その1 システム編

開幕連打対策

エグゼ3は暗転チップのカットインがないため、戦闘開始直後の連打で勝負が決まってしまう側面がある。
その対策とかで公式が用意したシステムが暗転チップのカットインだ。
しかし、このカットインは完璧なものなどではなく、大きな問題を抱えたシステムであることは別の記事で述べた。

ならば、カットインに換わる新しいシステムが必要であろう。

カットインの問題点で最も大きいのは、後出し防御が有利なバランスに偏る、という点だ。
更に、新しい仕様を考えるのであれば、連打が早い方が先にチップを使えて優位に立てるという問題も同時に回避できる仕様にしなければならない。

一応前提として、カットイン有りでも非暗転チップを強く、バスターを弱く、暗転する攻撃チップを弱くして、待つ側のメリットを極限まで小さくすることで、バランスを取ることも可能ではある。
ただ、それは理想論であり、あまり現実的ではないと思う。
まず、ゲーム内での暗転チップの位置付けが強いチップであるということが理由の一つだ。暗転する攻撃チップの多くがナビチップであり、作中ナビチップは強いものとして扱われている。なので、弱くするわけにはいかない。
次に、非暗転チップを相手が使ったのを見てから着弾するまでの間に防御チップを使えてしまうようでは、カットイン用のつもりで手元に置いていいた防御チップを使って回避できてしまうので、防御チップ1枚で暗転チップと非暗転チップチップの両方に対応できてしまう。
なので、非暗転チップは悉く着弾が早くて命中しやすいチップにするしかなくなる。
が、個人的には攻撃範囲が広い非暗転チップや出の早い非暗転チップばかりでは面白みに欠けると思っている。当たることが当たり前になると狙う楽しさが失われるし、全く避けられないような攻撃ばかりでは避ける楽しさも失われてしまうからだ。
ちなみにエグゼ6はこの方向性に舵を切った作品だ。見てからでは反応できない速さで着弾するチップや、広範囲を攻撃するチップがシリーズでダントツに多い。
だが、それを上回るくらいカットインのシステムが強く、また、ナビチップが強いため、後出しカットインが強いバランスになることは避けられなかった。(それでも、シリーズで一番バランスは良いと思うし、必ずしもそれだけが原因というわけでもないが)

また、別の案として、防御チップを全て非暗転チップにしてしまうという策も考えた。
カットインを利用して防御チップを割り込ませるのが強い訳だから、防御チップを非暗転チップにすれば、割り込ませることができないから解決!という話になる。
が、これだと開幕連打で強力な攻撃チップを使われた時の対策ができない。

自分が思うに、非暗転攻撃チップ、暗転攻撃チップ、防御チップの関係は以下のような関係になるのが望ましいのではないかと思う。

・暗転チップは、使われたのを見てからではチップで防御できず、非暗転チップに比べて食らった時のダメージがやや大きい。

・暗転チップを食らうのが一番痛いので、暗転チップを食らわないようにするため、積極的に防御チップを先出していく必要がある。

・そのため、例え全体的に非暗転チップの着弾が遅いゲームバランスだったとしても、非暗転チップを使われたのを見てから防御チップを使うような待ちの姿勢でいると、1番食らいたくない本命の暗転チップを通してしまうことになりやすい。

・これにより攻め手が非暗転チップを使ったのを見てから防御チップで回避されるようなことは減る。結果として非暗転チップも通りやすくなる。

なんて、まとめてみたけど要するにこれってエグゼ3のバランスそのものなんだよな。
フラッシュマンやプラントマンが壊れているので、ナビチップが適性以上の強さになってしまっているだけで、その辺の暗転チップがなければかなり理想に近いバランに落ち着いていたはずだ。

話を戻して、
自分なりに考えたのは、暗転チップを使われた瞬間から、使われたチップの名前が表示されるまでの時間を5フレームほど設けて、その間だけカットイン可能とする案だ。
受付時間は一瞬なので、カットイン成立事に、後期エグゼのような特殊な演出はいらない。
プレイしている分には、連打で勝ったから自分のチップが先に発動したのだ、というように見えるが、実際には内部的にカットインが発生していて、後にチップを使った方が先に処理されるという流れだ。
これで、少なくとも連打だけで勝負が決まることはなくなるのと、相手が何のチップを使ったのかを見てからカットインするかどうかの判断ができなくなるので、防御チップをセットして待つという行為が大分弱体化されるはずだ。
また、5フレームであれば、一般的には見てからカットインすることは不可能な短さなので、あくまでAボタンを連打していた場合や、偶然ほぼ同時にチップを使われた場合にのみカットインが成立することになる。
よって、相手が暗転チップを使ってきたのを見てから「何のチップを使われたかわからないけれど、攻撃チップだったら回避できるし、そうじゃなくても防御チップが無駄になる訳じゃないから取り敢えずカットインしておけば少なくとも損はしないだろう」という消極的なプレイングもできない。

また、こちらが攻撃動作中やのけぞり動作中など、本来チップを使えないタイミングでは、カットインも行えないようにするべきだと思う。

また、詳しくはナビカスのページで触れるが、開幕連打対策として機能するであろうナビカスプログラムをいくつか追加する。

のけぞり時間

戦闘中、ロックマンが被弾した際の、のけぞる時間を大幅に延ばす。
具体的には45フレームから60フレーム程度の想定。

具体的には流星のロックマンと同程度に延ばす。
エグゼののけぞり時間は短過ぎて、トルネードやバルカンなど、元々多段ヒットするように作られているチップによる攻撃から抜け出せない、という程度ののけぞり時間しかない。
そのため、麻痺や拘束を絡めないと基本的にコンボが成立しない。エグゼ3でフラッシュマンやプラントマン、キラーズアイが強いのはそのせいだ。

流星のロックマンはその辺りがかなり見直されていて、のけぞり時間が長いため、マヒを絡めずとも、出の早いチップ同士であれば普通に繋がる。
なので、非暗転チップを組み合わせた戦い方の面白さが段違いだ。
ただし、エグゼが元々持っている仕様の「のけぞり中に新たにのけぞる攻撃を受けた場合はのけぞり直さない」という仕様は引き継いだ方が良いかもしれない。
要するにハメ対策。プラズマボールを1発くらったら全部喰らうとか、ボディガードを1発くらったら全部食らうとか、そういうことが起きないように。まぁ、そういう攻撃は全部のけぞり無しに変更して、のけぞり直しをアリにしてもいいと思うが。

また、それにあたり、ヒット時インビジの発生しない攻撃を増やしたい。マヒや拘束を絡めなくとも、非暗転チップから非暗転チップがちゃんと繋がる方が使ってて面白いのは間違いないだろう。

流星のロックマンはエグゼの後継作品だけあって、基本システムは滅茶苦茶丁寧に練り直されているので、良い所は逆輸入してハイブリッドにしたい所だ。

シールドの弱体化

エグゼ3のシールドとリフレクトは完全に壊れている。流石に下方修正は必須だ。
かといぅて、後期エグゼほどの弱体化をしてしまうと、価値がなくなり過ぎてしまう。

この問題も、実は流星のロックマンでは改善されているので、流星ベースに変更するのが良いと思う。ここまで流星推しだと、ただの流星大好きおじさんにしか見えないだろうが、流星のシールドの仕様は本当によくできている。

まず、シールド使用後に若干のクールタイムを設ける。後期エグゼほどのしっかりしたクールタイムではなく、かなり短めで良い。更に、シールドが終わった後、一瞬だけ移動できない時間を設ける。かなり短めだが、狙えば簡単にクールタイムに攻撃を差し込める程度。

次に、シールドの持続時間を長くする。
エグゼのシールドは持続時間が短過ぎるので、単純にクールタイムを設けてしまうと弱くなり過ぎてしまう。
エグゼのシールドは持続時間が20フレーム程度だと思うので、これを1秒〜1.5秒程度持続するようにする。
持続時間が長くなることによってシールドとしての信頼性が上がる。同時に、シールドを張っている時間が長いということは硬直が長いということでもあるので、多少出の遅いブレイク性能攻撃でも、シールドを張った瞬間に発射されてしまえば回避が間に合わなくなる。これが大事。
現状のエグゼ3では、シールドの硬直を見てから刺せるブレイク性能を持ったチップが少な過ぎることが、シールドが強過ぎている原因の一つなので、シールドを張ってくる相手に対しては、ちゃんとブレイク性能の攻撃が刺さるような硬直を設定するべきだ。
あとは、ブレイク性能のあるチップ自体が少なすぎるので、これも大幅に増やすべきだ。

他、シールドについて細かい仕様を見ていくと、シールド展開中、シールドの持続時間の終わり際に相手の攻撃を受け止めた場合は、シールドの持続時間が少し延長されるようにする。
これも流星のシールドの仕様。トルネードなどの多段ヒットする攻撃をシールドの終わり側に差し込まれても、初段さえガードできれば残りも全てガードできるようにするための仕様だ。強化点となるが、これはシールドの駆け引きを面白くするので採用したい。

また、シールドで相手の攻撃を受け止めた場合、その時点で硬直をキャンセルして行動できるようにする。これも流星の仕様。
ガード成功時、何もしなければそのままシールドが持続し、移動した場合は隙なく移動できる。暗転チップであれば、仮にトルネードのような多段ヒット攻撃をガードしている最中だったとしても、ガードをキャンセルして使えば、相手の攻撃に被弾することなく使用できる。

流星2の場合、シールドの持続が長めで使用後に硬直があるため、あまり安易には出さずに、ターンエンド間近にシールドを展開して、そのターンは逃げ切る、みたいな感じで、ある程度出すのに良いタイミングが決まっていた。
逆にそれがセオリーになっているため、シールドを使われるタイミングが読みやすく、ブレイク性能持ちのカードも当てやすいという絶妙なバランスだった。
やはり駆け引きというものは、セオリーとそれを破る裏の択が同時に存在してこそ面白く機能する。

防御の適用優先の変更

現状の防御優先は以下の通り。
罠>シールド・リフレクト>インビジ•カゲブンシン・ユカシタ>バリア・オーラ
これだとあまりにもバリア・オーラが強過ぎるので、以下のような防御優先に変更する。
罠>バリア・オーラ>シールド・リフレクト>インビジ•カゲブンシン・ユカシタ
要するに見た目通りにする。

タイミングガードの仕様変更

そもそも廃止でいいと思うが、もし残すのであれば、被ダメージのみを半減するものとし、オーラやバリアの上から攻撃を受けた場合はタイミングガードが発生しないものとする。

状態異常と風の優先度

現状ではマヒや拘束、移動不可状態の相手に対して、相手を移動させる風効果をぶつけても、状態異常によってその場から動けなくなる効果が優先されてしまい、相手を動かすことができない。
これをわマヒと移動不可中の相手に関しては風で動かせるように変更。
ツタによる拘束中は押せないまま変更なし。
(見た目的に床から生えているツタで拘束されているので、押せてしまうと見た目におかしいという判断)

ADDの仕様変更

ADDは良いシステムだと思うが、もう少し使いやすくしたい。

・ADDで捨てたチップを、ダストクロスのダストシュートのように山札の一番下に移動する方式に変更。

ADDをする事のリスクは現状だと「次のターンチップが使えない」と「選んだチップは破棄される」の二つだが、この片方を取り除く感じだ。
自分は、30枚しか無いチップの内の何枚かを捨てるというのは個人的にはかなりリスクが大きいと考えている。
逆に次のターンチップが使えないことに関しては、あらかじめ防御を固めるなり、ADDした事をバレないように振る舞ったりする事でリスクを軽減できるため、テクニカルな要素として残した方が良いと思っている。

また、多くのナビカスプログラムの内カスタムオープン枚数を増やす効果はエキストラコードで補填が効かないので、もう少しADDを使いやすくする事で、カスタム・シールドスタイル以外のスタイルでもカスタムオープン枚数を増やしやすくしたい狙いもある。(グランドスタイルのアビリティもエキストラコードで補填できないけど、まぁグランドスタイルなので)

毒ダメージの扱い

ポイズンアヌビスやポイズンファラオ、ポイズンマスク、ポイズンフェイスによる毒ダメージを、タイムオーバー時の与ダメージ判定における与ダメージとして扱われないように変更。

12ターン目をファイナルターンとする

15ターンは長すぎると思うので。

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