仮説:オープンワールドのパラドクス

ポケモンSVを遊んだ。そこら中をポケモンに乗って走り回り、ばんぞくポケモンでハンマーを振り回したり、ふいうちを連打するAIの前でりゅうまい積みまくってドラゴンアローしたりした。

このゲームは所謂オープンワールド性を採用しており、ゲーム自体は非常に楽しんでクリアできた。今作こそは図鑑を全部埋めて小学生時代の歯がゆさを払しょくしたい所存だ(図鑑完成モチベをもってる友達がいなかった、ダイパの全国図鑑完成はハードル高いしね)。

そんな中、オープンワールドを採用し始めた作品に起こりがちな現象に思いいたったので書きなぐってみる。ゲームだもの、欠点もあるさ。

オープンワールドのパラドクス

仮説:下手にオープンワールドにすると、逆に狭くなる。

順を追って説明しよう。初めに、オープンワールドではマップが地続きになってシームレスかつ広大な世界をシステム的に演出することができる。どこにでもいけるというメリットは、序盤から終盤地帯にいけたり攻略の手順が複数生まれるのでレベルデザインがめんどくさいなどの実装コストを持っている。

ポケモンSVではどうなったかというと、ひでんわざ相当のコマンドで少し行けるところが増える。ここで「それでいけるスペースが増えすぎるとオープンワールドのふりをした一本道に近くなる」ちょっとしたジレンマが生じる。

SVでは厳密になみのりでしかいけない場所は湖の上の小島と外洋くらいだ。もうひとつに壁を上るわざもあるが、これもあまり増えない。なみのりといえば最初の町のすぐ近くの海路とかを通れるようになって…といった拡張感が逆に消えてしまったわけだ。ひでんわざがあって初めて行ける細かいゾーンはもう少し作りこんだ方がよかっただろう。

作りこみという話でいうと、だいたいは大雑把な草原になりがち(ポケモンはここで多様なポケモンを徘徊させて生態行動とかさせればいいのであまり問題にならない)だ。もう一つの問題として建物がへぼいというのがあげられる。建物の中身を別に作ると出入りでロードが挟まるとかであまり作りたくないのだろう。しかし入れない建物だけあっても悲しいハリボテ感が出る。移動がプレイ時間の大半閉めちゃうしね。探索要素のコンテンツ感を出すのは大事。

細かい部分の作り込みが不足するとある種の箱庭に似た閉塞感がでるので演出って難しーっすね。あとはマップ関連のUIがうんち。

あといつものメガテンの話もしとくと、Vもオープンみたいな形式を採用した結果似たような病理を抱えている。

でも少なくても300匹くらいはポケモンがマップ上にいるので捕まえるのはやっぱり楽しいと思った。

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