにカードが行かないので隠し札は優先します。
流れとしては、隠し札+アクロマの実験で方針決定→はなえらびで補助。
はなえらびの2択から方針決めるのは無理があるのでアクロマの実験を優先してます。
また、アクロマの実験の結果手札にエネルギーの余裕ができた場合などははなえらびの前に隠し札を割り込ませます。

次に中盤以降の(ロスト6枚以上)の時は
隠し札→はなえらび→アクロマの実験
ロストゾーンが7枚あればミラージュゲートを使うことができ、アクロマの実験以外のサポートを打つ選択肢を得るので、はなえらび>アクロマになります。
また、ロストが7枚ある場合にどのポケモンで攻撃するかが決定してる場合(相手のバトル場がVSTARで、ギラティナVSTARで攻撃することが確定しているなどの場面)はミラージュゲートを最優先で使い、手札に欲しいカードを引きやすくしましょう。

4)ミラージュゲートの使い方

まずは基本です。手張り+ミラージュゲートで3エネで攻撃するポケモン(ギラティナ、ゲッコウガ、ネオラント)を育てる。
一応クレッフィで止まっててもウッウで攻撃できます。1回もやる場面に出会ってないけど1万回くらいやれば1回くらいあるかもしれません。一応覚えておきましょう。

次に、ミラージュゲート×2で逃げるためのエネルギーと3エネで攻撃するポケモンを育てる。
この動きは基本的にやらないようにしたいです。
よっぽどのことがない限り1回の攻撃にミラージュゲート2枚は使いたくありません。

最後に、ミラージュゲートで逃げエネ+@をする。
+@とは、ウッウで攻撃する予定だからベンチのギラティナに1エネ貼っておいたり、ヤミラミに超エネを貼ったりすることです。
終盤でギラティナを使わない場面などでこうやって使うことがあります。

3.まとめ

結局何回も回して感覚を掴まなければいけません。
僕自身完璧に出てるとは思えないのでこの記事に書いてあることも鵜呑みにしないでください。
このnoteを読むことで皆さんが多少なりとも近道できてたら嬉しいです。
また次の記事書くことがあればぜひ読んでください。
ありがとうございました。

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