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作品紹介(自作TCG)

初めましての方は、初めまして!
自作TCGを制作しているコウと申します。
先日、起業も念頭に入れたメンバー募集についての記事を投稿いたしましたが、私の作品の紹介をしておりませんでした。募集するにしてもどのような作品を制作しているかがわからないと意味がないため、ここでお話しできればと思います。
メンバー募集の記事と作品はこちらにございますので、併せてご確認ください。よろしくお願いいたします!

さて、私の作品の名前は「BoF(バトルオブフロントライン)」です。
本作についての話を下記の目次に沿ってお話ししていければと思っております。
※開発中ですので、一部仕様が変更になっております。


本作の特徴

早速ですが、本作の特徴からお話しさせていただきます。
本作では、下記2点の特徴がありますので順番に見ていきましょう。
・タクティクス型TCG
・広大なフィールド
・RPGのようなジョブチェンジシステム

タクティクス型TCG

皆様はどのようなTCGを遊んだことがあるでしょうか?
現在TCGは様々な仕様が登場しておりますが、ほとんどのゲームではプレイヤーの位置が固定されていることがほとんどです。本作では、その概念を取り払いプレイヤーも動かすことができ、いわば将棋のような遊び方をすることができます。そのため、今までなかったような戦略性を味わうことができます。今まではバトルに参加できなかったプレイヤー自身も参加できることで没入感をもたらします。この後紹介するフィールドを見ていただければわかるのですが、陣取りのようなゲームとなっていることからタクティクス型と名付けました。

広大なフィールド

次になんといっても本作の魅力は広大なフィールド(4×4)です。
本作は、2vs2を最初から搭載しているため、4×8(赤枠)になっておりますが、基本的に1VS1で遊ぶ場合は、半分の4×4で遊びます。こちらのフィールドを用いてユニットやプレイヤー自身を動かしながら相手プレイヤーとバトルしていきます。

フィールド(2vs2)

RPGのようなジョブチェンジシステム

本作では、プレイヤーのジョブチェンジシステムを導入しており、一定の条件を満たすことで上位のジョブにレベルアップしていくことができます。ジョブチェンジに合わせて従えるユニットやスキルなどの幅が広がり、戦略性を増していきます。

世界観

本作の世界観を少しお話ししていきます。
本作の特徴で出てきた通りRPGをモチーフにしております。
内容としては、以下の通りです。
大国が4つ(赤、青、白、黒)存在し、各国はそれぞれの文化を基に発展してきました。しかし、各国がより発展していくために様々な思惑のもと新大陸を求めてギルドを設立したところからスタートします。プレイヤーは各国のギルドに所属し、様々な思惑の中で自分の目的のため各国と戦うことになります。
・赤
戦士たちの国であり、伝説として伝わる最強の武器を求めて上陸
・青
魔法や科学技術で発展した国であり、新たな科学技術や魔法の研究を行うため上陸
・白
宗教で発展した国であり、新たな信仰者の獲得と影響力の拡大のため上陸
・黒
以前は栄えていたが荒廃してしまった国であり、国の復興を夢見て上陸

ルール

ルールについては、冒頭でお話しした作品へのリンクからご確認いただければと思いますが、他ではあまり見ない部分を簡単に紹介します。

カード説明

本作ではRPGに寄せるため、ATK(攻撃力)・HP(ハートポイント)・DEF(防御力)などのステータス値(カード上部に記載)を1桁ないし2桁で表すようにしております。こうすることにより計算が難しくならないようにしております。
また、カードは4種類(プレイヤー・ユニット・スキル・トークン)が存在し、ユニットやスキルについては、使用条件というものがあります。カード中央部にアイコンが配置されており、現在のプレイヤーのジョブに応じてユニットやスキルの使用できる種類が限定されます。プレイヤーのジョブチェンジに合わせて使用できるカードの制限が解放されていきます。
トークンは使用できるコストを表していて、従来のTCGとは異なりフィールドに出すことのできるカードを使用することなく、捻出できるようになっています。

カードの種類

勝敗条件

従来のTCGで最も多いのはライフ制だと思いますが、ライフ管理はゲームによって様々です。カードで管理し、一定の数溜まった(減った)際に勝敗が決まったり、ライフ値が与えられていて電卓等で計算しながら遊んでみたりなどがあります。本作もライフ制ではあるのですが、先ほどの画像のプレイヤーのステータス値を見てみましょう。そうなんです、本作ではプレイヤーにライフ(HP)が存在しています。そのため、プレイヤーにHP以上のダメージが入った場合、即座にバトルが終了します。ここもRPGによくある要素を取り入れています。

制作のきっかけ

ここまで、ゲームの内容を話してきましたがここからは少し余談になります。本作を作るきっかけについてお話しして当記事を締めくくろうと思います。

制作背景

制作の始まりは、約15年ほど前まで遡ります。
その当時では現在に比べゲーム自体の種類は少なく、TCGに関しては周りで遊んでいる方もそれほど多くはありませんでした。しかしながら、現在までに数多くのゲームが開発されています。
当時のTCGは、種類が非常に少なく「ユニットを多く並べて相手にダメージを与える」というルールが主流でした。その際に考えていた事は、TCGのルールを踏襲しつつ、戦略性のあるルールを併せれば面白くなるのではないかという事です。
戦略性のあるルールとは、「フィールドにマス目があり、場所によって強さや攻撃方法に変化が出る」といったものです。
このルールを考案していた最中、3×3のフィールドを用いたTCGが出てしまいました。
当時はルールの内容まで考えが及ばなかったのですが、このようなルールを現在に至るまでイメージしておりました。
時は現在に戻り、現在までに数多くのルールを拝見したり実際に遊んできた中で「4×4」というフィールドで戦略性のあるゲームを制作させていただきました。しかしながら、あまりにも戦略性を求めすぎてしまうとデジタルで遊べばよいとなってしまいますので、軽量化して遊びやすいよう調整を行っています。

テーマについて

本作のテーマは、ここまで話してきた通り、タクティクスRPGです。
TCGとRPGのバトルにおいては共通点があると思っております。例えばターン性であったり、自分で行動を選べたり等です。RPGのコマンドをカードで表現しているのがTCGだと思っています。
そのRPGの中でも注目したのはタクティクスです。フィールドにマス目があり、キャラクターをどのように配置して攻撃するかによって戦略が変わっていきます。最近のゲームでもそうですが、並んで戦うよりも自分の持ち場を活かして遊ぶ現実味のあるルールとなっています。

最後に

長文になってしまいましたが、私の作品について紹介させていただきました。少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

ご興味のある方は下記XにDMをいただけると喜びます。
また、本作品を見たうえでメンバーに参加したいという方や参加してほしい方などがいれば併せてDMをお待ちしております!

https://twitter.com/kou_tcg


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