最後まで遊んでもらうための「持ち帰り謎」や「LINE謎」のちょっとしたテクニックについてノウハウを共有するメモ

 はいどうも。

 ※この記事は緊急事態宣言真っ只中の5月15日頃に書き始めたのですがいろんなやる気や眠気や他の締切や予定などの兼ね合いのなかで少しずつ少しずつ書いていたため、すこしだけ時流とずれてしまいました。そのあたりを考慮しながら読んでいただければと思います。

 ここ数年、業界トップの会社様はもちろん、その手のひらからこぼれおちた案件をゲットした周辺会社のみなさまや演劇イマーシブ系はたまたLarpやYoutuber/Vtuberなど、他の業界の人々の流入が発生しイケイケドンドンとなりつつあった謎解き業界ですが、このコロナ禍に影響を受けた他の業界と同じようにそのあり方が急激に問われるようになってしまいました。

 そりゃあ業態や形式によって異なるのは承知の上なんですが、脱出を伴う謎解きなんていうものは基本的に密集密接密閉の三密フルコンボだドンのうえ、部屋に置かれているものをみんなで触りまくるし会話はしまくるし終わったあとにはアイテムを使い回すみたいなところがデファクトスタンダードだったわけです。しかもその多くの要素のうちの何割かは明らかにお客さんの満足度を得ていただくためのアプローチの一つだったわけで、このコロナ禍のなかでそれができないということは、特効アイテムである「はえみつ」を持たないままゲップーに戦いを挑むネスたちみたいなもんで、このままだとゲロにまみれて死ぬ未来待ったなしというわけです。

 さらに、ある程度足を突っ込んでいる方ならわかると思うのですが、謎解き業界というものは新興ではあるものの業界トップの会社様の特定の方向に特化したムーブメントのおかげで中途半端に知名度があるものの、決してお金的な状況は楽勝というわけではなく、むしろ苦しい部類に入るのではないかと思います。そのため、もし界隈で感染者など出ようものならば即面白おかしくワイドショーに取り上げられ、人々のガス抜きのスケープゴートにされた挙げ句、この業界もろとも荒れ野原になってしまうことは想像に難くありません。

 もちろん、この数年間、腰を据えてこの業界に根を張っている中堅以上の人たちは、もし安定を求めるような脳味噌が1グラムでもあれば、そもそもこの業界に足を踏み入れているわけがない人たちばかりなので、ここ1ヶ月でさまざまな素晴らしいアイデアを即実装し、さまざまな課題はあるにしろ、テレワーク公演をはじめとした、謎解きエンタメが拡張したもう一つの世界を見せてくれています。REGAMEの新作はいったいいつ発表されるのでしょうか。

 また、ストレートに資金が苦しい事業者や団体、個人はクラウドファンディングを活用する形で、実質的なグッズ受注販売やこれから作るクラウドファンディングリターン専用公演の予約チケット販売を行っています。リターンの内容にもよるものの、まだできていないイベント公演の前売りチケットを売ったりまだできていないグッズの予約販売を行うことはいつも今までやっていたことと本質的には同じなのですが、コロナ禍と絡めることでこれらの施策はユーザーたちからは一律好感的に捉えられており、団体認知に一役買っているという状況も見逃せません。

 しかし、逆サイドを見れば「クラウドファンディングなんていう確実性が担保できないものを使うなんてとんでもない」「自社(グループ)以外のサービスを使うなんてとんでもない」「潰れないから今はコンプライアンス的に休業しておけ」という総務からの社内政治正論ボンバーを受け、いまの状況下ではお客様へのアプローチも何もできず手も足も出ない、いわゆる「おかたい会社」に関してはどんどん存在感がなくなってきているという事実も見逃せません。コロナ禍が落ち着いたとき、多少なりとも業界図に変動はありそうですね。

 そんな先行きが見えない中、さまざまな謎解き制作者たちが、人々に楽しんでほしいからだったり、単に仕事が飛んで暇だったり、みんなやってるからやりたくなったり、少しでも収益の足しにするためだったりと、十人十色のさまざまな理由で「LINEのbotを使用した謎解きゲーム(LINE謎)」やWEB上で謎を解く「WEB謎」、通販で買える「自宅用謎解きキット(持ち帰り謎)」を大量に制作し、有料無料問わず人々に提供するようになってきました。ほとんどの謎解き制作者が緊急事態宣言の警戒地域である東京近郊で生活をしている構造上、しばらくはこのムーブメントは止まらないでしょう。

 自分は、なぜか死ぬほど持ち帰り謎を解いたり謎制作部分以外のものを死ぬほど作ったり調整したりすることを現在の生業にしているわけなので、目につくものに関してはちょこちょこと遊ばせていただいているのですが、もちろんそれらのクオリティは天から地のレベルまでバラバラです。とはいえ完成させたこと自体は褒められるべきことなので、東京大学謎解き制作集団AnotherVisionが初めて作ったWeb謎へのリンクを貼りつつ、心当たりのある制作者におきましては次は面白いものを作るために頑張ってほしいと願う次第です。(※注:解答用紙がリンク切れなのですがデータをロストしてしまったそうで復旧の予定はないそうです)

 さて、ここからが本題なのですが、これらの「持ち帰り謎」「LINE/WEB謎」において、一定数「惜しい」ものが散見されます。この「惜しい」という部分に関しては人によって受け取り方が違うといいますか、こういうのは切り口によって無限にお題目が拡散していってしまうためにみんな「惜しい」の一言で済ませているわけです。「なんか遊んでおいて内容にも触れないのもあれだし、特に感想はなくて、でもそんなに満足できる感じじゃなかったけど、その内容が他の人と違うのもなんかやだなあ」などとスナック感覚で使われているもの、それが「惜しい」なのです。命を削って作っている作り手の人からすればなんてあまちゃんな感想なのだろう、本気で作ってるんだから本気の感想を教えろ、良い感想悪い感想を100個ずつ箇条書きにしてふせったーに載せておけ、エゴサーチで見つけてすぐに見に行ってやる、良い感想はじっくり舐めるように見るけど悪い部分は見たくないので悪い感想エリアに差し掛かったらウインドウは閉じますがご理解の程よろしくお願いいたします。

 というわけで、人によっては朝の挨拶をするだけで「朝に謝れ」と炎上してしまう世の中、共通言語化するのはなかなか筆が進みづらい部分ではあるのですが、あるていど共通認識を持たないと、この与太話が延々と続いてしまい、途中まで書いたところでやる気を無くして下書き塩漬け待ったなしになってしまいます。そのため少しずつ歩み寄っていくのですが、今回は「謎は良いのに最後まで遊ばせるためのゲームデザインが弱い」という部分についての改善点をご提案させていただきたいと思います。ゲームデザインというと崇高なことのように聞こえるのですが「みんなあそんでくれて、たのしんでくれればいいな」を具体的にアウトプットに落とし込んだものがゲームデザインといっても過言ではないはずなのでなんやかんやそんな感じでそれぞれ好き勝手に捉えていただければいいと思います。

 さて、そろそろようやく本題に差し掛かります。そもそも謎解きというものは作ってアップするだけではコンテンツとしてはなかなか成立しづらいもので、遊んでくれるプレイヤーがいて初めて成立するものと言っていいでしょう。しかし特に謎解きというジャンルにおいて、作り手とプレイヤーの間には理解の溝が発生しやすいということはご存知でしょうか。

 例えばこういった文章であれば、読者は頭から最後まで順繰りに読んでいくことで、ある程度すべての人が概ね同じような順番で同じインプットを得られます。しかし謎解きというコンテンツの特性として、一連のパッケージの中には、ある程度の筋道はあるにしろ、コンテンツを構成するあらゆるパーツや問題はバラバラな状態でプレイヤーに提示されます。そのため、プレイヤーはバラバラなパーツからその意味を見出し、それらを繋ぐ線を見つけ出し、紡いでいくという作業が必要です。

 この作業が(謎解き)ゲームをはじめとした体験型ジャンルの真骨頂なわけなのですが、その要素を盛っていけば盛っていくほど、ゲームを遊ぶプレイヤーたちがそれぞれまったく同じ思考や作業のルートを辿ることは稀です。つまり同じゲームを遊んでいるのにも関わらず、プレイヤーによって取り掛かる順番や気づきのポイントが必ずどこか異なっているという事象が発生します。そこが感想戦が盛り上がる一因でもありまして、それはとても良いゲームだなって。そう思います。

 しかし、作り手側はそういうわけにもいきません。謎解きを制作するにあたっては、バグや別解などが発生しないように一連の線の繋がりをきっちりと紡ぎきらなくてはなりません。それを逆算してバラバラにしていますので、作り手の中にはある種の「正解ルート」のようなものが無意識に存在しています。その状態の中で、上記のようなあらゆるプレイヤーのあらゆる思考回路や気付きをトレースしていくというのは至難の業です。作り手がもしこの「正解ルート」だけを信じてコンテンツを世の中に提供することは、プレイヤーの自由な思考ルートを否定することになります。作りての正解ルートとプレイヤーの自由な思考ルート。その溝が最大限まで深まりきったとき、この言葉がプレイヤーから投げつけられてしまうのです。

「なるほど、ぜんぜんわからん」。

 幾千の理不尽問題地獄を駆け抜けてきた、俗に言う「面構えが違う奴ら」であればそれもまたご褒美であり「なるほど、こういうのもあるのか」とそっ閉じされ、晴れて積み謎として向こう1年程度は眠りにつき、どこか別の場所で同じものを買ってしまい「しまった 謎がダブってしまったなあ」と孤独のグルメのような状況になることが想定されるわけですが、これがメジャーといいますか、ごくごく普通の人々、たとえば大好きなうまい棒コーンポタージュ味を我慢してお父さんお母さんのお手伝いに励み、お小遣いを3ヶ月貯め、前から欲しかったキャラクターの持ち歩き謎解きをようやく買うことができたたかし君(小4)がこの状況に陥った場合、謎解きというもの自体を一生嫌いになってしまうかもしれません。これを読んでいる制作者は心に刻みつけなくてはなりません。普通の人にとって、解けない謎は決してご褒美ではないということを。

 これが例えばホール型のイベントであれば、道中どんなにわからない謎があったとしても、常駐しているスタッフがいいかんじのところまで進めさせてくれますし、最終的に解説という形でその溝を埋めることが可能です。そのため、普通の人たちに対して「(自分が解いたわけじゃないけど)謎は全て解けた!」という疑似成功体験を植え付けて快感に変換させることが可能なのですが、進行がすべてプレイヤー次第となってしまう持ち帰り系の謎解きはそうは行きません。プレイヤーが諦めてしまえば、その先にどんなに素晴らしくファンタスティックな謎が待ち構えていても、日の目を見ることはありません。しかも人間は、言い方は悪いですが「自分が(ここにはあなたが文脈を考えた結果もっとも適正と思われるカタカナ2文字を入れてください)なので理解ができない」ということはあまり認めがらない生物ですので、あなたの作った素晴らしい謎は彼らの自尊心を守るため「ただのクソ」という極めて語彙力の少ない5文字で片付けられてしまうことでしょう。

 まあ、あえて狙いに行く場合はさておき、デバッグやテストプレイを重ねてプレイヤーの反応を見れば「ぜんぜんわからん」という事象に陥ることは通常あまりないのですが、そのあたりの「プレイヤーから見た謎解きコンテンツをシミュレーションする」というのはそれこそ場数、経験値によって鍛えられていくのも確かなので、昨今の持ち帰りweb謎乱立の状況の中、そのあたりの心配りが足りないものが散見されるのも確かなわけです。

 つまり、ある程度の持ち帰り謎を諦めた(ここにはあなたが文脈を考えた結果もっとも適正と思われるカタカナ2文字を入れてください)な僕はこう思ったんです。

 ヒントをね、もうちょっと厚めにしてほしいなあ、と。

 そう、謎は面白いのにヒントが足りないので先に進めないものが多いのです。っていうかヒントを見ても「それはもう知ってる」という2手前のヒントばかり表示されやがるのです。これは特にLINEを主戦場としている謎解きに多いように思えます。次回の選挙で当選した東京都知事にはすべての持ち帰り謎にヒント掲載を義務付ける条例を施行していただきたいと切に願っています。

 ヒントを掲載することは謎解きの美しさを汚すから嫌だというストロングスタイルの制作者がいることは百も承知しています。僕も昔はそうでした。でも違うんだ。そういうことじゃないんだ。君の作った料理は美味しそうなので最後まで食べたいんだけど箸がないんだ。フォークもスプーンもない。爪楊枝はかろうじてある。あと醤油とラー油とってもらっていいですか。

 なので、これから持ち帰り謎やweb謎、LINE謎を作る際には、美味しく頂いてもらうための調味料の一つとして、ヒントを丁寧に実装して言っていただきたいと思っています。ヒントをきれいに実装すれば、心が折れる人が減り、最後まで謎解きを堪能してくれる人が増えていくはずです。そうすると悪感情を持つ人の絶対数が減りますので、必然的に評価が上がります。わざわざDMなどでヒント対応をする手間も削れますし、恋人もできますし身長も3センチ伸びます。

 というわけで、ここ3年ぐらい持ち帰り謎を作っている経験上、一番良さそうなヒントのあり方についてのメモです。

・ヒントは1問につき2〜3段階ぐらい用意してほしいな
それぞれの理解度に応じてヒントを用意してあげるのが親切です。単純に謎の解き方を順番に説明して頂けるとゆーざーふれんどりーってやつだとおもいます。

・出し惜しみをせず、最後には答えを書こう
制作団体によってきれいに分かれるんですが「最後のひとひねり」の内容を書いてくれない寸止めヒントが非常に多くて「うぅんっんっ」ってなります。制作者の皆さん、よく考えてください。このヒントを見ようとしている時点でプレイヤーの心はほぼ折れています。助けを求める腕を振り払わないでください。慈悲をください。なので、ヒントではすべての解読方法を説明してあげるべきだと思うのです。
 さらに、作り手が思う最大レベルまで書いても分からない層は必ずいますので、最後には「答えを見る」の項目を作り、答えを見せてあげてほしいところです。ただし、解法の説明なしにいきなり「答えを見る」にすると、プレイヤーの中に戸惑いと「ヒント作ったやつ、やっつけだな」と思う心が生まれてしまいちょっと下に見られてしまい叩く口実を与えてしまうので気をつけましょう。

・謎を作る際にも、ヒントや解説を出すことを考えて作っておこう
 
世の中には、web上ではヒントを出しづらい謎というものが存在しています。例えば「問題番号の存在しない謎」とかです。この場合は問題番号が存在しないがために問題同士に順列をつけられず、そこが全体の構成として有用に機能させられることがあったりします。しかし、ヒントを出すという観点でいうとけっこうな曲者です。そんなときに「なるほどわからんなあ」と思ってヒントを見ると「右上の謎」と指示されていたりして、終盤で問題用紙をひっくり返したりするので右上の位置が変わるんじゃがのう的な心のささくれが生まれがちです。ほかにはポリオミノパズルでパーツを当てはめる問題のときに「『てろむをあぬ』のパーツは右上に配置しよう」というような謎文章が生成されるのを見たことがある方も多いのではないでしょうか。
 具体的にどうこうすべし、という部分が言えないので心苦しいのですが、ウェブや持ち帰り謎では特にプレイヤーがどこで引っかかっているかというのを察知してヒントを準備することができませんので「この謎を出すときにヒントを出す場合はこんなかんじかなあ」というだいたいの方向性を考えながら作っていただくと更にレベルアップすること間違いありません。
 謎解きの公演では、スタッフによるヒント出しや解説を行うのが前提になっているため、ときどき「問題的には大丈夫だけど解説的にわかりづらくなるしヒント出すのに時間がかかるのでボツ」といった問題や流れが存在したりすると思います。それの延長線上だと思っていただければ幸いです。

 ちなみに、これらの項目に関しては、僕が関わったモノの過去のヒント実装ではあまり守られていないというか、ちゃんとやりはじめたのはここ1年ぐらいの話なので、昔のものを最近遊んだ人はちょっと不親切だなあと感じたと思います。ごめんなさい。

 ヒントを実装することが死ぬほどめんどくさいのは知っています。自分がすでにわかっていることをゼロからいちいち解説する作業は、漫才においてボケの意味をひとつひとつ説明していくのと同じで、これは賛同を得られるかはわからないのですが、個人的には非常に煩わしく、やりたくない作業ナンバーワンです。解説やヒントをなるべく作らずに謎だけ作って…、いや、謎も作らずに月に2億円ほどもらって静かに暮らしたい今日このごろです。

 そういう人や団体にオススメな戦略は「デバッグ等で一度解いたプレイヤーに作ってもらう」です。作り手の思考が全く入っていないプレイヤーが感じる「こんなんわかるわけねぇだろこの制作者アタマ(あなたが考える文脈に沿った適正な言葉を入れてください)じゃねえか?」という悲しい気持ちを次世代に繋げないため、その人自身の手で負の輪廻を断ち切ってもらうのだ。ほむら気分でズバッとやっていただきましょう。

 というわけで、言いたいことはだいたい終わったのですが、もちろんタイムアタックなどである程度競わせる場合は例外だと考えてください。しかし落ち着いたところでどこかで上記のようなヒントを実装して頂きたいと思っています。

 謎が料理だとすると、ヒントは卓上の調味料です。謎自身がすこし食べづらかったとしても、プレイヤー自身が調味料を振りかけることで色んな人が美味しく食べることができる可能性を秘めています。もしかしたら、あなたの謎は少し素材の味が強く出すぎているかもしれません。調味料のおかげで劇的な美味しさが生まれることもあるでしょう。その可能性を捨てないで沢山の人が食べやすくなる環境を整えてほしいなあと願います。

 というわけで、6月まで2週間以上ダラダラと書いてきたこの文章もそろそろ終わりが近づいてきましたが、個人的には6月1日時点の「テレ公演がようやくやり方が分かってお客も付いてきて軌道に乗りかかってきたところで緊急事態宣言が解除されてリアル公演もできるようになったんだけど、とてもじゃないけどマンパワー的に両立できず、かといってこれから第二波も含めどうなっていくのかまったく予見ができないので、どっちに力を入れていこうか流石にまだ踏み切れない」というふわふわした空気が全体に流れているのを観察しながらぼちぼちと仕事を再開していきたいなあと思っている次第です。

 まあとにかくコロナのアレでいろんな可能性が広がりましたし、そこまで体裁としてちゃんとしていないのを許容できる素地というのが人々の間に広がったというのは良いことだなあと思いつつ、皆さん強く生きていきましょう。

 ヒントある、故に謎あり、ってかんじで。

そんじゃーね。


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最後まで遊んでもらうための「持ち帰り謎」や「LINE謎」のちょっとしたテクニックについてノウハウを共有するメモ

たなかひろあき

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