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アルティメットカップ期におけるウォーグレイモンあれこれ

 よよいのよい。薔薇ヶ崎ハル子🌹ですわよ。
 今日は6/30に発売された14弾:BLAST ACE環境におけるウォーグレイモンデッキについて、徒然なるままに語りたいと思います。
 実のところ、別に14弾でトンデモない強化を貰った……訳ではないのですが、今の環境になってから7/8の第2回Western Tamers Champion Ship 3on3優勝(個人8-2)、7/19のエボリューションカップ in ビデオインアメリカ尼崎で優勝(5-0)と、右手がバチバチに光り輝きまだまだ全然やれることを証明してくれました。
 今回お試しで投げ銭ってやつを設定してみてますが全編通して無料です。学会発表のスライド作成に追われる中で必死こいて書いた(ダボカス)ので、タメになったな~と思われたら是非ぶん投げてくれると幸甚です。


ウォグレの特徴ってなんや???

 さて、今回のnoteはこの話題から始めたいと思います。
 以前TwitterのTLで「赤デッキ/ウォーグレイモンデッキの特徴は?」という話題をお見かけしましたが、皆さんはウォグレの特徴ってなんやと思います?
 進化時に相手ターンまで続くバケモンみたいなDP? X抗体持ちにより嵩増しされる耐性? それとも他の色より気軽につくセキュリティチェック+でしょうか?(もっとも、寧ろ気軽につけてくれなきゃこの色は本当に困るので、STグレイモンは赤の違うデジモンで互換が出てもいいとすら思っています。主観です(^^))

 この議論については兎角様々な意見があると思います。正解はないですし、言ってまえば(よっぽど的外れなことを言うてない限り)どれも正解だと思いますが、自分が思うウォグレの最大の強さは、どのカードを引いていても、大体の要素において平均値よりも高い性能を出すことができるという点です。
 耐性や(1ターン限りの)DPについては正真正銘のトップクラスですが、それは最たるものではありません。ワンショットに寄せようとすることもできますが、必要なパーツがかなり多いので揃わんこともままあります(ま要するに、何事も上には上がいます笑)。

 それでもこのデッキは、ほぼ全ての性能がまんべんなく中の上より優れている、と確信しています。言わずもがなできないこと・苦手なことは当然ありますが、どんな状況でもある程度以上に戦えるバランスの良さに於いて随一と言えるでしょう(なんせどんな状況下でも、その能力をいかんなく発揮することのできるマルチタイプの戦士ですからね(*^-^*))

 たぶん言いたいことは全部このツイートに詰まってます(笑)
 言い換えると、強い動きと弱い動きのときの差が小さいということでしょうか。つまり大紅蓮氷輪丸ってことです😇(???????)

 実際、昨今テイマーのタダ出しは強いデッキの共通事項であるからにして度外視すれば、ウォーグレイモンデッキは進化コストも登場コストも踏み倒すギミックを(ほぼ)持っていないんですよね……
 ブタ箱に行った件の彼はそういう意味では唯一の希望だったのですが、耐性がなければきっと今でも現役だったことでしょうに笑。
(追記:新しい二色ガルルXが見えましたが本当に超強いですね(^^)
ガブの強化を待ち望んでいた人は早いうちに遊び倒しておきましょう👍)

 強いかつ人気のアーキであるのに、目立った特徴がないと言われてしまうのはコストをインチキしないのも一因かもしれません。ちなみに一つ絞って挙げろ、と言われたら俺なら耐性かDPと答えます(*^^)v

まるで持ち主のようにフラフラとした構築

 ほな自分の構築を見ることにしましょか。
 まずは7/8のWTCSから。

究極体を散らばしてるのクソ好きです(^^♪

 次に7/19のエボカ。

盾のオプションに信頼がなかった時期(笑)

 本質的な点はトレーニング&マリガンが導入された13.5弾と何も変わっていません。僕の以前のnoteにある構築とそんな変わってないです! だってやること変わってねえんだもん。

 まあつまり、オメガ期のエボカで優勝した時とも大勢は変わっていないという事ですね……。結局のところ、12弾の進化ラインが主戦力であることはそのままなので(*^^*)
 とは言え環境に合わせて日々数枚のパーツを入れ替えては戻しています。どれが最適解かまだよくわかってないけど、戦績は良いので自分のプレイスタイルとの相性はいいっぽいです。

対面所見あれやこれや

 さて、これが今回のnoteの主題。
 環境でよく見るデッキに対するウォーグレイモンの相性について、それぞれ簡潔に並べていきたいと思います。

・シャイングレイモン
 クッッッッッソきついです。効果耐性を貫通してきやがるDPマイナスのせいで、せっかく立てたウォグレが吹っ飛んでいくことになります。
 一方で赤軸だろうが黄軸だろうがサーチという面ではウォグレに分があります。早めに前に出してウォグレに乗って圧を掛けつつ、黒太一込で粘っているうちに次の育成を装填して制圧していけるようにしましょう。メタグレX+ウォグレのDP上昇を超えるにはライズX+シャインを要求するので、決して分の悪い賭けではないはずです。
 また、金剛やゴッドブレス、5弾オメガXは解決札にはなり得ませんが相手の動きを更に1ターン遅らせる力があります。好みに応じてピン刺しするのも手だと思います。

 ただし、成熟期で前に出た時点でしばかれる危険性には十分に警戒が必要です。5コスの13弾マサルが絡めば小さいメモリからでも完全体くらいまでなら楽にとられます。
 その段階で相手が4マサルから進化ラインまで全部持ってたり、盾からテイマーやトレーニングメモブが出ていたらもうほぼ無理です、諦めよう!!!

 この対面においてはハデスフォースというカードの重要性について常に意識せざるを得ませんね。DPマシマシで1ターン耐えた後、次のターンで4マサルを全焼きという動きができれば無論のこと最強です💪 
 まあ、それが毎回できれば苦労はしない訳ですが! 理想的なタイミングで引けるとは限らないし、かと言って増やすと進化が止まってしまう可能性も高まりますし。

・ミラージュガオガモン
 個人的な印象では微有利くらいです。耐性持ちをいかに早く前に出せるかが鍵かなと思っています。ズドモンACEに耐性を抜かれる、みたいな話がありますが、その間に二体目立てりゃええんすよ(*^-^*)
 11弾のミラガオ効果で軽々に盾の枚数を減らされない様、時には場に生贄を投げるようなプレイングが結構肝要だったりするかもしれません。なんせ、こちらの盾にはクールボーイというエゲつない裏目があるので……💦

・フェンリルガモン
 マジで五分という印象です。が、シャインと同じく相手の上振れには成す術がありません。
 速度を上げるために前に出て圧を掛けたいです。一方で耐性がないとヘルガルのポン投げでぐちゃぐちゃにされるので辛抱も大事です。ミラガオと打って変わってフェンリルガの餌は出さないように気をつけましょう。
 理想は相手のキルターンに黒太一でブロッカーを付与したDP20000のウォグレを立てることです。キメラでも基本DPマイナスは2000まで(ブラックテイルはリーサルに使われる)なので、最悪連携込みで相打ちで済ませられれば御の字です。メモリを渡しすぎて2体目のキメラが立ったら流石に厳しいです。

 ……正直、これくらいしか言うことがありません。ウォグレは平均値が高い、と言いましたが、キルムーブがはっきりしていて、そのパーツを引き切ったアーキに対して(ほとんどの場合)どうこうし得る訳ではない、という事は知っておいて損はないでしょう。
 最大値は環境デッキに対し一歩二歩劣りますが、持ち前の平均値の高さと耐性でトータル5割以上を目指す、というタイプのデッキです。

・黄ワクチン
 DPマイナスは相変わらず嫌いですが、別にワンショットされる訳ではないのでコチラと向こうの引きにかなり依拠する対面です。初手パタ+タケルは反則なので止めて下さい。
 何にせよ、早めに二点三点と相手のセキュリティを割って使者の効能を弱くしたいところです。

・ブルーフレア
 メタルグレイモン以外のLv5はデッカーグレイモンよりズドACEメインになってきてるとは思うけど、それでも2面以上出したらほぼ負けです。
 前に出した1体目を取られることはあまり心配せず、どんどん削っていきましょう。

・ベルゼブモン
 早めに耐性持ちブロッカーを立てたいけど、そんなにうまくいくことはほとんど無いです(笑)。手打ちオプションが豊富で1枚打たれただけでも後が続かず崩壊することもあるので、耐性無しで前に出ないことは必須条件です。
 効果登場する相手のインプモンが突進貫通2回アタックの餌なので、確実に面を処理ながら盾を削っていきたいです。インプが制限に行ったとは言え速度は生半なものではありません。兎に角どんどん先に割りましょう。

・アルファモン
 有利対面です。DP上昇は基本コチラが上なので、積極的に前に出ます。突進メタグレ+アタック時メタグレXの黄金ムーブで上からしばけば13弾のアルファモンも超えれるのホント偉いねぇ。
 セキュリティの王竜剣16000はメタグレXで殴るときは結構ダルかったりするんですが、引けば老いるぞ臆せば死ぬぞの精神です。
 まあ、仮に死んでも後発は間に合うと思います。ドルグレが制限になって本当に良かった……笑

・ハンター
 結構しんどいです。一体目はメタグレXまでで犠牲になってもらって二体目でケリを付けるのが丸いです。
 これはあくまで僕の感想ですが、ハデスフォースは自分のデッキでは対ハンターの根本的な解決にはなり得ない、と思っています。赤黒グレイXが生き残っていて進化速度が圧倒的に速かった昨冬はさておき、今だと究極体になったらメモリが足りずにターンが相手に渡ってしまうことが多いからです。
 これはプレイスタイルの問題でもあるので、自分のようにやたらめったら前に出るのではなく、後ろで育てるタイプの方ならまた全く話は違う、ということもお断りしておきます。うーむ、ブラウォ入れるかぁ、、、

・Dブリガード
 はちゃめちゃにしんどいです。え? それしか言えなくない???
 横並びを焼き切るために、ブリガードラの1回目の落ちが悪い&黒太一が場にいる&ウォグレXまで引いている、のトリプルコンボが必要であるというくらいには厳しい手ごたえです。デクスモン入れるかぁ……

特徴と構築ふたたび

 さて、主題と銘打ちそれぞれの対面において気にしているポイントを羅列してみました。多くのアーキタイプに対し自分が強く意識している点は以下の二つに分類できます。積極的に前に出ることと、その為に耐性を持たせておくことです。

 これは好き嫌いのお話ですが、自分は前にどんどん出るデッキタイプが大変に好みです(おバカなのでそれしかできないの💓)。
 12弾のウォーグレイモンでワンショットするにはどうしてもお相手の面に依存します。ブラウォやブラウォXを入れずに純粋にウォグレだけで組むなら、兎に角先に前に出てから12弾のウォグレに進化して蓋をする! というのが一番強い動きだと思っています。
 ワンショットもしない、横展開もしないデッキとして、何よりも先に前に出したい……そうすると耐性が必須になるので、クールボーイの出番です。

 結局のところ、クールボーイを超えるテイマーカードはありません。サーチ範囲・メモリー+・登場コスト、基本的にはどれを取っても完璧です。一言で言うと、最強の上振れ要因です。
 Lv3から6までのレベル帯で余すことなく効果を使えるのは現況ではグレイモンとガルルモン系統のツートップです(今後の強化次第ではクワガーモン・テイルモン・シードラモン・パルモン・ギルモン辺りにも可能性があります)。外した時・空回りした時はもうしょうがないです。そのリスクを負ってでも、上振れたときのメリットがデカすぎると判断しました(と言うより、そのリスクを負わないと最新の環境に太刀打ちできないと思っています)。そんな訳で4枚フルに積んでいます。

 先に述べた通り、基本はオメガ期の構築と似通っています。以前12月に書いたnoteでそれぞれの採用理由など詳しく書いたのですが、本質はそれと多く重複するので今回は記載しません。大変ありがたいことに購入して下さった方も随分とおりまして、本当に恐縮です🙇‍♂️🙇‍♂️
 最もマリガン&トレーニング前かつ赤黒グレイX制限前なので、翻ってレシピの変わっている部分を見れば何を気にしたかは割と一目瞭然かなと思います。例えば5弾グレイモン+赤黒グレイXという黄金ムーブが封じられたので、5弾グレイモンは2枚に減らしてみています。今回は無料記事なので、そこの詳細な説明は省かせてもらおうかなと思います。
 前回の方を購入してくださっている方で、「いやいや、解説サボんなよ!」等ありましたら是非気軽に申し付けください。

 これは余談。最近ありがたいことに関東のウォグレ使いの皆様と話していて日々刺激を受けているのですが、クールボーイ4投派が超マイナーで驚きましたね……。皆さんプレイスタイルも構築も全然違うのに、でもみんなクソ強いのおもろい(≧▽≦)
 もしかしたら、人の数だけ構築が全然変わるということが、このデッキの最大の特徴かもしれません。つまりはみんな主人公ってコト!!!

総論

 さて、あれこれ書き並べているうちにそれなりの文量になってしまいました。如何だったでしょうか?
 お時間があれば、簡単にでも結構なので感想を教えてもらえたら大変嬉しいです。

 これからも様々なアーキタイプが増え、様々な大会があると思います。何にせよ、その時一番使いたいと思ったデッキを使いましょう💪
 環境を踏まえて一番多いデッキでいくのも、"魂"でいくのもどちらも素晴らしいことです。
 どんな結果であれ、終わった後に「こいつで出て良かったなー!」と思えたなら、きっとアナタが優勝ですってね、わっはっは。

 ……言うことなかったんで最近の(本当なら俎上に載せる価値もない)話題にちょっとだけ言及してみました(´>ω∂`)
 ほんじゃま、ここまで読んで下さりありがとうございました~!!!!!

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