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デス・オア・グローリー FAQ:よくある質問と回答(24年7月26日更新)

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ファンタジーアドベンチャーゲーム『デス・オア・グローリー』。これは、君自身がコレクションしたミニチュアを用いて、血湧き肉躍るオールドスクール・ファンタジー世界での冒険を楽しめる、1人用のゲームだ。

この記事では、『デス・オア・グローリー』に関するFAQ(よくある質問と回答)を届けよう。

もしも君が、『デス・オア・グローリー』という言葉に初めて触れたなら、ぜひとも以下のスタートガイドを先に読んでくれ!


FAQとは?

FAQ(frequently Asked Questions)とは、「よくある質問と回答集」のこと。このFAQセクションでは、ゲームをプレイしている時に起こった進め方の疑問やルール解釈の質問とその回答が紹介されている。

君がデスグロを楽しんでいて、疑問に思うことや質問があったら、この記事の一番下にあるフォームから俺たちに連絡してくれ。他の人にも役立ちそうな質問は、適宜このFAQ記事に追加されてゆく。

直近で追加された項目には「🆕」の絵文字がつけられている。


Q:未ペイントのミニチュアについて

Q:ミニチュアを代用することが禁じられていることとその理由は、ルールブックを読んでよく理解できました。ミニチュアはペイントされていないとゲームに使えないのでしょうか? 

A:そんなことはない。ミニチュアがペイントされていなくても、デスグロを楽しむことはできる。

とはいえ、君の手でペイントされたミニチュアでゲームをすれば、さらなる臨場感と迫力、そしてより充実したゲーム体験を得られる。手間暇かけて仕上げたミニチュアたちが活躍するのは、未ペイントよりもはるかに楽しく、思い出深いものになると思うよ! 


🆕Q:アイテム(ルールブックP.31)について

Q:クエスト中にアイテムを発見した時、パーティーの面々にアイテム所持数の余裕がない場合、その場でアイテムの受け渡しなどをしてアイテムを入手することはできますか?

A:大前提として、冒険者がアイテムを所持するには、自分のアイテム所持数にそれだけの余裕が要る。デスグロにおいては「何を持っていくか」ではなく「何を持っていかないか」こそがキモだ。

アイテムを入手するイベントを含め、各イベントにある規定アクション数の範囲、ないしは『戦闘』中のアクションとして、味方同士は自身のアクションとしてアイテムの受け渡しができる(ルールブックP.51『アイテム使用・受け渡し』)。

充分なアクション数がない場合、あるいは『戦闘』が終了した場合、そのイベント中にアイテムの受け渡しはできない(時間が足りないということだ)。冒険者のアイテム所持数に余裕がない時に何らかのアイテムを発見しても、入手できずにイベントが終了する。

クエスト中にアイテムを見つけるかもしれない以上、それを考えに入れて冒険者たちに必要最小限のアイテムを持たせるとよい。鞄や背負い袋を持っている冒険者ミニチュアを選べば、アイテムの所持制限が緩和される(ルールブックP.31『鞄と背負い袋』)。加えて、アイテムを代わりに持ってくれる『従者』(ルールブックP.33〜)を雇用し、『休息』(ルールブックP.51)などを活用してアイテムの受け渡しをすれば、所持数制限で悩む場面は減るはずだ。


Q:キャラクターは、自身の所持するアイテムを捨てることはできますか? もし捨てることができる場合、それはアクションとして数えますか?

A:原則として、アイテムを捨てることはできない。アイテムを自由に捨てられると、アイテム所持数の上限ルールと、従者たちがもたらす所持可能上限の緩和ルールが無意味になるからだ。クエスト中、特定のアイテムを捨てることが必要な場合は、イベントアクションとして指示されるよ。

Q:幸運のお守り(ルールブックP.31)について

Q:「幸運のお守り」はクエスト開始時に所持キャラクターに『リロール権』を与えてくれますが、その後所持者の手から離れる(受け渡し、捨てる、売るなど)場合も効果は持続しますか?

A:「幸運のお守り」は『リロール権』1つをクエスト開始時・・・に所持者へもたらすアイテムだ。つまり、クエスト開始時点でその力は使用ずみとなる。したがって、クエスト中に他の冒険者から渡された「幸運のお守り」が追加の『リロール権』を新たな所持者にもたらすことはないんだ。

また、クエスト中のイベントアクションで特記がない限り、キャラクターはアイテムを捨てられず、売り買いすることもできない。


Q:『見えにくい』ターゲット(ルールブックP.48)への射撃について

Q:『見えにくい』ターゲット(ルールブックP.48)へ射撃する時、出目が半分(端数切り捨て)になるのはD8だけですか? D6は関係ないですよね?

A:『見えにくい』ターゲットへの射撃では、D6とD8はそれぞれ出目が半分(端数切り捨て)になる。D8かD6のうち、どちらか一方でも出目1あるいは2に変更されると、そこで味方側ターンは終了だ。『見えにくい』ターゲットへの射撃は、それだけ時間がかかり、スキも大きくなるということさ。

『射撃で振るD6の意味は?』(ルールブックP.55)にあるように、射撃判定で用いるD6は射撃特有のスキを表すもの。そのため『見えにくい』ターゲットに射撃する場合、D8もD6も出目が半分(端数切り捨て)になるのさ。


Q:『移動:突撃』(ルールブックP.49)について

Q:戦闘中に敵をターゲットにした『移動:突撃』と『移動:近づく』の違いがよくわかりません。どういう時に『突撃』をするのでしょうか?

A:両者は全く異なる移動方法だ。敵をターゲットにした移動でそのままその敵に『隣接』できるのは『移動:突撃』だけで、『突撃判定(D8)』に成功することが条件となる。一方の『移動:近づく』は、ターゲットと自分の“中間地点”で移動が終わる(移動のターゲットに対してそのまま『隣接』できない)。

『移動:突撃』以外の方法で敵と『隣接』するには、『隣接』したい敵とは別のキャラクター(敵味方問わず)をターゲットに指定し、他の移動を用いて、“結果的に”移動のターゲットとは別の敵に『隣接』する必要がある。

たとえば、『移動:近づく』で敵と『隣接』状態になるためには、君が『隣接』させたい本来の敵とは別のキャラクター(敵味方問わず)をターゲットに『移動:近づく』し、“結果的に”移動のターゲットとは別の「君が『隣接』させたい本来の敵」に『隣接』するように移動させるのだ。

また別の例として、『移動:回り込む』の図解(ルールブックP.49)では、野伏アーレクが知略に富んだ動きを見せている。アーレクはバグベアBをターゲットに「回り込む」移動をし、結果的に移動のターゲットとは別のバグベアCに『隣接』することができているよね。この場合、もともとアーレクはバグベアCに隣接したかったけど、彼は「突撃」のスキルを持たないので、バグベアBをターゲットに「回り込む」移動をし、本来の狙いであるバグベアCと自身が『隣接』する状態に持っていったわけだ。


Q:バックエリアからの攻撃(ルールブックP.50)について

Q:ルールブックP50に「バックエリアから射撃武器や魔法で攻撃できるのは味方一体だけ」とありますが、ここでいう「魔法」は全ての魔法のことですか? 野伏と古代僧がバックエリアにいた場合、そのターンでは野伏が射撃し、古代僧が「大いなる治癒(全方位の回復魔法)」をかけようとすることはできますか?

A:ここで制限を受ける魔法とは、敵を攻撃する魔法だけだ。質問にあるケースでは、野伏が射撃し、古代僧は「大いなる治癒」の発動を試みられる。なぜなら「大いなる治癒」は回復呪文であり、攻撃呪文ではないからさ。

このルールは、バックエリア内にたてこもる複数のキャラクターがタイル内の敵を次から次と狙い撃ちする状況を防ぐためにあるものだ。従って、射撃か魔法による攻撃以外の行動ならば制限はないよ。


Q:連続行動ペナルティの打ち消し(ルールブックP.53)について

Q:連続行動ペナルティの打ち消しですが、これは戦士Aが攻撃を行い、盗賊Bが移動、その後戦士Aがペナルティなしで攻撃を行うといった行動が可能という認識でよいでしょうか? 『突撃』以外の移動ではダイスをふることがないので、基本的にはノーリスク(陣形は変わるものの)で打ち消せると思っていいのでしょうか(移動できない状態まで包囲されている、あるいはパーティが一人になったとき急激に窮地に陥るというイメージなのでしょうか)?

A:その通り。戦士A、盗賊B、戦士Aのように、間に別キャラクターのアクションが入ればペナルティは発生しない。『連続行動ペナルティ』は、『戦闘』中に同じキャラクターが連続してアクションした時にだけ発生する。

連続行動ペナルティは、パーティーの仲間たちを差し置いて同一のキャラクターだけが活躍する不自然な戦闘状況を防ぐとともに、仲間の支援を得ずに単独戦闘する冒険者の生存が極端に難しいことを表すルールだ。


ルールの解釈で迷った時はどうする?

ルールブックやモジュール、サプリメント群の記述は「プレイヤーである君が血湧き肉躍る冒険を存分に楽しむ」ために用意されたものだ。

ゲームをしている途中にルール解釈で迷ったときは、君自身が一番エキサイティングだと思う解釈を採用しよう。なぜなら「ルールを正確に運用する」ことよりも「君が充実した楽しい時間を過ごす」ことの方がはるかに大切なことだからである。

その上で、ゲーム後にルールブックを読み直したり、あるいはこのFAQ記事を参照し、答えが見つからない時は、下の質問フォームを活用してくれ。



自作の追加ルールについて

デスグロのルールは、できるだけシンプルにエキサイティングな冒険物語を味わうことを目標としている。逆に言えば、極度に特殊状況を表すルールや、過度に煩雑な処理を伴うルールはできるだけ除外されているのだ。

それはつまり、(君が望むのであれば)さまざまな自作ルールを考案し、それを試す楽しみの余白がたくさんあるということでもある。

だから、ゲームプレイを重ねる中で、自分で追加ルールを作ること(たとえば、戦闘中にたいまつを使うなら『着火判定(D4)』して2以上で成功など)は、素晴らしいホビーチャレンジだろう。冒険をよりエキサイティングにできそうなアイデアがあれば、どんどん試してみよう。

追加ルールは、可能な限り「有利ルール&不利ルール」のペアで作るといいい(味方側が有利になるような追加ルールを作った時は、それに加えて同じくらい味方側が不利になる追加ルールを作るということ)。そうすることで、追加ルールによってゲームが極端に難しくなったり、逆に簡単になりすぎることを防げるよ。

自作の追加ルールを考え、それをあてはめてプレイすることに始まり、やがては自作の追加ルールを発表して他の趣味人たちに遊んでもらうことは、デスグロをより深く発展的に楽しむスタイルの一つだ。自作ルールの制作や発表にあたっては『二次創作ガイドライン』も参考にしてね。



🗒質問フォーム

『デス・オア・グローリー』に関する質問があるときは、以下のフォームから連絡してくれ。多くの人に役立ちそうな質問は、FAQに反映されていく。

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