2019/8~2020/1の制作分をまとめて反省会

お久しぶりです。はやぶさです!

まず、制作物は個人製作3つ、チーム制作4つです。概要は以下の通りになります。

個人製作
1:3D一筆書きパズル
2:避けゲー
3:ノンフィールド型RPG

チーム制作
1:テーマ「ループ」パズルホラーゲーム
2:テーマ「ワンボタン」アクションパズル
3:テーマ「かっこいい」アクションパズル
4:テーマ「深いゲーム」タワーディフェンス

今回は大体半年間制作した作品の振り返り、反省をしていきたいと思います!(溜めすぎた…)

個人製作反省

1:3D一筆書きパズル

制作期間:2019/8/1~2019/8/31
成果:制作時間を大体だが記録していたため、自身の実装速度を確認することができた。
反省:夏休みを使っていたわりに、当初の仕様を実装しきれていなかったり、ところどころUnityのSky Boxをそのまま使っていたりなどの、雑な部分が残っていた。
ポートフォリオURL:https://www.foriio.com/works/33962

2:避けゲー

制作期間:2019/10/10〜2019/11/14
成果:データの保存、ソートのやり方を軽くだが学習した。実装が思ったより早くできたため、フィードバックを受けそれを修正する流れの制作が出来た。
反省:企画段階が結構雑にして見切り発車をしたため最終的に当初の自身がやりたかったこととフィードバックを中途半端に掛け合わせたぐちゃぐちゃしたものになった。企画を最初にある程度思考していたら制作中、軸ができるため作りやすいし右往左往して迷うこともなかったと思うしフィードバックももっと有意義なものに変えれたと思うので最初の企画段階は時間をかけてよりいいものを今後考えようと思います。
ポートフォリオURL:https://www.foriio.com/works/33031

3:ノンフィールド型RPG

制作期間:2019/11/15〜2019/1/16
成果:ノンフィールドとはいえRPGというジャンルを初めて作ったため値の管理、処理順序による躓くポイントを学習できた。
反省:クオリティーが極限まで低かった、プロトタイプといったらぎりぎり通るレベル、面白さは最初に考えてはいたが思考が甘く制作途中で企画への自信がなくなりモチベーションにつながらず中途半端な状態のものになった。

チーム制作反省

1:テーマ「ループ」パズルホラーゲーム

制作期間:2019/9/9〜2019/9/27
成果:デザイン面で、色合いや効果でジャンルの雰囲気が作り上げられるのをなんとなく掴みホラーっぽさが出来た。また、Mapを変更することが容易ではなかったため、ドット絵ツールを使って、先に考えながらMapを実装することができた。
反省:テストプレイが少なかったため、プレイヤーがどのように思うかの情報が少なかった。そのため、プレイ会ではルールの把握ができず辞めてしまったり、ルールがわからないからつまらないとなってしまった。ルールを簡単に尚且つそのルールをわかりやすく伝えることが必要だった。
ポートフォリオURL:https://www.foriio.com/works/32768

2:テーマ「ワンボタン」アクションパズル

制作期間:2019/10/10~2019/11/5
成果:文化祭に展示できたこともありより多くのフィードバックを得ることができた、陣取りゲームと円運動をうまくワンボタンに落とし込みパズル的な面白さを考え表現できた。
反省:着想から企画に落とし込むまではうまくいったがステージを作る際にパズルがうまく作れずエネミーを追加して無理やり難易度を上げるという蛇足に走ったため急激に難易度は上がるわエネミーが出てきてから遊びが変わるわで離席率が急激に上がってしまっていた。
ポートフォリオURL:https://www.foriio.com/works/32769

3:テーマ「かっこいい」アクションパズル

制作期間:2019/11/5~2019/11/26
成果:サイバーっぽい色合いが表現できた。
反省:開発ツールが初めてだったのだがそれを踏まえず企画や仕様を決めてしまったため期間内に「完成」させることができなかった、遊びの部分も表現できずエフェクト、見た目も凝ることができなかった、チームの力量もそうだが挑戦するのであればその負担も踏まえて仕様を削り完成に導くべきだった。
ポートフォリオURL:https://www.foriio.com/works/32770

4:テーマ「深いゲーム」タワーディフェンス

制作期間:2019/12/3~2019/1/26
成果:制作開始する前に仕様を事細かに考えあとは実装するのみというところまで持っていく制作の仕方ができたため制作に移る際すごく効率がいい制作が出来た。また、ほかにはない独自性も表現ができていてとてもよくできた。また、初のプランナーのみのチーム制作だったが、チーム運営やレベルデザイン、プログラム、グラフィックの三つをきれいに分業ができたため特に競合などの問題がなく無事制作を終えられた。
反省:順調に制作は進められていたのだが、どんどんあれやこれやと追加、修正をしたくなってしまい、結局最後は徹夜して制作を進めることになってしまった、また、「完成」の区切りを付けなかったため、結局プレイ会でも修正すべき点が見つかり微妙な評価を受けてしまった。区切りを定期的につけフィードバックをもらい修正することも大切だなと思いました。

まとめ

半年間絶えず月一本くらいのペースで制作してみて、思ったのは大変っちゃ大変だけども、真剣に向き合えばいいものが完成すると思いました。やはり振り返ってみて真剣に取り組んだものは反省や成果が多く浮かびますがそうでないと反省や成果は少なく、ただ、制作をしているだけのようになっている印象です。半年の成果は企画の純度が上がったと思います、以前までだったら通していた企画が、現在だと通さず、通すとしても深くまで仕様を固めてゲームのイメージが鮮明にイメージできるまで制作を開始しなくなったと思います。反省は力の抜き方をもう少し工夫すべきかなと思います、やる気の分配が100/0なのでもう少し80/80位で割り振れるよう工夫できれば作品の粘度がアップダウンすることがなく一律いい感じの出来になると思うので工夫してみようと思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?