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鉄拳8で使えなくなる技術と、無くてもいいもの

ベータテスト版でプレイをした際気付いたことをつらつら……。



前作のノウハウが無意味に

長距離ダッシュからのタックルがなくなった。

相手に密着していてもすぐに止まるわけじゃない。一定時間走っている。
なのでゼロ距離アサルトやゼロ距離シャイニングを打てる技術が無価値になったということになる。

前作《鉄拳7》において血眼で練習していた人は肩を落とすことだろう。

 初心者救済だろうが、ヒート中は風神拳が自動的にジャストタイミング入力コマンド時のもの(最速風神拳)になるという点も、血眼で最速風神拳を練習してきた人間にとっては落胆してもおかしくない要素だ。


そして次のテーマ

鉄拳において……いや

3D格闘ゲームになくてもよくないと思う要素

単刀直入にコンボ要らなくないスか

 技が多くなっているのはこれが原因なんですわ。

コンボを無くせば《コンボルートを覚える手間が省ける》&《技リストがビビるほど減る》

技は冗談抜きに5コでいいわマジで。

上段も廃止

冗談じゃないですよ

 中段と下段の二択で成立しているから上段っていうのは要らない。1回無駄を省く方向にシフトするのもいい。
プレイヤーとしてはもっと技が減って有難いです。

駆け引きもわかりやすくなるしね。


鉄拳8からの新システムで要らないもの

レイジorヒート

レイジとヒートが両方採用されていますが、中途半端ですわ。

レイジアーツは据え置き。
レイジドライブは廃止で……というのはいいんですが、ヒートの方によく分かんない選択肢が増えた。

レイジになる条件もこれまでと同じく、体力が減った時という受動式だが、レイジ状態を消費するして技を使うタイミングは任意で決められた。

そもそもレイジシステムは鉄拳6から導入されたシステムで、《体力が減ったら体が赤くなり、攻撃力が上がる》だけという極めて受動的なシステムだった。

それが7から《体力が減った際、自動的になる》というのと《攻撃力が上がる》という効果を据え置いて、《消費ができる》という能動的な要素も入れた。

……レイジドライブって家庭用に入ってから追加された要素じゃない?
レイジアーツは初期からあったけど。

これらがゲームの敷居を若干上げた。

受動的なシステムならば放っておいても別に困らない。それまでと変わらず相手をぶちのめすことだけ考えていればいいのだから。
しかし能動的なシステムは選択肢の増加…混乱を生む。

増える選択肢が1つならいい。だけど2つ以上になってくると途端に疲れる。

ヒートはゲージシステムになっていて、レイジのような、パなして使い切るシステムではない。

ヒートシステム

 ヒートは能動的なシステムだが、対応する技で自動的に発動する。

解釈が間違っていなければ、3種類使い道がある。
レイジアーツも合わせれば、頭に入れるのが面倒になる選択肢の多さだ。

・ヒートバースト
→ワンコマンドでヒートを出す

・ヒート発動技ヒット
→特定の技を当てた時にヒートへ自動的に移行し、走って相手に近付く。かなりラインを押せる。

・ヒートダッシュ
→ヒート中にヒート発動技を当てる(H&G)と今度はロケットブースター並のダッシュをする。

・ヒートスマッシュ
→ヒート状態でヒートバーストと同じコマンドを入力することでヒート状態限定の固有技を放てる。これを使うとヒートゲージは全て無くなる。


書いてるだけでめんどくさいし混乱する。

ヒートの出し方によってヒートゲージの消費が違うのもややこしいポイントだ。

あ……あとキャラによってヒート状態限定の恩恵を受けられるものがあるのもめんどくさい。

例えば風間準。
非ヒート状態だと放った際に体力を消費する技も、ヒート状態では消費しないというようなものが確認できた。


ヒートはもっと単純にならなかったのかという感想だ。

《任意のタイミングで発動して、段々とゲージは減っていく。その間はキャラが何かしらの固有の恩恵を受けて一時的に強くなる》
ぐらいでよかったと思う。

スマッシュだのダッシュだの発動技だの言われると混乱しかない。どれだけコマンドを廃止しても、システムが複雑なら初心者は困る。

カズヤがスマブラにお邪魔したのに、何も学んでこなかったのか?

さては崖からのメテオをする際のバリエーションが増えたとかだけじゃないだろうな。

ドリャ!!

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