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オープンワールド苦手人(にがてんちゅ)がブレスオブザワイルドをクリアできた話

ティアキンが流行ったからって、慌ててブレワイをプレイ奴~~~~~wwww

俺だよ。

流行りと口コミに乗せられましたね。
でもそういうのって全然良いことだと、俺は思います。

ティアーズオブキングダム(以下、ティアキン)旋風、凄まじいですね。任天堂が何年も手塩にかけて開発したゼルダなら、それはもう勝利を約束されたようなものですが、今回はツイッターがその勢いに更にブーストをかけたと思えました。ツイッターを開いたらゾナウギアのビックリドッキリメカが暴れ回っていたり、コログに派手なイタズラをしでかしてたりで、「こんなん絶対おもしろいやつだろ!」と目を引かれました。

その勢いはティアキンだけではなく、前作ブレスオブザワイルド(以下、ブレワイ)にまで波及しているのが凄いところです。下のランキングはティアキンが発売されてからしばらくのもので、ブレワイまでランキングにのぼってます。新作人気が前作の売上まで伸ばすとか、コンテンツとしてのパワーが凄まじい。

俺とリンクの旅と挫折は無駄ではなかった

というわけで、自分もティアキン旋風に影響されてブレワイをクリアできました。「こんなん絶対おもしろいやつだろ!」と目を引かれたからです。
ブレワイはSwitchと一緒に買ったゲームなんですよね。Switchを購入したのは4年くらい前になるので、足掛け4年かけてのクリアになります。なんでそんなに時間かかったというと、2回くらいプレイを挫折したからです。

以前も語ったように桃李ちゃん、オープンワールドが苦手なんですよ。これまでまともにオープンワールドという要素を楽しめたのはデスストくらいでしょうかね。

オープンワールドってまず移動が面倒で仕方ないんですよね。
ダンジョンでも戦場でもないフィールドを、目的地が定まっているとはいえ延々と歩き通さなきゃいけないというのは苦痛です。むしろ目的地が定まっているからこそ、なんでこんな面倒なプロセスを挟まなきゃならんのかってげんなりしてました。

一方でというか、だからこそというか、デスストの場合は移動することそのものがゲームの目的に据えらました。
険しいフィールドそのものが立ち向かうべき敵キャラ、障害とされており、移動することをバトルに見立てていました。配達人であるサムにとって険しい道程こそが強敵であるというゲーム性とストーリーテーリングを立てることもできていたように思えます。

じゃあブレワイの場合はどうだったかと思い返すと、多分、人間の脳にはゼルダに楽しさを感じる領域野、通称:ゼルダ葉があって、それがようやく活性化してきたかもしれないです。
もしくは単純に、大人になってコーヒーが飲めるようになったとかのそんな感じです。

そんな具合で、うまく言語化できてないです。「ゼルダ」だから、としか言えないですね。だって武器や防具も消耗品になってて、その管理で頭を悩ましたりしてて、正直デスストよりも面倒だなと思ったが多かったです。

強いて言うならブレワイには「この先にはいったい何があるんだろう?」と思わせてくれるようなフィールド作りだったからと考えられました。
いろいろありましたよね。見るからに怪しいからくりがぽつんと置かれていたり、海の向こうにはあからさまに異様な建築物が見えたり、「絶対てっぺんに何かあるだろ」と思わせる山々があったり。
思い返せば、そんな「あからさま」が、次に進むための導線の役割を果たしていました。

神獣とマスターソードの解放からのガノン討伐、そしてゼルダ姫と再会を果たすことで、これまでの「あからさま」に導かれたフィールド探索が「物語」に昇華されたようでした。

個人的にはなりますが、俺の場合は2回のプレイ挫折もまた「物語」に組み込まれて、昇華されたように思えます。

「これまでの旅は無駄ではなかった」というやつです。

何のためのオープンワールドなのか

正直なところ、個人的には「オープンワールドだからこのゲームは魅力的」とは思うことは、これからも無いと思います。
「そのゲーム、オープンワールドにする必要あった?」と思うようなゲームもいくつかありましたし、例えばFF16がオープンワールドではなくリニアと発表された時には不安が拭えたように思えました。

ただただ、「街とフィールドとダンジョンが、だだっぴろいひとつとして繋がってます」だけじゃ、「だから?」にしかならないです。

デスストランディングはフィールドを移動することそのものが、立ち向かうべき敵になりました。
ブレワイではフィールドそのものでストーリーテーリングしています。

「海の向こうになんか怪しい建物が見える」とか「あの山の向こうにはきっと何かがある」とか「見るからになんか怪しい遺跡みたいなものがある」といったように「先を知りたい」と思えるようなフィールド作りが、面白みに繋がるオープンワールドなのだとということを、ブレワイでようやく知ることができました。
こういう丁寧な仕事を膨大な数仕上げられるのは、やはり任天堂だからこそ可能でしょう。

というわけで、次はティアキンですよ。今年中にはプレイできるようにしたいところです。やれることと行ける場所が増えてるとのことなので、どんな「ストーリーテーリング」が存在するのか楽しみです。




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