エグゼ3対戦tips3 ナビカス編

ナビカス関係

・ブロック
オーラを纏ってブロックをしている状態で威力100の攻撃を受け止めた場合は、ブラックの被ダメージ半減効果が適用されてオーラは剥がされない。ただし、ブレイク性能を持つ威力100の攻撃は半減できずにオーラが剥がされる。
にもかかわらず、どういうわけかオーラを纏わずに威力100のブレイク性能の攻撃をブロックで受け止めた時はちゃんと半減する。
シールドも同様で、ブレイクが付いた攻撃力100以上の攻撃だとシールドを展開していてもオーラを剥がされる。
ブレイクがついていなければ攻撃力が100を越えていても防げる。
ただし、ブロックはシールドやリフレクトのようにタイミングよく連続で出し続けても、隙間なくブロックし続ける事ができない。
ブロックの体勢をとっている間しかダメージカット効果がないので、カット効果のないタイミングを狙い撃ちされると何の意味も無くなってしまう。狙えば余裕で隙間に差し込めるくらい簡単なので、ブロックは過信してはいけない。

・リフレクト
反射ダメージの攻撃力は100で固定。
ヒット効果はのけぞって無敵あり。
基本的にリフレクトをつけているのであれば、リフレクトを連打するのが強いが、不意のタイミングで相手のバスター連射に合わせてリフレクトを展開する事で、オーラを剥がす事もできる。
ただしフォルダリターン無制限環境では(以下略)
反射ダメージがかなり強く、シールドスタイルだとジャストガードでHPが回復する事も相まって、相手のバスター連射を抑圧する効果がある。ただし、カワリミを展開してバスターを誘発してリフレクトで相手の攻撃を防いでも、カワリミの発動が優先されてしまうので注意が必要。
なお、トルネードのような多段ヒット技をリフレクトで防ぐと、反射ダメージを食らった側がのけぞってヒット後インビジになるため、1ヒットしかしない。(そもそも複数発分反射しているのかどうかもわからないが)

・チャージ水鉄砲
ナビカスのバグで発生するチャージ水鉄砲は威力100固定の水属性攻撃。ヒット効果はのけぞってヒット後インビジあり。意外と攻撃判定が出るタイミングが遅く、水が消え掛かったあたりで相手に当たる。その代わり、相手に当てれば先に動けるので、相手がのけぞっているうちに暗転チップを使用できる。
攻撃力が100固定とはいえ、発生させるためにはチャージレベル+1を2つ以上組み込む必要があるのはネック。しかし、電気属性攻撃が強く、アクアスタイルを使うことにリスクがつきまとうエグゼ3の対戦環境において、自分自身はヒートスタイルやウッドスタイルのまま水属性の攻撃が行えるというメリットは見過ごせない。攻撃力も申し分ない。
スタイルの属性に関係なくチャージ時間はチャージレベルにのみ依存(ロックマンが何属性でもチャージ時間は同じ)
なお、チャージお花は攻撃力0。

・クイックゲージ/ヘビーゲージの効果
ここでいうのはチップの効果ではなく、ナビカスプログラムのクイック/ヘビーゲージのこと。
ナビカスクイックゲージはチップのヘビーゲージで上書きされたらその時点で効果はなくなる。ナビカスヘビーゲージバグ(クイックゲージをバグらせるとヘビーゲージになる)も同様に後からクイックゲージを使われたら上書きされて効果はなくなる。
かなり大きなプログラムなので、組み込むのはリスキーではあるが、チップと違って戦闘中に使う必要がなく、1ターン目が始まるまで見抜くことは絶対にできないので、確実に不意を突くことができるのが強み。ヘビーゲージ環境だとバグスタイルの開幕10秒無敵を切らせることができるので、速攻型なら活用してみるのも良いかも。
フルカスタムされたら終わるのでビートサポートの併用は必須か。

・クイックゲージ/ヘビーゲージバグの優先度
一方のプレイヤーがナビカスでクイックゲージを組み込み、もう一方のプレイヤーがクイックゲージをバグらせてヘビーゲージバグを発動した状態で対戦を開始すると、ヘビーゲージが適用される。
以前検証した時はそういう結果になったが、もしかしたらホスト側の効果が優先されるとか、そういう理由で決定する可能性はある。

・バグの優先度
強制移動バグと強制チップ使用バグが両方発動した状態で戦闘を開始すると移動が優先され、移動を終えてからチップが使用される。
強制移動バグが発生していると、強制チップ使用バグの強みを活かしづらいということになる。
ただし、強制移動バグは、移動できない方向に方向キーを入力し続ける(例えば最後列で後ろを入力し続ける、等)ことで抑制できることは覚えておいた方がいい。

・カワリミマジック
B+←で短時間だけカワリミを発動する。
発動前に罠チップを使っていた場合、カワリミマジックを発動した時点で上書きされて元の罠は消滅してしまう。
シールドやリフレクトとは違い、発動するたびに長めのインターバルが発生するため、慣れている人なら隙間を突いて攻撃されてしまう。
また、何度も発動していると、徐々にカワリミの判定が出ている時間が短くなっていき、最後はほぼ使えなくなる。現実的に使用できる回数はあまり多くなく、連打するよりは、ターンの終わり側に発動して、次ターン開始時のジェラシーから身を守るような使い方が良いかもしれない。
まぁ、反撃の手裏剣が発動してしまうと、着地の硬直を狙い撃ちされるので、どちらにせよあまり有効ではない気はする。
プログラムパーツが大きい上に使用回数制限があるのが正直かなりきつい。使用回数無制限でもっと小さければシャドースタイルもワンチャンあったかもしれない。
ちなみに、チップのカワリミとは違い、反撃時に投げる手裏剣の数は1枚だけ。
※シャドースタイル周りはあまり興味がないため、検証が甘いです。間違いがあれば教えてください。

・フロートシューズ
エグゼ3のフロートシューズは毒沼パネルを無効化できないので注意が必要。

・ラッシュ/ビート/タンゴサポート
サポート系のプログラムを複数組み込むと、組み込み方に問題がなくてもバグが発生し、全てのサポートキャラが出てこなくなる。
バグストッパーを併用すれば問題なく呼び出せるはずなので(2種類以上組み込むことがあまりないので自信がない)どうしても併用したい場合はそれで。

・チャージストーンキューブバグ
チャージショットでストーンキューブを生成できるようになるバグ。
基本的にはエアシュートと組み合わせて、攻撃力200のブレイク性能のある弾として飛ばす為に使うバグ。
相手がブレイクバスターかサイトバッチを付けてたら終わるのが致命的な欠点ではある。
フォルダリターン無制限環境ではバグスタイル一強だし、メイン火力が毒になりがちな為、シールドスタイルがなりを潜めているが、本来シールドスタイルは最強クラスのポテンシャルを秘めていると思うし、シールドスタイルはブレイクバスターをつけにくいため、対シールドスタイルにおいては割りと活躍の可能性を持っていると思う。
また、ストーンキューブをエアシュートで飛ばしてルークにぶつけるとルークを消滅させることができるので、実はエリア取り合戦適性もある。
ただし、チャージストーンキューブはチップのストーンキューブと違って暗転しないため、ネタがバレるとキューブを出したのを見てから移動で余裕で避けられてしまう。
どちらかというとストーンキューブを置いてエアシュートで飛ばすポーズだけして、相手の動きを制限する運用方法の方がうまく機能するかも。

・ブレイク性能と火属性
ブラックボムやラットンハナビにブレイク性能のある火属性攻撃を当てるとどうなるのか?
ブレイク性能の付いている火属性の攻撃は少ないので、ナビカスでブレイクチャージを付けたヒートスタイルのチャージショットの火炎放射器を当ててみたところ、ラットンハナビは起動せずに壊れてしまった。もしかしたら火炎放射の先端を当てれば壊れないかも。火炎放射の根本を当てしまって、動いたラットンハナビが隣のマスの火炎に再ヒットして壊れたのかもしれない。追って検証の必要がある。なお、ブラックボムは問題なく起動して大爆発する。

・ブレイクバスターvsリフレクト
ブレイクバスターやブレイクチャージを装備しておくと、各種対応した攻撃で相手のシールドを貫通してダメージを与えることができる。
ただし、リフレクト状態の相手にブレイク性能の攻撃を当てると、リフレクトを貫通してダメージを与えることはできるものの、しっかりリフレクトによる反射弾は撃ち返される。
注意したいのはガッツマシンガンで、ガッツマシンガンは威力10×5ヒット。対してリフレクトの反射ダメージは100固定。普通に撃ち合うとガッツスタイル側が圧倒的にダメージ負けする。
反射弾はのけぞり効果もあるので、下手をするとガッツマシンガンすら最後まで撃たせてもらえずにのけぞってしまうことも全然ある。
更に、シールドスタイルはシールドやリフレクトで相手の攻撃をジャストガードすると最大HPの10%回復するという効果があるが、ブレイク性能の攻撃をシールドやリフレクトで防いだ場合、ダメージこそ受けるものの、HP回復効果を受けることができる。
つまり、シールドスタイルのリフレクトにブレイクバスター付きのバスターを不用意に撃ってしまうと、相手には10ダメージしか与えられていないのに、こちらは100ダメージくらった上で、相手はHPがもりっと回復してしまうことになる。
あまりにも理不尽な仕様だし、ガッツスタイルが不遇すぎるので、個人的にはアドコレで調整して欲しかったポイントである。

・低ラピッドバスターvsカワリミ
バスターのラピッドレベルが1の状態でカワリミを張っている相手にバスターを撃ってカワリミの反撃を誘発した際、すぐに移動すれば手裏剣を避けられるか?
答えは余裕で避けられる。カワリミの発動が遅いのもあるが、ラピッドの性能に関係なくバスターの終わり際の硬直を移動でキャンセルできる。
ラピッドが低いと、Bボタンを連打しても、バスターを撃ち終わってから一定時間が経過しないと再発射できないというだけで、撃った後の硬直自体は非常に短い。
というかラピッド1だとその場で連射するより前後に移動しながら連射して、バスター発射後のバスターを再発射時間をキャンセルしていったが早く連射できる。

・移動で毒沼バグ
主にエクストラコードのHP+1000を入力すると発生する「移動で毒沼バグ」が発生している時にアイスステージ上で移動すると、アイスステージの効果で滑って通過したマスは毒沼にならない。なので毒沼バグをフロートシューズの代わりに使うことはできない。
とはいえ、クサムラステージを使われた後などは、当然火属性の攻撃が来て2倍ダメージを受けたりもするので、動き回ってクサムラを毒沼で上書きしてしまうのも一つの手ではある。
まぁ、長い目で見れば毒沼のダメージも結構痛いので、素直に火属性2倍で受けた方がいい場合もある。
同様に、ヒビパネルの上を移動しても穴パネルにはならず、毒沼パネル化が優先される。
デスマッチ1を使う時などは注意。
また、カンケツセンを使うためにパネルに穴を開けようとしてホウガンを投げた場合に、ホウガンが相手に直撃するとパネルに穴が開かずにヒビパネルになり、相手が移動すると毒沼パネルに変化してしまうため、結局穴が開かずにホウガンの使い損になることがある。

・バスターメットガードバグ
ナビカスで発生するバスターがメットガードになるバグがあるが、このバグで使えるメットガードには回数制限があり、15回しか使えない。
ただ、デメリットは特になく、15回使い切った後は普通にバスターが撃てるようになるので、
バスター空撃ちバグが回避できないならいっそバスターメットガードになるまで重篤にバグらせた方がお得。

・ビートサポート
メガギガチップを使ったプログラムアドバンスはビートサポートに食われるのか?
→メガギガを含む含まないに関係なく、PAは食われる。

・ラッシュサポート
ラッシュサポートが反応するのは以下の4種
インビジ、カゲブンシン、ユカシタ、ゼータ系PA。
オーラやバリアを張っていてラッシュの噛みつきに被弾しなかった場合はマヒ効果は受けないが、使用したインビジブルやカゲブンシンは破壊されてしまう。
なお、ラッシュの噛みつきはサード性能が付いているらしく、シラハドリで反撃される。
カワリミでも同様に反撃され、罠で反撃された場合もマヒは発生しない。(チップは壊される)

・タンゴサポートとブラザーフッド2
タンゴサポートとブラザーフッド2は、どちらもロックマンのHPが1/4を下回るダメージを受けた時に発動するが、同時に発動条件を満たすとブラザーフッド2が優先され、タンゴサポートは発動しない。もう一度HPが1/4を下回ると改めてタンゴサポートが発動する。同時に発動したらかなり強力だったと思う。

・バスターマックス
組み込むと自動的にチップを使ってしまうバグが発生するので、嫌な場合はバグストッパーとセットで組み込む必要がある。
ただ、このチップを勝手に使ってしまうバグ(通称バスターマックスバグ)にはメリットがあって、ターン開始直後に、基本的には必ず先にチップを使用する事ができる。また、暗転チップのような、発動時に隙がないチップであれば、相手が1枚もチップを使えないまま、連続で先にチップを使う事もできる。
両者がバスターマックスバグを発生させている時は、1枚ずつ交互にチップを使う。
最初の一枚をどちらが使うのかは検証したけどよく解らなかった。ランダムかもしれない。
開幕の連打で全然勝てない!という時は、相手がバスターマックスバグを発動させている可能性を疑うと良い。あからさまにチップを立て続けに使ってくるので、すぐに見分けられるはずだ。
バスターマックスバグには明確に弱点があって、必ずターンの頭に全てのチップを使うので、ヘビーゲージを使ってやれば、必ずターンの終わり側でインビジやカゲブンシンが切れるので、大技を決めるチャンスがほぼ毎ターンやってくる。他にも対策はいくらでもあるので、見極める事が肝心だ。

・カスタム中HP減少バグ
アドバンスの頃はカスタム画面に制限時間がなかったので、相手をマヒさせてターンエンド→カスタム画面で放置してHPを999減らす→次のターンで動けない相手にムラマサ、という酷い事ができたが、アドコレではできなくなった。


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