エスパーミッドレンジ忘備録
5月のミシック記念。忘備録的にまとめる。
サンキューサンダージャンクション
このデッキがOJTで得たものは黒白のファストランド(1ターン目不穏の投錨地タップインと合わせて2ターン目に3色が揃うパターンが増え、喝破・喉首・徳目・黒幕あたりで構える動きが安定する)、精神の決闘者(ラフィーンと組み合わせると火力が一気に出る。加えて単純に飛行警戒が優秀で自前のルーティングがついてる。)がメインボードからの採用もしやすい。サイドカードにはRIP、害獣駆除が追加されボロス召集や世界魂などにかなり抗えるようになった。がんばれば諸々の相手に55%出せそうな感じがより強まった。
今回はここに敵意ある調査員を足してみた。けっこう便利そうじゃんね。
新規加入カード達
精神の決闘者…決闘者→ラフィーン→コウモリ+喝破or喉首→不穏な投錨地と合わせて突撃(1+3+7+10…)なんて具合でそのまま勝負がついたりする。悪事時にルーティングも便利で、2ターン目にとりあえず出して3ターン目のコウモリで悪事を働き、ルーティングでラフィーンや足りない場合は土地を引っ張ってくるなどもでき、行動に幅が出る。飛行警戒も優秀でこれをラフィーンや徳目で育てたらそりゃ強い。舞い降りる見張りをピン刺ししていた頃を思い出した。
RIP…世界魂を絶望させる効果がある。こいつのせいで環境から犯行現場の再現が消滅した。事件現場の分析者の切削をためらわせる効果も持つ(しげきや空亀で後から回収する動きもついでに腐る)。ざまあみろ。
害獣駆除…エスパーミッドレンジは特に困らず召集やトークンを多用するデッキ(陰湿な根とか、身代わり合成機とか?どちらもサイドの強力なメタで死滅しそうだが)は悶絶する。うまくやるとサイド後にボロス召集にほとんど負けなくなるらしい。いまいちどうするかよくわからないので、詳細求む。
同化の神盾…ラフィーンやアクロゾズを後出しで消すカード(らしい、原根さんの配信でも見てくれ)。パクった相手クリーチャーを自分で使える追放除去というのが割と便利だった。
敵意ある調査員…シェオルとの違いは出した瞬間に2アド出ること。レンジが長いデッキに対して攻め手を継続しつつハンデスとドローで長期戦も戦いやすくなる。また伝説ではないので2体目を置くとハンデス+手掛かり2で3アドが出る。決闘者やラフィーンのルーティングにも誘発するしインティやローナ、魂力土地など相手の行動にも誘発するので、かなり稼いでくれる。お互いに除去をうちあった更地の盤面を投錨地や徳目で蹂躙しつつ自分だけ溜めた手掛かりから除去や打ち消しを引いて勝つ試合がちょこちょこあった。ギックスで大量に引くよりはこういうカードを絡めて手札が2、3枚でそれが全部有効牌という状況を作るだけでエスパーは勝てるなとなった。
不採用カード
婚礼の発表…とにかくガン攻めせよという環境なので、微妙にスピード感に合わないと感じた。加えて重いデッキには微妙に間に合わないという難しさ。ミッドレンジ対決では如何に婚礼を通し、裏返して切り崩しを腐らせるかになりがちだが、決闘者ためしたかったので今回はお休み。
分派の説教者…ドローできりゃ強いけど5枚目以降のラフィーンってわけでもないし、ダメランやら群れの渡りやカペナフェッチなどの細かいゲインで出してから除去られるまでにそもそも1枚も引かせてもらえないのもザラで、攻める場合は調査員の方でもいいと感じた。
ギックス…先手でクソ回りを押し付けられるカード。先手にコウモリと絡めた時の爆発力は間違いなくラフィーンを越えている。後手の場合に戦場の処理などをしてから5ターン目とかに出すと何もしない(ラフィーンは出したターンに打ち消し構えつつ悠々とルーティングなどもできる)ので今回はお休みしてもらった。レジェンド寄りの構成にすると入れやすいと思う。
漆月魁斗…決闘者や調査員との相性はよくもなく悪くもなく…といった感じ。相手次第では徳目3枚目よりはこっちの方が良い気もする。
細かい初見
ラザーヴ…よく考えるといつどこで出せば良いかよく分からないカード。この手のやつが切り崩しで死なないパターンは瞬速を使って相手2ターン目終了フェイズに出して、ラフィーンが除去しにくい裏目ができてようやく。(つまり出して即死ぬことがままある)また後手でも無視されてタフ3や接死の3マナクリーチャーを投げられると腐る。それでも墓地のカードを削ってケアヴェクを牽制したり相手のカードパクったり、手がかりで決闘者の火力を1あげたり、中盤の泥沼を制したり氾濫を消したりといぶし銀の働きはした。少なくとも墓地対策や悪事に入れた下水王よりはいくらか取り回しがいい。
ティシャーナの潮縛り…魂力や出た時に効果のあるエンチャントを止めれるので半分打ち消しのような運用をする。5マナ+喝破潮縛りをラフィーンのルーティングでキープし続けてゲームを終わらせとチェックをかけた状態になる。
アーテイ…除去、打ち消し、もみ消しをかねつつ黒幕がいればアド差もつかない。頑張れば2アクションにもなるが6マナで投錨地起動しつつ2マナ余らせる動きとは微妙に噛み合わない。決闘者を活かす上で投錨地は気軽に起動するのでいまいち正解の枚数が分からない。
アクロゾズ…これに忠義の徳目を添えるとアグロは四散する。しかし向こうもそれは知っているので火力+追放やら覆い隠しやらで対策してくる。このデッキなら調査員からこれに繋ぐルートも一応存在している。太陽降下以外には強く立ち回れる1枚のはず。
放浪皇…アーテイと同じ理由で瞬速のメリットがコントロールほどには活きなかった。アリーナのBO3はアグロが少し少ない印象があるのでガードを下げたら下げすぎたので神盾2枚目と入れ替えた信念なき1枚。ゴルガリの鬱陶しいクリーチャーを追放してギッコマで回収できなくしたいという意図もある。ゴルガリウザいなら婚礼入れれば?
未認可霊柩車…RIPで再起不能になるのは世界魂だがコントロールへの打点や黒系の悪事デッキなども考えるとこっちの方が汎用性は高いと判断。地上に接死が蔓延るとデニックが弱いのでデニックと入れ替える形で使ったりする。
マッチアップ
アグロ系…除去を多く取り、序盤はとにかく出鼻をくじく、カードが減ってきたらコウモリなどで締め上げながら最後はアクロゾズ+徳目で〆る。黒幕はこの手のマッチにクソ弱いので全部抜く。コウモリも後の方で引けばいいから減らす。こうすると一時的封鎖を通しやすくなるのでこちらも入れる。
エスパーミッドレンジ…黒幕、アクロゾズ、徳目あたりが勝負のキモになるのでこれをお互いに潰し合う。デッキの出力が高く、またテンポを取る能力にもたけるので基本的にはどちらかが上を取ったらそのままなぶられて終わることが多い。
黒系ミッドレンジ…切り崩しが厄介でしかも環境のせいで3枚くらい積まれてたりする。飛行と徳目で勝ちに行くゲームなのだが毒を選べが嫌な刺さり方をする。シェオルが入ってそうなので後手ならラフィーンを減らす。先手ならむしろシェオル出してもらった方が押し切れる可能性が高そうなので減らさない。決闘者もいるので尚更。
版図ランプ…🫳😡👎(日本方式)。こちらの勝ち筋としては集団失踪・太陽降下をいなして決闘者で殴り勝つか、リソース供給手段を絶った上で長い別れを消費させて最後は投錨地(できれば徳目も添えて)で殴り倒すかの二択になる。前者は集団失踪を防げない懸念があり、後者はアトラクサのトップデッキで全て台無しになる細い道。脅迫や打ち消しなどを駆使して2ターン目豆の木→以後に力線という蛮行を防げないと辛い。ローテ後はアトラクサ禁止とかでこのデッキには◯んで欲しい。
世界魂ランプ…🖕😡🖕(アメリカ方式)。メインはため息つきながらラザーヴやティシャーナ、アーテイに期待する。サイド後は3枚の墓地対策をどこかで投げればそれで終わったりする。ロクサーヌや産業のタイタンを使った通常ミッドレンジもできるデッキだが、墓地対策でランプさえ止めてしまえば打ち消し対策のない相手はカモだ。強靭の徳目を喝破ケアで3マナ浮かせて唱える動きは実はいうほどケアになってないので喝破唱えて1ターン稼いでボコったり、返しで邪悪を打ち砕いたり大田原投げたりしてやろう。こいつはローテで◯ぬから許す。ラフィーンも落ちるけど。
青白コントロール…相手がテンポ良く土地を引きながら打ち消しと除去を投げ続け記憶の氾濫を打たれると全てが終わってしまう。喝破をケアした持久戦に持ち込んだところで相手の思うツボである。脅迫と敵意ある調査員はガン攻めのために入っている。
悪事系…チビホネやケアヴェクがだいぶ鬱陶しい。しかしデッキを回すためにチビホネと加入を入れることを強要されている側面があるので墓地にパーマネントを溜めないように立ち回りつつ打ち消しや除去を丁寧に刺していけば地力の差で勝てる。動きはけっこう理不尽なのに思いの外負けない。
まとめ
強いが圧倒的有利をつけられるデッキは少ないのでサイドが難しい。ラフィーンがローテ落ちしたら完全に消えると思うのでOJT後でミシック取れて良かった。
追記
ミシックに入ってからは婚礼の発表を戻し、決闘者を抜きリストの再調整を行った。
道中の紆余曲折を省くと、決闘者がラフィーンに交換されて決闘者と相性のいいカードが汎用性の高いサイドボードに変わっていった。
精神の決闘者は爆発した時が強いが、その状況とはたまたま4ターン目まではロクな除去が飛んでこず2→3と滑らかにクリーチャーを出してそのまましばき倒す展開。
…それができるなら精神の決闘者じゃなくても勝てるし、それを決闘者に置き換えた場合のキルターン減少はさしたるメリットではないということである。期待値的なリターンが微々たるものと言える。アグロっぽい流れでそのまま勝つという珍しいパターンの勝率を上げてもしょうがない。加えてラフィーンが来ない時の決闘者は1/3警戒飛行でしかないし相手ターンには0/3なのもザラ。
ここを婚礼に戻せばメインで早いデッキに負けやすくなるが、サイド後は多めに取った低コストに対する全除去を使っていなしつつ最後にエンドカードで刺す流れを作ればいい。その流れとは絆魂+徳目のような流れで生半可な攻めを封殺するのが体感的には良かった。
このクリーチャーを絞ってコントロールに徹する展開は相手のプレイヤーに飛ばせない火力除去などを序盤で腐らせることができサイドボードの噛み合い次第でロングゲームに持ち込める。プレイヤーに飛ばせる除去は余ったマナで出すクリーチャーに適宜吐かせていく。理想は徳目や婚礼でアクロゾズをバックアップし追放除去を許さない構え。
版図にはしげつかいとなどでクロック+手札リソースでの勝負を挑みつつ、最後は投錨地で刺す勝ち方は手応えを感じた。先手2ターン目で豆の木を置かれて力線の束縛とかが飛んでこなければ…
敵意ある調査員は悪いカードではなかったが、決闘者と組まない場合はバリューがあまりでないと感じた。抜ける理由は決闘者と同じで、2→3→4と置いて除去が来なきゃほぼ勝つけどそれは想定が少々局地的なせい。
我慢して構えるターンを増やしてもリターンのある立ち回りをする余地は意外とこのデッキは持っていることはプレイの中で実感できた。理由としては①喝破の圧が強い②それによって相手もしゃがんだ場合に2マナインスタントを挟み込んで利益を得られるパターンがいくつかある③コウモリ、婚礼、ラフィーンは遅らせても価値が落ちずむしろ有利な場合がある。
ゴルガリ相手のグリッサにビビり、手札に喝破しかないので喝破を構え続けて我慢をする展開が意外と上手くハマったことで上記は実感を持って理解できた。婚礼を戻した結果ゴルガリに対する圧倒的不利(除去の差し合いのよる消耗戦は向こうに有利があり、エスパーがそれに対抗するには婚礼が一番いい。山ほどある切り崩しを腐らせられれば勝利は近い。)
構える展開が増えると5マナ域(徳目・アクロゾズ)の扱いは少し難しくなってくる。2マナのアクションとセットで構えられる7マナを目標にするプレイはラフィーンで回して手札に対抗策をため土地を落とし続けるプレイとそもそも噛み合わないのだ。しかしアクロゾズも徳目もパワーが十分にありラフィーンが来ないマッチを〆るだけの強さがある。
そのため枚数の調整は難しいと感じた、徳目の3枚目、アクロゾズの2枚目はどれだけ必要なのか?
おまけ
参考になるなあ。参考になるなあ。(2回目)
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