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Stick War:Legacy 強化禁止プレイ攻略(動画つき・R4.9 キャンペーンモード全ステージ対応)


R3.10追記:敵のメイジキルが出撃時に柵に引っ掛からなくなる仕様変更を確認。これによりメイジキルが必ず絡むステージ(メイジキル、メイジ反乱軍、アイスヒル、ラストスタンド)の攻略に影響が出たので新しい手順を公開。
R4.8追記:STAGE6の攻略を追加
R4.9追記:STAGE5の攻略を追加
R5.5追記:STAGE5におまけ動画を追加、より効率的な新しい攻略手順を公開、STAGE6のおまけ動画を追加、ソードラスのステージの強制チュートリアルが廃止され通常仕様のステージになったため対応する攻略手順を公開
その他、基本6ユニットの詳しい解説はこちら、色々と応用の効く分隊編制についてはこちら
R5.12追記:通し最速攻略と目次を追加
R6.1追記:追加ステージ5に最速の新手順公開

Stick Warのことを覚えている人は今日本にどのくらいいるだろうか。
あれはもう10年くらい昔のこと、当時Stick Warはネットで中毒性の高い棒人間RTSとして流行していた。俺もプレイしたが、Insaneモード(一番難しいモード)の最終面が攻略できずそのまま匙を投げていた。このゲームの存在を2020年の年の瀬になってふと思い出し、何となくリベンジを思い立ったというわけだ。
サイトを覗くと、Stick Warから始まったシリーズはその後も続々と新作が出ており、swfの終了でまともに動作しなくなっていたオリジナルも、2016年にStick War:Legacyとして拡張リメイクされスマホアプリになっていた。オリジナルとはそれなりに仕様が変わっていたのでリベンジするか少し迷ったが結局手を出して今に至っている。
仕様変更の詳細は割愛するが、オリジナル部分はクラシックストーリー(キャンペーンモード)として収録され、本筋以外に追加ステージが6つある。またゲーム中特定のプレイを成功させると「実績解除」されるおまけもついている。wikiによると、これら実績の殆どは普通にプレイしていれば獲得できるが、このうち「進化なんて必要なし」だけは獲得が難しくコツが必要(内容は編集中)とのことだ。

と、言う訳で先に攻略してみたというのが今回のお題。ちなみにこの実績は難易度問わず獲得でき、また追加ステージ部分は攻略しなくてもよく、恐らくスキン(見た目が変わり特殊効果が付与される)の使用もOKと思われる。しかし今回はこれらを使わず、ゲキムズ(Insaneに相当)で実績解除に無関係な追加ステージも攻略してみた。
なお、スキンの不使用が縛りに該当するかは微妙なところで、これらは使用すると微妙に基本の移動速度・攻撃速度が落ちる。通常プレイでは誤差だが、ユニット強化なしで、特に素早さが生命線のソードラスを多用するプレイの場合、この違いは致命的なので特殊効果を考慮しても最適解かもしれない。
では、以下本題。

はじめに

●勝つために必要なこと
無強化の弱兵で敵に勝つには1に数、2に部隊構成、3に部隊の動きで敵を上回る必要がある。しかし勿論マイナーもへっぽこなので、8人揃えたってそんな兵力を生産できる訳はない。部隊構成の有利にしても金がなければ幅も狭まるし、そもそも最終的には敵も全兵種を繰り出してくる。そして敵に数を揃えられたら小手先の動きではどうにもならない。
要するに、勝つには数の問題を解決する方法が必要だ。しかしこの通り実力でどうにもならんのであれば敵の足を引っ張るしかない。つまり敵のマイナーを殺してこっちより少なくする訳だ。しかしどうやって?
海外の変態はアーチドンによる超長距離曲射狙撃をキメてこれをやっているが、変態すぎて参考にならない上に火力も今一つだ。そこで本稿ではソードラスによる斬り込み戦法をお勧めしたい。
無強化のソードラスは脆い、弱い、安いと三拍子揃った雑魚の鑑だが、Legacyではガード状態で走れるので直接操作すると高い生存性を誇る。こいつを敵のベースに単身カチ込ませてマイナーを殺してる間に戦力を揃えてぶつける。これがベストだ。なんなら普通の攻略にもそのまま応用できる。

●別ゲーへようこそ
しかし、これはこれでかなりハードだ。何しろ1ミスで簡単に死ぬキャラ1人で敵地の真っ只中に突っ込み、攻撃をかわしながら敵を殴り倒し続ける必要があり、もし態勢が整う前に殺されれば、それまで陽動に引っ掛かってた敵部隊が味方ベースに殺到してゲームオーバー。前述の変態の変態プレイもそうだが、もはや棒人間アクションゲームだ。しかし、コツはちゃんとある。

●楕円を描いて走れ
「敵ベースの中央で追手を引き連れ楕円を描いて走り、その上下両端でマイナーを後ろから刺す」
これをマスターすればゲキムズだろうが強化なしでクリアできる。一定のサイクルでぐるぐる回っていれば敵は延々と後ろを追ってくるがこちらには追い付けない。つまり位置を選べば採掘中のマイナーを襲える位置に留まりながら逃げ続けることができる。マイナーを斬るために足を止めて追い付かれても、こちらを斬るために敵もまた足を止めるので、その間に脱出できる。こうして敵の戦力増強を防ぎつつ力を蓄えた味方が到着するのを待てばいい。ただし、これをやるのにも幾つかコツがある。

基本

①近接攻撃は横の走りで避ける
ジャイアントが特に顕著だが、近接攻撃は縦方向に当たり判定が広く、武器が当たってないのにダメージを食らうことがよくある。そのため敵が攻撃モーションを取ったら縦方向の武器が当たらない位置ではなく、横方向で少し遠くに走った方が安全にかわせる。ただしジャンプ攻撃は遠くに走っても真っ二つにされるので、切り返してすれ違うように避けるしかない。

②矢は縦のリズムで避ける
近接とは逆に矢は横移動では避けられないが、楕円運動してると矢が飛んでくるタイミングはほぼ一定になるので、そのリズムを読んで避けると良い。威力が低いので近接より回避の優先順位は低いが、悪いリズムに入るとどんどんダメージが蓄積する。そんな時は縦移動のタイミングや楕円の半径を変えてリズムをずらし、少なくとも背中は撃たれないパターンに持っていきたい。

③ユニット生産は攻撃時に
防御態勢で走りながら生産するのは指が忙しい。攻撃モーション中はどの道防御も回避もできないので、主にそのタイミングで。現在進行中の生産が終わるまでに次を予約できればいいので焦る必要はない。

④ジャンプ攻撃はしない
ジャンプ攻撃は強力だが、楕円運動を乱し追手のジャンプ攻撃を誘発するので慣れないうちは狙わない方が良い(1人目殺す時は除く)。

⑤獲物がいなくなっても中央に留まる
ステージ攻略の段にある動画を見てもらえば分かるが、この攻略でマイナーを狙っているポイントは採掘の優先度が高いので空席になると他のマイナーが採掘しに来る。2つあるポイントの両方を殺してしまってもまた獲物は来るのでそこで走りながら待つべし

⑥欲張って深追いしない
深追いして動きが乱れると攻撃を食らいやすくなるので、少し追えば殺せそうでも「基本は」無理をしない。死んだらその場で負けだ。

⑦親指の爪を立てて回す
この方法で戦っていると、段々親指の頭が擦れて痛くなってきたり、手汗をかいたりして操作性が悪くなることがある。そのため左手は親指の爪をやや立てて使うと指が痛くなりにくく、滑りが悪くなることもないので、楕円運動する時だけでもこれに慣れておいた方がいい。

応用(慣れてから考えるといいこと)

①最初は多少基本を崩しても積極的に狩りに行く
マイナーを殺す最大のチャンスは護衛の少ない突入直後。ここで多少無理しても多めに殺しておくとアーチドンが出てくるのが遅くなるためその後の展開も楽になる。

②敵の隊列は横移動の緩急で調整する
マイナーを攻撃しようとすると追手のソードラスが重なってきてそっちに攻撃が当たることがよくある。これもパターンにはまると続いてしまうので、普段より横長に走ったり一瞬立ち止まったりして位置関係を調整すると当てやすくなる。

③死亡即コンティニュー
もし態勢が整う前に殺されても、即次のソードラスを出撃させると案外間に合うことも多い。突っ込んできた敵を2機目で誘いつつ、必要に応じて一瞬味方を籠城させてタゲを外し、再び敵ベースまで走ればいい。ただし両側から矢を射掛けられたりして最初より厳しい状況にはなるので過信は禁物。

④ジャンプ攻撃を組み込んだパターンを作る
基本の④と矛盾するようだが、操作に慣れて自在にジャンプ攻撃が出せ、敵の突発的なジャンプ攻撃も切り返して躱せるようになったらやってみると良い。下側のマイナーに毎回ジャンプ攻撃をしつつ楕円運動するパターンを体得できると攻撃力がかなり上がる。


実際の攻略

①戦いの始まり

最初のステージなので縛りも何もないが、アーチドンはガードしつつジグザグ動けば全く怖くないので、ここは1人で突っ込んで舐めプさせてる間に全滅させた方が鬱陶しい城アーチドンも出なくて良い。

②奇襲!(1回目)

実はここの原住民はスピアトンの本国を守る素の本家スピアトンより強いので城アーチドンのチュートリアルになりがちだけど、マイナーの初期人数が多いので、ここからクラブマンだけ生産しまくりつつ操作キャラで背後を襲えば案外籠城しなくても捌けたりする。

③ソードラス

ここは強制チュートリアルで速攻ができない代わりに敵も絶対突撃してこないので、攻撃命令を出してアーチドンを生産してれば勝手に陥落する特殊仕様のステージだが、攻略的にはそれじゃ面白くないので突撃してくる仕様でも攻略できる手順でやってみた。
①クラブマンで斬り込み。敵が矢に反応すると動きが乱れてコントロールしにくいので、本隊は最初以外防衛配置で待機。マイナー→クラブマン2(次機+突入補助のデコイ)→アーチドンの手順で生産
②斬り込み要員が倒されたら次機の次機を生産しつつ突撃。突入した時の感触で、そのまま押し込むには弾幕が足りなそうなら③、行けそうなら④へ
③斬り込み要員が奥まで突っ込んだら本隊は即撤退。デコイがまとめた敵をさらにまとめて楕円運動に入る。敵の塊の斜め下をかすめるように走ると開きかけの集団をまとめやすい。次機とデコイを確保してアーチドンを増産。倒されたらまた②へ
④十分な戦力が整っていれば攻撃続行しつつ敵を釣って弾幕の前に晒す。動きが不規則になって死ぬリスクが高まるので次機が切れないようクラブマンを追加して敵が全滅するまで引き回す

R5.5追記:このステージの強制チュートリアルが廃止され、通常仕様に変更された(何らかの形で復活する可能性はあるから一応上記も残しておく)。つまり最初から普通に戦えるが敵も突撃してくるので敗北の可能性がある。そのため鬱陶しくはないが序盤の壁になってしまった。ジャンプ斬りを使いこなしていない場合、釘バットでは敵マイナーを3体以下に抑えるのは難しく、戦力差を埋めるのは簡単ではない。斬り込みの難度そのものは下手な中盤ステージよりも上だ。
ただしこいつらは城アーチドンには滅法弱い。マイナーを2体倒して一時的に生産ペースを抑えたら籠城命令を出す。するとそのまま追いかけてくるので、放っておけば城アーチドンに蜂の巣にされてあっさり壊滅する。そこから反撃に移り、念入りに戦闘員を潰しておくと撤退に追い込んでからの再突撃で勝負が決まる。
なお、ジャンプ斬りを組み込んだルーチンで押せるならそっちが速いので、慣れているなら普通に殴り倒した方がいい。
なお、以前の弾幕で解決する手順も、退く時に籠城命令を使えば一応機能するが、やっぱり時間がかかるのでお勧めはしない。


④スピアトン

スピアトンはまともに戦えば強いが、盾を構えてゆっくり近づいてくるのでその間にやりたい放題でき、ぶっちゃけベースの護衛としては空気。攻撃されるまでにマイナーを複数回殴れるし、逃げに徹すれば追いつかれることもなくリカバリーも効くので、ここで楕円運動に慣れるといいかもしれない。
まともに戦えば強いと言っても、こちらの準備が整うまでに敵の数を抑えきり、操作キャラで後ろから刺せば案外簡単に倒せるので問題ない。

⑤ソードラスの反撃

突撃してくるまでの時間でまともにぶつかるとどの兵種を選んでもジリ貧なので、楕円運動で陽動してる間に戦力を整える。大軍も画面上側に誘導してから敵の塊の斜め下をかすめるように走ればひとまとめにできるので問題なし。先頭4人だけスピアトンにしておくとこちらの攻撃力が減衰しにくい。人口40もいれば圧勝できるが30あたりで事故死してもまあ何とかなる。

⑥メイジキル

次々と肉壁を召還し、防御も回避も不可能な爆裂魔法で即死させてくるメイジキルは本来ソードラスの天敵中の天敵だが、こいつらには出撃時に柵に引っ掛かって暫く無抵抗になるというおじいちゃんみたいな弱点があり、その間にブチ殺せるので実はどこよりも簡単に攻略できる。

R3.10追記:柵に引っ掛からなくなったのでさすがに1人で完勝は無理になったが、全てを数の暴力で解決するようになるだけであまりやることは変わらない。城アーチドンの射撃を操作キャラで抑えておきさえすれば4列分の戦力で問題なく勝てる。


⑦ペートランド解放

ソードラスとアーチドンのコンビはベースの護衛としては最も厄介な反面、どちらも個々の単純な戦闘力は低いので、斬り込み戦法で生産力を削りつつ強力な部隊を編制してぶつけるより、波状攻撃で制圧して止めを刺す方が楽。
マイナー5人目以降は敵を撤退に追い込んだ隙にソードラスと並行して増やす。敵のソードラスは剣先を引っ掛けて逃げるヒット&アウェイで削る。前線を突破したらマイナーは後続に任せて主にアーチドンを攻撃し、連携を崩す。
アーチドンは柵に押し付けて上下で剣を振っていれば射線を合わせにきて勝手に死ぬ(なお、これはソードラスにも応用可能)。追手の攻撃はガードしながら敵の背後に抜けてかわすといいが、これも楕円運動の動きが応用できる。なお、対増援用の部隊はメイジキル→スピアトンの順で作っているが、こうすると移動速度の関係でちょうど敵ベース前で最初のスピアトンがメイジキルの前に来てくれるのだ。

⑧ウェストウィンド解放

前衛がスピアトンになったので逆に楽。というかスピアトンは足が遅すぎてアーチドンを全く防護できないので、現れる端から斬り倒してしまえばスピアトンだけと変わらない。最初から決戦用部隊の編制に入りつつベースを制圧し、本隊が到着したらそのまま攻撃に入ってOK。ここの敵の構成ではスピアトン+メイジキルを突破できないので、最後はファンネル代わりにソードラスを連打して像を叩き壊そう。

⑨ノー・マンズ・ランド

ジャイアントは極端な遅さと広範囲の吹き飛ばし攻撃のために楕円運動での回避と攻撃が通用しないが、攻撃のために動きを止めた瞬間を狙って股下をくぐり、そこでマイナーを刺せるよう調整すれば問題ない。こいつらはソードラスに気をとられている限りは遠距離攻撃に反応しないので、あとはひたすらアーチドンを呼びまくっていれば勝手に針鼠になって死んでくれる。

⑩奇襲!(2回目)

子ジャイアントっぽい何かは所詮クラブマンなので、部隊の押し引きで親(仮)と分断すれば問題なく処理できる。親は操作キャラで引き取って、前のステージと同じ要領で削ればタイマン余裕。NPC部隊の戦力は最後まで温存しておこう。

⑪アイスヒル

ラストスタンドより強力な歩兵部隊が現れるステージだが、弱点はマイナーの数の少なさ。最初で一気に切り伏せれば生産力を麻痺させることができる。ただ残った部隊も強力な上、ここから援軍にメイジキルとジャイアントも現れるので強力な部隊を編制しないと反撃でこちらが壊滅する。
メイジキルを生産した後はスピアトンをひたすら連打するより2人目のスピアトンからスピアトン1アーチドン2のユニットで生産した方が、弾幕で敵が怯んで早く撤退するようになり前衛の損耗が減る。その後追加のメイジキルと、ジャイアントも2体は欲しい。
援軍で現れるメイジキルが柵から出る前に殺し切らないと前衛が壊滅して手がつけられなくなるが、敵の強力な歩兵部隊の中に一気に突っ込むとジャイアントでもスピアトンでもすぐ死ぬので、寄ってくる敵を吹っ飛ばしながら慎重に2、3歩で柵に到達する必要がある。それでも運が悪いと倒されることがあるので、面倒でもジャイアント2体は用意した方がいい。

R3.10追記:援軍のメイジキルを動き出す前に殺す戦術は使えなくなったので、援軍が来たら一度退いて敵部隊を石像前に引きずり出し、アーチドンの弾幕の中でガチンコ勝負する必要がある。
メイジキル2とジャイアント1は必須。前衛の負担が大きいのでスピアトンの体力には気を配ること。最初の突撃の時は囮のソードラスで城アーチドンの攻撃をガードして前衛を守るとなお良し。
敵ジャイアントの撃破が確実になってきたらソードラスも混ぜて生産し、石像の後ろに下がって粘る敵メイジキルに圧力をかけて一気に殺しきらないと、新手のメイジキルが出てきて厄介なことになる場合もある。


⑫ラストスタンド

歩兵の強さはアイスヒルに及ばないもののマイナーの数が多い上に妙に頑丈で、これまでのように殲滅するのは難しい。また、増え続ける護衛から逃げているだけだと援軍でメイジキルが現れて詰む。兵力があるため戦闘は激しくなりがちで、アイスヒル同様援軍の処理をミスると反撃で壊滅する。
ボスはやたら頑丈な上に範囲攻撃力がえげつないが、対処は基本的に普通のジャイアントと同じでいい。ただし射撃陣地を保護するためにも常時新しい前衛を供給する必要があり、ここまでの激戦で資源が枯渇していると厳しい展開になるなど、これまでとは段違いの難しさ。スキンの性能を別にした部隊の実力で言えば追加ステージの敵より強く、元祖ラストステージに相応しい貫禄がある。

R3.10追記:こちらも援軍にメイジキルが出るのでアイスヒルと同じように味方の弾幕の前に敵を引きずり出して処理することになるが、全てにおいてアイスヒルよりシビア。
スピアトンは元気なのが4人は欲しい。決戦部隊編制中に1/3以上削れた奴は死んだものとして1人補充するくらいの勢いでいい。メイジキル2必須、ジャイアント2推奨。
アイスヒルと同じ流れでジャイアントが倒れる少し前からソードラスを混ぜて追撃するとこれがラスボス戦にも生きてくる。ラスボスは従来と同じでOK。


⑬メイジ反乱軍を襲撃せよ

ここからは実績解除と無関係な自己満足の世界。メリックやら石像タレットやらが出てきて豪華なステージだが、最初のメリックを殺す時に城アーチドンの攻撃で死なないようガードと回避をしっかりやるのと、総攻撃の時に石像タレットで死ぬ分を見越して多めに突っ込むのさえ気を付けておけば⑥のメイジキルとあまり変わらない。

R3.10追記:こちらも当然仕様変更の影響があり、従来のやり方だと石像タレットと爆破で壊滅する。
しかし、メリックをいじめてる間に兵力を増やし、制圧したら本隊は撤退して1人を生贄にタレットを発動させれば、本隊が自軍ベースから敵ベースまで走ってる間にタレットが止まるので全く問題ない。

https://youtu.be/sIeyWpEW6tA

R5.7追記:最初の速攻を受けて撤退した直後、護衛もなしにのこのこ採掘に出てきていたマイナーとメリックが、メイジキルが生産されてから出撃してくるようになったので更新。しかしそれまでの間にこちらも十分な戦力が溜まるので問題なく撃破可能。また、タレット発動までの削りを全員でやっても素早く退けば犠牲は3体までで済むのであまり問題ない。
援軍のマイナーの一部が鉱脈からあぶれてこちらの陣地に向かってくる場合があるが、その有無を確かめて操作キャラで始末している間にタレットも停止するので丁度いい(放置するとNPCが反応して隊列が乱れるので処理推奨)。


⑭団結せしイナモルタのサベージ部族

兵士は基本的に弱いが、初期配置は多く時間経過でゴリゴリ援軍が現れと、とにかく数が狂っているため斬り込みの難易度で言えばラストスタンド以上。しかもサベージスキンの力でスタンしないので、メイジキルが追い付かれて事故死することもしばしば。スキンの副作用で多少動きがもっさりしてるのが救いか。とにかくソードラスがうじゃうじゃ飛び掛かってくるので前衛の負担が大きく、後衛の方に突破してくるのも少なくない。そのため
①メイジキル生産後、アーチドンとのユニット生産にするスピアトンは3体目以降にする
②ソードラスが倒されるタイミング次第だが、本隊が出撃する時は一瞬防衛配置にして隊列を整えてから攻撃命令を出す
③時間経過で現れる援軍は本隊と別に動くので、本隊が籠城しても城アーチドンの射撃を背に突っ込んでくるが、射程外で迎撃しようと逃げすぎるとメイジキルが追い付かれたり本隊が出撃してきたりするので、後衛が城アーチドンの射程から外れたあたりで迎撃する
④総攻撃時にスピアトン隊がボロボロだと後ろに抜けられるので、HPが危なければ適当に補充しておく
援軍の戦力自体は大したことないがやはり数はえげつないので、総攻撃の時は範囲攻撃で突破を止めるためにジャイアントを一体前に置いておきたい。大抵は2人目のメイジキルの方が優先度が高いが、ここは個々の敵は弱く後ろに突破されなければ怖くないので、広範囲の動きを止められるジャイアントの方が適任。スタンこそしないが多少の吹っ飛びはあって突撃は止まるので、その隙に爆破してしまおう。


R5.7追記:手順更新。と言っても基本的な流れは同じでメイジキル+スピアトンを生産後に生産する分隊をスピアトン+アーチドン×2からスピアトン+ソードラス×3に変更しただけ。
前者はジャイアントを押し立てて迫る大規模部隊には強く損耗率も低いが、後者の方がジャイアントのいない部隊に対しては攻撃力が高い上にスピアトンの負担が少なく、また肉壁も多いためメイジキルが安全に活動しやすい。敵にも逃げられにくいし、うっかりメイジキルを出されても物量と直接操作での攻撃で割と何とかなる。そのため、わざわざ大駒を生産したり戦力を溜めたりする必要がなく、前verより遥かに短時間で攻略できるようになっている。

https://youtu.be/dXxTKT9tTZ0


⑮氷河の反族

斬り込み戦法の命であるスピードを殺すアイススキンの力で通常プレイでも斬り込みが無理ゲーなので攻略不能に思えるが、アイススキンの力を最大限に活かすためアーチドン主体の構成になっているのでペートランド式の波状攻撃が適用できる。
ただし難易度は段違い。移動速度も攻撃速度も落とされるので、アーチドン1ソードラス1のコンビでも連携されれば味方がゴリゴリ食われる。そのため常にギリギリの状態で戦うことになる。
①守りの薄い最初の突撃でも4人がかりでないと防御を崩せないので、マイナーは敵が籠城した隙に1人ずつ増やすしかない
②NPC部隊が深追いして城アーチドンに殺され過ぎると頭数が減って死ぬので無理せず撤退させ、余裕があれば操作キャラで射撃をガードする
③敵の戦闘員を減らさないと死ぬので操作キャラでマイナーを狙ってる余裕はない。専らアーチドンを狙って連携を崩し、マイナーを襲うNPCを支援する(殺り方はペートランドの項を参照)。マイナーを殺しきれなくても籠城に追い込めば生産を牽制することはできる。
④かと言ってマイナーが減らないと敵がまた増えるので、戦闘員を1人まで減らせたら操作キャラもマイナー狩りに加わる。
どこかで躓くとすぐ手のつけられない状態になってしまうが、一度制圧に成功すれば援軍は数も戦力も大したことがないのでメイジキルとスピアトン数人がいれば問題なく攻略できる。

⑯ゴールドラッシュ

敵は多いが弱い上にマイナーだらけで、しかもそれが前に出てくる仕様のため前の2つと打って変わって難易度は低い。最初から全開でソードラスを生産しつつ敵の戦闘部隊をベース付近に引き付けておけばNPC部隊がソフトターゲット相手にヒャッハーしてくれる。二度目の襲撃で深追いし過ぎると退く時に敵を連れ帰ってしまう恐れがあるので、スパッと退くのがコツだがスピアトン+1くらいなら連れ帰っても大丈夫。援軍はスピアトンがごそっと出てくるがソードラス軍団にメイジキルとスピアトン2、3人もつけておけば屁でもない。

この先は基本的に今回解説した斬り込み戦法では攻略できないステージで、別に実績解除に必要な訳でもないので少し趣旨が違うような気もするが、折角なので攻略法を紹介する。

⑰国境の炎炎賊(R4.9追記、R5.5,7、R6.1更新)

https://youtu.be/CNvvqHog9vg

圧倒的最高難度の鬼畜ステージ。反射ダメージがきつい上に時間経過で出現する別働隊が多く、割と早い段階から時間湧きのジャイアントが本隊と一緒に突っ込んでくるなど凶悪で攻撃が激しい。斬り込み戦法が通用しないのは勿論、普通に戦えばまず勝てない。しかも時間をかけ過ぎると(体感20分程度?)ジャイアントが4体降臨して轢かれる。
そこで、まずは準備完了まで最低限のコストで敵の攻撃を防ぎつつ全力で採掘し、準備ができたら有利な状況に誘い込んで撃破していく方法をとる。
アーチドンは矢を番えている途中に密着すると矢が撃てなくなるので、最初に突撃してくる2体はソードラス1体で捌ける。ここは最悪刺し違えても準備が整うまで後続は来ないので大丈夫。メイジキル+スピアトン連打で、敵本隊の突撃が始まったら籠城命令を出す。
実はメイジキルは石像の裏で城アーチドンの援護射撃を背にして戦うと強烈な防御力を発揮する。魔法+援護射撃でソードラスが一瞬で蒸発するのは勿論、石像が敵の弾幕を遮り前衛の注意も引きつける上にノックバックでタゲも外れやすいので、石像のHPが保つ限りは4体以上のスピアトンか、ジャイアントが来ない限りほぼ一方的に敵を処理することができる。無強化のメイジキルでも200ダメージが叩き出せた昔と違いジャイアントが来ると処理する前に石像が壊されるが、生産される端から突っ込んでくるソードラスやスピアトンなら今も問題なく処理できる。
それでも石像はボロボロになっていき、そろそろヤバいというところでジャイアントが来るがこの時のためのスピアトン。城アーチドンと魔法で削りつつ石像前まで引き付けたら突撃命令を出し、まずは出合い頭に投げ槍を一発。続いて次の槍持ちを操作して背後に抜けて背中に一発で大抵沈む。出撃直後はマイナーがごっそり固まっていて人口密度が高く、スピアトンにジャイアントの攻撃が当たりにくいので後ろに抜けやすいのがポイント。もしここで殺し損ねても背中に決まっていればメイジキルで一発入れれば倒せるし、振り向かれたなら逆サイドの槍持ちで確実に仕留められる。
ジャイアントが倒れたらメイジキルに切り替えて、まずは手近な敵を爆破してスピアトンの前進を促し、次は敵の射撃陣地に突っ込んでるスピアトンを追いかけて(この間にまた魔法が撃てるようになる)アーチドン部隊を爆破すれば敵は潰走するので、そのまま本陣までカチ込んで撤退に追い込む。この序盤の陣地攻撃の目的はメイジキルの脅威になるアーチドン隊の殲滅。態勢を建て直される前にマイナーを爆破できるようにしたいので、マイナーの損耗が深刻でない限りまずは元気なスピアトンを1体補充したい。その後損耗したマイナーを補充するが、この手順に従えば戦闘員はメイジキル1スピアトン1〜4の範囲のはずなので、生存しているスピアトンの数により特定数(1体で5+2+8=15、同様に2体で17、3体で19、4体で21)から現人口を引けば補充すべきマイナーの数が分かるので、これに沿って補充する。
爆撃はスピアトンをゴリゴリ削り事故死の原因にもなるソードラスを遠巻きに爆破してから味方前衛の陰から敵前衛の裏に顔を出し(=敵前衛を魔法のタゲから外して)後衛を爆破するという手順で行う。軽歩兵の支援がないスピアトンは数が多くない限りメイジキルにとって大した相手ではないのである程度片付いたら結構大胆に動いても大丈夫。
この後暫くすると時間湧きのソードラス4体が現れる。前衛の層が十分なら遠巻きに爆破すれば簡単に片付くが、薄いと案外危ないので注意。これを乗り切って敵本隊も薄ければ、次に来るスピアトン4体の時間湧きに備えてメイジキルを+1しておくと楽。これを殲滅したらいよいよ石像に取り掛かるが、もし敵が逃げるようになったら城アーチドンに注意しつつメイジキル単独で攻めれば釣れる。
援軍のジャイアントは投げ槍連打で片づけるので、最初に邪魔な取り巻きを爆破処理しておくと当てやすい。しかし戦力に余裕があってもまともに殴り合えば壊滅するので、操作キャラを先頭に前進して投擲→後退→選択→調整→前進→投擲…と繰り返すと攻撃を受けず安全に槍投げを連打できる。軽く反応させると運良く800ダメージを叩き出すことがあるが、取り巻きが増えるとそっちに当たりやすくなるので適当に。あと陣地制圧・石像破壊のために最後にソードラスを呼ぶのはいいが、あまり早く呼んでとジャイアント処理中に来ると槍持ちを選択する時に邪魔だし、時間湧きジャイアントがまだ現れていないならすぐ槍を2本投げられる程度にスピアトンも追加招集しておくと良い。

ちなみに、この攻略手順には最初の時間湧きジャイアントが現れるまでソードラスのデコイで耐え、これに先頭を歩かせて槍投げで殺してから石像裏防衛に入る旧バージョンがある。
こちらは開始から時間湧きジャイアント出現まで溜まりに溜まった軍勢を一気に相手取る展開になるため、両軍の鉱脈が続々と禿げ上がる地獄のような激戦が発生する。どう地獄かは動画を見てもらえれば分かると思うが、特に石像裏からの突撃の難易度が無駄に高く、新バージョンと同じ展開のはずのその後の戦闘もそこに至る経過の影響でだいぶシビアになる。ただ、無駄に熱い展開が多かったり、速度を落としがちなスピアトンを素早く突撃させるために色々工夫したり(接触直前の敵を爆破する、そこに止めを刺して突撃を支援させるためにソードラスを混ぜる)したので個人的には結構思い入れがある。

https://youtu.be/m5Wl8x94Nhc

R5.7追記:前verと流れは同じだが、スピアトン隊処理後はさほど役に立たない2体目のメイジキルの代わりにジャイアントを投入することで、援軍ジャイアント×3をその場で食い止めて投げ槍を連打し瞬殺できるようになった。投入数は1体だけだが、決戦時には相当数のスピアトンが戦場に出ているので、ジャイアントが生存した状態で敵を殲滅し切ることもできる。スピアトン隊を処理するまでの間にあまり削られないようにすると良い。ただ、もしジャイアントが途中で倒れた場合は、敵ジャイアントが残り1体でそれなりに削れていれば数の暴力で押し切れるし、時間湧きジャイアントが追加されるなどしてそれ以上の戦力が敵にあっても前verの往復槍投げ戦法で対応できる。

R6.1追記:時間湧きソードラス隊までにベースを粗方片付けて出現後即石像を割るパターンを開発して大幅記録短縮したので公開。
石像裏で敵の第一波を迎撃する時にメイジキルで上下にウロウロしてスピアトンを釣ると後ろを向くことが結構あるので、これで早めに片付けて城アーチドンで射撃陣地を削ってからのカウンター。
これでマイナーの犠牲を抑えてスピアトンを順調に増やすのと、攻撃直後の入力でジャイアントの背中に槍投げを当てる戦法で素早くジャイアントを減らすことで敵に突撃させずにそのまま殺し切るのがポイント。その後のスピアトン隊はスピアトン1ソードラス3の浸透分隊で殲滅。これで結局強化禁止のベストパターンからはジャイアントの出番がなくなってしまった。

ちなみに、ここ以外のステージは通常攻略だと結局ソードラスを最速強化しつつソードラスだけで力押しするのが基本的に最速になる。若干の例外にあたるのがファイナルボスだけアーチドン主体で片付けるのがベストのラストスタンド(前半は後述のおまけと同じ)と、最初にスピアトンでメイジキルを片付けたら後はそのままソードラスでカイを斬り倒してゴリ押しするSTAGE6だが、STAGE5の最速攻略だけはソードラスが主軸にならない。記事の趣旨からは外れるが、唯一のパターンなのでこれも動画を載せておく。

https://youtu.be/t6Mzg2R6yk8

実はこう見えて①準備完了までソードラスで敵を抑える②槍投げで最初のジャイアントを片付けて正面攻撃で敵陣を焼く③スピアトンを大量生産して槍投げ連打でジャイアント×3を片付ける――という方針は強化禁止ver(旧)と同じだが、完全制圧は難しくとも斬り込みが機能し、生産基盤もMAXなためジャイアント迎撃から始まる厄介な戦闘を殆どスキップして敵陣を焼き払える上に、スピアトンとジャイアントが乱戦に耐えられるのでジャイアント×3も格闘で正面から止め、槍投げを文字通り連打して瞬殺できるので全く違う流れになっている。

⑱ゾンビとの死戦(R4.8追記)

このステージでは最初からいるメイジキルとカイのせいで斬り込み戦法が機能せず、後述のおまけでこのステージをブチ抜いたソードラスラッシュも強化禁止では生産力と攻撃力の不足で工夫しないと潰されてしまう。
そこでまず開幕スピアトンの槍投げでメイジキルを暗殺して敵の突撃を遅らせ、次に戦闘員が3、4人集まった辺りでゾンビの切れ目を突いて突撃、早めにカイを袋叩きにして全力で生産できる状況を作ることで十分な質量のソードラスラッシュを通す環境を整える。この時、ライザーデッドに構わず遮二無二カイに突撃すると本隊が飛び掛かり攻撃に翻弄されて壊滅し、囲まれて後が続かないのでソードラスを操作して一体ずつ片付けて前進するのがコツ。また本隊の一部が無駄に突出した時は防衛命令を出して一時後退させコントロールした方がいい。
トキシックデッドは火力も毒も厄介なので城アーチドンに任せ、こいつらが捌けたら敵の突撃があろうとなかろうと攻撃開始。ここからはとにかく強気で攻めて頭を上げさせず波状攻撃を仕掛ける。なお、この時点までスピアトンが生存しているとメイジキルの処理がスムーズ。一撃で殺せることは勿論、ターゲット優先順位の関係で魔法はスピアトンではなく全部ソードラスに当たるので確実に槍を叩き込める。メイジキルを倒したらソードラスに切り替えアーチドン(トキシックデッドの生き残りがいればそっちを優先)を処理、敵の敗走が始まったらジャンプ斬りでスピアトンを削りつつ、2体目の敵メイジキルを発見次第後ろから刺す。
カイ討伐が上手く行きすぎて敵が突撃してこないパターンの時にスピアトンがいたら、槍は2度めの突入にとっておこう。この場合1人目のメイジキルはソードラスの圧力だけで十分殺せるし、最初に槍を使うと敵の撤退が早すぎてダメージが小さくなる。むしろ敵が突撃してこれない程度の戦力バランスの時はどの道敵は突撃に耐えられず後退するのでメイジキルを優先的に狙う必要すらなく、先に逃げ足の速い第二目標であるアーチドン(理由は後述)を先に斬った方がいい。メイジキルは足が遅いので部隊が潰走すれば逃げ遅れてほぼ助からない。
逆に2回目の突入の時は1回目の攻撃で損耗してるところに2人目のメイジキルが出てくるので瞬殺しないとマズい。この時メイジキルが前に出るまで待ってから再突入すれば、仮に魔法を一発撃たれてもターゲット優先順位の関係でスピアトンには当たらないので比較的確実に仕留めることができる。なお、この辺りだと敵の預金残高にはかなり余裕があるので槍を取りに戻ったりしてるとその間に何度でも新手のメイジキルを出してくるので注意。仮に3人目が出ても強気で突撃するべし。
メイジキルを倒したら次の優先目標はアーチドン。出撃優先度は高いが倒すのは難しくないので、現れる端から倒すことで敵の手持ち資金を手っ取り早く削り、メイジキルを出す余裕を奪うことができる。
もし新手のメイジキルに部隊を撃破されそうになったら早いうちに手を引くのがポイント。一旦引いて、スピアトン部隊が健在なら5列、壊滅していれば3列まで兵力を蓄えて(それまでに突っ込んできたら城アーチドンに撃たせて十分引き付けてから)再度突撃すれば、敵のダメージも大きいので十分勝負できる。ただし制圧前にうっかり石像を削りすぎないこと。ここの石像は1/4削れるか否かくらいで援軍が出るので注意。最後の戦いの目安は人口35程度。アーチドンが消えてマイナーも残り2、3まで削れたら人数が揃うまで本隊は待機させ操作キャラだけで対応してもいい。ここまで来たらボコボコにするだけだが、もし最後までスピアトンが生きていたら敵マイナー壊滅後に一旦槍を取りに行かせておこう。取り巻きを潰した後、乱戦中に選択できればカイライダーに槍を叩き込んで早めに片付けることができる。

なお、普通に育成して最速で攻略すると生産力が高くソードラスも強力なので、メイジキルを槍で瞬殺した後に退いて態勢を整える必要もなく、突出したスピアトンを盾にそのまま後続のソードラスでカイを斬り倒してしまうことができる。まさに強化禁止の手順をそのままパワーアップさせた展開。
こうなるとこのステージの強みはほぼ失われ、後はソードラスのゴリ押しで片付いてしまう。ただし人口が20を下回っているとカイライダーに押し負けることがあるので、陣地を殲滅しながらその程度の戦力は溜めておきたい。それでもトキシックデッドが出る頃にはほぼ勝負がついてしまう。

通し最速攻略

以上が単品の攻略手順。これらはSTAGE5・6を除いてジャンプ斬りや槍投げを自由に出せなくてもできる手順で作成したが、以下はこれらが自由自在に出せる人向けの攻略手順。解説は動画内に入れてあるので、興味のある人はどうぞ。

記事の趣旨からは外れるけど、ついでに強化ありの最速攻略はこちら。


おまけ

以下は先述のSTAGE5、6に行き詰まった時にやった縛りプレイという名の腹いせ。

MAXソードラス縛り①ラストスタンド

腹いせの前座。それでも実は総攻撃の時にスピアトンに護衛されたジャイアントにメイジキルをガッチリ守られるとこっちが息切れして壊滅したりするから恐ろしい。

MAXソードラス縛り②国境の炎炎賊

反射ダメージに加え時間経過で現れる援軍がなかなか凶悪で、派手な斬り合いで敵味方ともにバタバタ死んでいく血の雨降る展開。ここで他の兵種が使えればと思うところが何度もあり、強化禁止の高難度ステージばりの歯ごたえ。ここで使った戦術は通常攻略には応用できなかった。普通が一番。
しかし炎炎賊って何でこうなったんだろう。火喰い族とかでいいと思うんだが。

(R5.5.13追記)
ここの通常攻略を仕上げた後にふと上の動画を見直したらあまりに無駄が多く突っ込みどころだらけな上にマイナーのHPも微妙に増えていたので、新しい手順で撮り直した。
元々は常時圧力をかけるために力攻めしていたが、半端な戦力でNPCを突っ込ませても無駄死にするので適当に押し引きしながら要所だけ集団で殴り、基本ソロで敵を削って戦力を温存する方向に修正したら半分以下のタイムで攻略できるようになった。
しかし実は決戦に勝っても消耗が激しいと残党の反射でバタバタ死んで意外と手こずり、その間にスピアトン部隊が湧いたりするので最後は結構シビア。

MAXソードラス縛り③ゾンビとの死戦

前ステージとは真逆で、縛りのつもりでやったら最適解を引いてしまった感じ。溜めに溜めたソードラスを敵の突撃に合わせてリリースするだけで、これまで鉄板だったメイジキルとスピアトンを核にした戦闘部隊を編制するより単純明快かつ完全確実に敵をぶちのめせる。ソードラスの怒りと合わせるとめっちゃ楽しい。
ただ、この手が使えるのはこのステージ限定。ここは雑兵をゾンビで賄って稼いだ時間で本隊をメイジキル主体の軍団に仕立てている。そのため敵が突撃してくるまでの時間が特に長いからできるのであって、他ではできないかやってもあまり意味がない。
なお、令和4年8月現在はメイジキルの出撃速度が上がり仕上げにジャイアントも出てくるようだが全く問題ない。脳死かつ最速でソードラスを兵力MAXまで生産して引っ込み、突撃が来るかトキシックデッドが城アーチドンで全滅してから突撃すれば敵は物量にビビって背中を向けるのでメイジキルが3人いようとジャイアントが出ようとまとめてミンチにできる。


以上、今回はキャンペーンモードの攻略だったけど、このゲームは他にもプレイヤー風のAIと色々なルールで対戦するトーナメントモード、月が沈むまでの間に押し寄せる無限ゾンビと全滅するまで戦うエンドレスデス、歯ごたえ強めのミッションが毎週金曜に2つずつ更新されるウィークリーミッションと色々あって長く遊べるので気になった人は是非。次にやるとしたらエンドレスデスの裏技(?)(修正されてしまったのでネタバレすると、以前は味方の援軍が来てから戦闘に勝利すると次のステージ以降毎回ステージ開始と同時に石像のアップデート状況に応じた援軍が出現する仕様になっていた。勿論人口限界を超過して援軍が増え続けるので計画的に部隊を編制した後スピアトンの大軍を作り出すことも可能だった。が、やはり40夜前後を過ぎるとトキシックデッドの大群には耐えられなかった)か、ウィークリーのヤバかったやつ特集か、トーナメントの強化禁止か。ではいずれまた。

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