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Stick War:Legacyユニット実用コンビネーション(R6.3.18追記・改題)

昔懐かしいフラッシュゲームの移植版ながら海外では今も結構人気らしく、21年の9月末にも大型アップデートがあったこのゲーム。
前回の記事では日本語wikiに記載のない(というかエタってるっぽい)強化禁止プレイの攻略を書いたので、今回は同じくwikiにはないユニットの組み合わせについて書いていきたい。ユニット個々の解説はこちら
R5.4.23 見出しをつけて再編集
R6.3.18 初期陣形に火消しシフトと弾幕シフトを追加


各兵種の特徴・概要

ご存知の通り、基本の6兵種はそれぞれ個性的で役割がはっきりしている。例えばマイナーは生産、ソードラスは速攻・陽動向きの軽歩兵、アーチドンは遠距離弾幕、スピアトンはメイン盾の重装歩兵、メイジキルは大砲&前線基地、ジャイアントはサブ盾で攻城兵器。もうちょい詳しく書くと以下の通り。

マイナー
タイプ:生産
ここが崩れると全てが止まる。

ソードラス
タイプ:軽歩兵
用途:開始直後のベース急襲・早期警戒・陽動・総攻撃前の偵察
長所:機動力と攻撃能力、ガードしながら走れる能力、コストの安さ
短所:近接兵のくせにHPが低く、自動戦闘だとガード走りも殆どせずすぐ死ぬ。ステ異常型石像に弱い
自動戦闘では安くてすぐ死ぬ雑魚の鑑だが直接操作すると最高の生存性を誇る。機動力に優れソフトターゲットの襲撃に威力を発揮するなど軽騎兵のような使い方に向く。
単体では弱いが安さと早さで集団化すると脆さを数と火力で相殺して蝗の大群のように敵を喰い散らかす。

アーチドン
タイプ:弓兵
用途:安定型の長距離火力支援
長所:最長射程での一方的な攻撃。ステ異常型石像の影響を受けずに攻撃できる。たまにヘッドショットが高威力。
短所:HP、攻撃力、攻撃速度ともに低く単純な戦闘力は最弱、直接操作は最も難しい上にメリットが薄い
安定した前衛の後ろに複数配置して戦うのが基本。地味だが低耐久力の兵種には厄介で数が揃えばジャイアントにも強い。また、ステ異常型石像を使う敵相手にはソードラスに代わる集団火力として機能する。

スピアトン
タイプ:重装歩兵
用途:メイン盾、大物殺し
長所:高いHP、優秀なガード性能、一撃必殺のジャベリン、スタン攻撃、重めの通常攻撃
短所:敵への接近が遅く吹き飛ばし攻撃でハマる。攻撃速度がやや遅く、自動戦闘では攻撃頻度も低いため通常火力が低い
部隊の背骨。出せる人数も含めた総合的な耐久力はジャイアントをも上回る。自動戦闘では接敵しても積極的に攻撃せず盾を構えている時間があるなど本当に耐久力だけだが、直接操作で使いこなすと大物殺しにも大活躍する。

メイジキル
タイプ:砲兵+前線基地
用途:火力支援(中距離単発高火力)、兵力供給
長所:攻防一体の魔法と意外に高めのHP
短所:動きも行動も遅い。コストが高い
場に出ると明らかに戦況が安定する部隊の中核。上述の長所からイメージに反して生存性が高く、自活もできるし一瞬前に出て敵の後方を爆破するような戦い方も可能。ミニオンは劣化ソードラスと考えてよい。
自動戦闘でも十分強いが動きは鈍く乱戦で逃げ遅れて死ぬこともしばしばだが、杖を強化すると少し脚が速くなる(英語版には記述あり)。

ジャイアント
タイプ:破城槌
用途:前線突破、突撃阻止、サブ盾、石像破壊
長所:非常に高いHP、広範囲の吹き飛ばし、スタン無効
短所:的がでかい、回避も防御もできない、遅い、コストが高い
単体で最大のHPを誇り、許容量を超えない限り敵の近接歩兵を寄せ付けず前線を押し上げる無類の前進圧力を誇り、逆にジャイアントの前進を即座に止められる唯一の壁でもある。しかし特に遠距離火力が充実している敵が相手だと無理をすれば案外あっさり沈むので注意が必要。自動戦闘では先頭で脳筋突撃しがちなので本来の力を発揮できないことも多い。

以上のように兵種ごとに部隊として成立しているとも言え、その機能も専ら兵種ごとに語られがちだが、よく見ると互いに補い合える短所と長所がある。
ユニットの性能はユニットごとに語られがちだが実際の部隊は複数兵種のコンビネーションで出来ており、部隊を組み上げていく時も、複数兵種からなる小部隊(以下、分隊)単位で機能を把握しておくと、様々なモードや縛りプレイでも応用がききやすい。最終的に作りたい編制が同じでも、兵種単位ではなく分隊単位で生産していると、たとえ不十分な態勢で戦う羽目になっても、ボリュームは未完成ながら機能の噛み合った部隊で戦うことができるようになる。以下に個人的によく使う組み合わせを挙げる。

初期陣形

ステージ開始時に有効な基本の組み合わせ。シンプルだが特殊なケースを除いて大体どちらかで対応できるし、その特殊なケースも結局これらのアレンジで対処できる。

急襲シフト

マイナー4(2〜5)+ソードラスn
開幕即組み上げられて、かつそのままソードラスだけで押す場合ならマイナーを追加しなくともほぼ切れ目なく生産することが可能。
マイナーは4が標準だが、強化禁止プレイだと若干の切れ目ができるため途中で5にしてもいいが概ね問題ない。逆にマイナーと王冠をMAXにしていると、初期配置の2体だけで成り立つ。極めれば援軍にメイジキルやジャイアントを含む大規模な部隊が現れないステージなら大体最速で片付けられる。
最初から突撃命令で圧力をかけ続けてもよし、最初の斬り込みで敵の生産を抑えつつ優位を取れるだけの兵力を溜めてから突撃させるもよし。一部の特殊なステージではこのシフトでソードラスの大群(4列分以上)を形成してから突撃させイナゴのように敵を食い散らかす戦術も有効。

斬り込みシフト

ソードラス+マイナー8
多兵種を組み合わせた決戦部隊をぶつけて勝負を決めるためのシフト。斬り込み担当のソードラスを最初に生産してそのまま生産力をMAXにし、後はひたすら本隊の到着まで敵を削りつつ引き付けて耐える。極めれば一番確実に勝てるシフト。

火消しシフト

メイジキル+スピアトン×n
その名の通りラヴァスキン部隊を処理するための陣形で、別名大物殺しシフト。最終的には大抵の場合敵の数を抑え込みつつソードラスの塊を叩きつければ解決しがちな本作も、ラヴァスキン部隊が相手だと反射で削れて「殺られる前に殺る」が通用しないケースが多い。そんな時に活躍するのがこれ。
反射を食らわないメイジキルの火力でスピアトン以下一般歩兵を焼き払いつつ、メイジキルやジャイアントは槍投げで対処していく。大物殺しの別名通り、ラヴァスキン相手でなくともミッションで現れる強力な特殊ユニットのせいでソードラスラッシュが通らない時にも有効。

弾幕シフト

ソードラス+アーチドン×n
石像スキン実装に伴いトーナメントで現れるようになったグレイシャル/ブレイズスキンの石像を使う敵に対応するシフト。ソードラスで敵の前線をコントロールしつつ、石像の影響を受けない位置から弾幕で兵員も石像も削り殺すソードラスラッシュの代替品。敵が突出してきたら退き撃ちで対処する。

分隊

今回のメイン。比較的低コストで組める機能別最小単位の組み合わせで、決戦部隊の編制が不完全でもユニットごとの特徴を補い合って戦闘力を発揮できるため早いうちから戦力が安定するのが強み。

中核分隊

メイジキル+スピアトン
コストと時間はかかるが、このコンビさえいればひとまずメイジキルやジャイアントのいない部隊には優位に立てる決戦部隊の中核。
決戦部隊を編制するなら最初に、急襲部隊でベースを制圧しそのまま押し切るなら仕上げに投入すると安定する、鯛焼きで言えばあんこのような存在。
なお移動速度の関係で生産順はメイジキル→スピアトン。メイジキル単独で戦闘に入ることもなくはないが、自活できるのでそれより確実に連携させた方がよい。斬り込み戦法から使う場合、大体ミニオンが敵ベースに突っ込む前後にスピアトンがメイジキルに追い付く。

戦列分隊

スピアトン+アーチドン2
ジャイアントを前面に立てた大規模な敵部隊と石像より前で押し合うための編制。スピアトン2体とほぼ変わらないコストで生産でき、強力な敵相手にも目減りしない安定した火力で敵の軽歩兵をより早く排除し、ジャイアントもじわじわと削っていけるため結果的にスピアトン連打よりスピアトンの負担が少ない。ジャイアントの処理では槍投げを主火力にしつつサブ火力としての弾幕が、投擲本数の節約や、取り巻きに当たるなどで槍を外した場合の保険として機能する。
これが3個分隊も揃えば攻防一体の強靭な戦列が形成でき、一般歩兵には勿論メイジキルやジャイアントにもスピアトンが耐えている間に有効なダメージを与えられる。
中核分隊に続いて生産すれば、スピアトンで前線を維持しながら弾幕による持続的なダメージと雑魚散らしでメイジキルの爆破の隙間を埋めてくれる鯛焼きの皮のような存在。
アーチドンの弾幕は威嚇射撃の効果もあり、敵の早期撤退を促してくれるのでベース前の制圧もしやすくなる。ただし弾幕は石像で止まるので、石像の後ろに敵が退くと圧力をかけられないのと、数の暴力にはやや弱いのが欠点。

浸透分隊

スピアトン+ソードラス3
ジャイアントのいない敵部隊を押し込んだり敵のジャイアントが崩れる前後から投入して弾幕の届かない石像の後ろまで圧力をかけるための編制。損耗率は当然戦列分隊より高く、ジャイアントがいる間は吹っ飛ばされてまともに機能しないまま壊滅しがちだが、基本的には攻撃能力が高い上に肉壁が多いことから味方のメイジキルも行動しやすくなる。
スピアトンだけでは動きと頭数の問題でスタンハメを食らう上に攻撃力が足りず、ソードラスだけではすぐ死んで粘り切れないが、このバランスだと元気なスピアトンを供給して楔を打ち込みつつ、後退したメイジキルをはじめとする敵の処理能力を決壊させることができる。鯛焼きのお供のお茶ポジション。流し込め。
ジャイアントが健在なうちはソードラスがすぐ死んで戦力が減衰するのでお勧めしないが、一般歩兵同士の戦いは勿論、メイジキルがいる部隊相手にも直接操作での近接攻撃を頻繁に仕掛けられることもあり強い。また、ラヴァスキン相手の時は戦列分隊の上位交換になる。ラストスタンドではちょうど使いどころで投入するとラスボス戦にも生きてくる。

ユニット

兵種ごとの特徴を補い合うという意味では分隊と同じだが、コストが高いため通常は「最小単位」という位置づけでは生産できないグループ。決戦部隊完成時に結果的に発生しているコンビネーションという形で使うことが多いが、部隊の動かし方や特殊なステージの攻略の上で機能として覚えておくと便利な組み合わせ。

前衛ユニット

スピアトン3↑+ジャイアント
キャンペーンモードでは最初からこれを作るというより戦列分隊が揃った後にジャイアントを呼ぶことで結果的に完成する形が多いと思うが他モード(特にエンドレスデス)だとお世話になる。
ガード性能とダメージの分散に優れるスピアトンが遠距離攻撃を受け止め、敵の突撃をジャイアントが弾き飛ばし、お互いを守りながら戦線を押し上げていける鉄壁の前衛。
本来の性能を発揮するには勝手に突っ込んでは案外あっさり沈みがちなジャイアントを直接操作して位置を調整する必要があるが、放置でも敵の突撃を止める性能に優れ、敵のガードも下げるので火力支援が通りやすくなる。

突撃ユニット

ジャイアント+メイジキル
スーパーデスマッチモードのステージに限れば中核分隊の強力版とも言える組み合わせ。強烈な前進圧力を誇るジャイアントを盾に、その懐をメイジキルの爆破とミニオンが守ることで石像の裏側からでも優勢な敵部隊を押し返していける突破力を持つ。遠距離攻撃への耐性は然程でもないので過信は禁物だが、場面によっては切り札になる。

以上が個人的に多用している組み合わせで、強化禁止プレイ用に使ってた決戦部隊の編制順序を改良する過程で、編制中にピンチになっても押し返せるよう最小単位の部隊にバラしたものが元になっている。
ちなみに俺はソードラス&メイジキル推しでアーチドンはあまり使わないのでいまいち影が薄いが、海外には変態弓使いが沢山いるようなので、そっちも研究するとまた別の部隊編制が見えてくるかもしれない。

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