【MtGArena Timeless】タイムレス BO3 環境メタゲーム調査+オルゾフヴァンパイアガイド
この記事を閲覧頂き、ありがとうございます。
2024年9月予選ウィークエンドに挑戦される方向けの記事となります。
今回のフォーマットであるタイムレスですが、練習をしようにも参考資料が少なすぎるため、環境理解を進めるために少しでも足しになればと記事にした次第です。
オルゾフヴァンパイアを使用し、8/20~8/31の期間ミシック帯#1800~#200までの154戦の記録を基にしています。
デッキリストはネットで公開されていたものや、自分が使用したもの、外科的摘出で覗いて強かった構成をピックアップしています。
予選ウィークエンドに挑戦する皆様の参考になれば幸いです。
デッキ分布
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3戦以下のマッチはその他扱いとしています。
※Tierはこの記事内では人気度を示しています、強さではありません。
Tier 1
・マルドゥエネルギー
・オムニテル
Tier 2
・ディミーア(エスパー)テンポ/コントロール
・黒単ネクロ
・ボロスエネルギー
Tier 3
・ジェスカイエネルギーコントロール
・4Cエレメンタル(ヨーリオン)
・ラクドススキャム
・ジャンド
メタゲームサンプルデッキリスト
※カード名は《》で表示しておりますが、《偉大なる統一者、アトラクサ》など伝わるであろうカード名は《アトラクサ》等略称で記載している場合があります。
マルドゥエネルギー/ボロスエネルギー
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![](https://assets.st-note.com/img/1724782450867-jUY72cjyaG.png?width=1200)
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モダン、旧ヒストリック環境でも猛威を振るったエネルギーアグロ。
タイムレス環境でも変わらない強さですが、フェアデッキ寄りです。
ボロスはTier2扱いですが、比較の為まとめて紹介します。
■基本的な動き
《オセロットの群れ》《 魂の導き手》から、《色めき立つ猛竜》《ナカティルの最下層民、アジャニ》と圧倒的な展開力で盤面を制圧、最後の押し込みに本体火力とシンプルながら強力なデッキで、短いターンで削りきられることも珍しくありません。
マルドゥは序盤の速度はそのままに、《ルールス》、《黄泉帰る悪夢》を使用してロングゲームにも勝てる構成になっています。《オークの弓使い》でミラー、《思考囲い》でコンボとコントロールに強くなど、構築に柔軟性があります。
ボロスは速度に特化している構築が多く、クリーチャーで足りない打点は直接火力で押し切る構成になっています。直近では《一つの指輪》を入れることでロングゲームにも耐性を付けている構成によく当たりました。
あとはあくまで個人的な意見ですが、《敏捷なこそ泥、ラガバン》が入っているリストとよく当たりますが、ミラーですら《オセロットの群れ》《魂の導き手》《色めき立つ猛竜》《アジャニ》で止まる上に、コントロールには大体《オークの弓使い》4枚入っている環境で使うのは弱いため、相手していて強いと感じたリストで紹介しています。
■対策
あくまでこの環境ではフェアデッキ。即死コンボや踏み倒しをしてくるデッキにはあっさり倒されてしまうという弱点があります。
また、全体除去にも見た目通り弱いため対応もしやすく、インチキするのが当たり前のタイムレスでは最低ラインの強さのように感じます。
マルドゥ相手には、加えて墓地追放も必須です、全体除去で流しても《ルールス》と《黄泉帰る悪夢》であっという間に盤面が復帰します。
オムニテル(全知+実物提示教育コンボ)
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タイムレスの代名詞とも言えるデッキ、《実物提示教育》を唱えて《全知》を出し、無料で呪文を連打して勝利するコンボデッキ。
このデッキを使いたくてタイムレスを始めた方は多いと思います。
■デッキの動き
サーチカードを連打し、《夏の帳》《マナ吸収》《風に運ばれて》等を構えた状態で《実物提示教育》で《全知》《アトラクサ》を出し《フェイ》や《首謀者の取得》で《副陽の接近》を2回唱えてフィニッシュ。
必ず《全知》を出すのではなく、《アトラクサ》を出した方が強い状況も多く存在し、状況に応じてどちらを出すかプランを考える必要があります。
スゥルタイ型は手札破壊による妨害、《チーム結成》によりコンボに特化。《変容する森林》型はミラーなど打ち消しや手札破壊に強いタイプです。
ランクマッチではスゥルタイ7割《変容する森林》3割くらいの割合でした。
一見使い方のわかりにくい《風に運ばれて》は、《実物提示教育》を解決した際に、《静牢》など場に出た効果で《全知》を対処するカードが出てくると、インスタント呪文しか無料で唱えられなくなります。
そこで《風に運ばれて》を唱えることで、効果が解決する前に勝利、または《全知》2枚目を唱えてコンボが途絶えるのを回避できます。
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■対策
2枚のカードを揃えてリソースカードで決め札を探しに行く構造上、《思考囲い》《悲嘆》など手札破壊がシンプルに効果的です。《夏の帳》《渦巻く知識》で隠されることもありますが、通ればキーカードを1枚落とせます。
あとは特定のサイドカードとして、下記のカードを事前に出しておくか、《実物提示教育》の効果で場に出すことで《全知》への対策が可能です。
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対策が可能ではありますが完封できるというわけではありません。
オムニテル視点では、《実物提示教育》から《全知》を出すフリをして《アトラクサ》を直接出すプランや《夏の帳》をマナを支払って唱えることで、《苛立たしいガラクタ》や《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》の効果で打ち消されなくするプランがあります。そのためサイドボード後は色の合っていないボロスエネルギー相手でも《夏の帳》が入ったりします。
《乱動する渦》は2枚ほど唱える猶予があるので《アトラクサ》を直接出すプランや、1枚目で対策カードを探し2枚目で破壊、そのままコンボ成立といったプランで対処が可能です。
上記3種の対策カードとしては《突然の衰微》が最もスマートです。
万能のように見えますが、あくまでコンボデッキ。揃わない、揃う前に削りきられる、手札破壊で揃えさせて貰えないなど…使ってみると意外と脆い要素があるデッキに感じる事が多々ありました。
ただ、タイムレスで一番楽しいと感じるデッキです。
ディミーア(エスパー)テンポ/コントロール
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令和のサイカトグこと《超能力蛙》を主軸とした軽量クリーチャーに、打ち消し呪文によるサポートを備えたテンポデッキ、または《ネザーゴイフ》を減らしてコントロールに寄せたデッキ。エスパーは《剣を鋤に》や置物対策に《虹色の終焉》が入っています。《運命の占者》と《超能力蛙》で手札を減らさずサイズを上げるコンボもあり、《再活性》で《アトラクサ》を釣るリアニメイトを備えた型もあります。
■デッキの動き
どちらにも共通する部分は、最序盤から使える《タミヨウ》+《渦巻く知識》コンボを備え、アドバンテージに差がついた所に《超能力蛙》を出し、打ち消し呪文で守りフィニッシュ。
テンポは1ターン目に《タミヨウ》か、《フェッチランド》と《ミシュラのガラクタ》で2/3サイズになった《ネザーゴイフ》を出すだけで強く、2ターン目以降は青青を出せる状態を維持しているだけで相手は対処が困難になります。2~3マナ以上を《マナ吸収》しようものなら、沸いたマナで《ルールス》を手札に加える極悪プレイも。
そのまま《ネザーゴイフ》で少しずつライフを削り、残り8点ほどになったら《超能力蛙》に飛行を付けて2回殴ればフィニッシュ。早いと5ターン程で決まります。
コントロールタイプは除去と打ち消しで妨害しつつ、《タミヨウ》や《宝船の巡航》でアドバンテージを稼ぎ、安全な状態になったら《超能力蛙》着地、溢れた手札を捨て大きく育ち、殴り始めたら2~3ターンで決着します。
濁浪の執政がタイムレス環境にも存在したなら、不足している打点を補い、間違いなく現メタ環境最強だと確信するほど、柔軟で強力なデッキです。
しかし、タイムレスという1枚1枚のカードパワーが破格な環境で受けに回るデッキは、MtGArenaのようなデッキ非公開の対戦では扱うことが本当に難しく、初手キープを間違えるだけで簡単に崩壊するため上級者向けです。
■対策
ライフを得る要素が乏しいため、使用していた際に唯一苦手に感じたデッキはボロスエネルギー。マルドゥに比べ《稲妻》、《不安定な護符》による直接火力が豊富で盤面は捌いても直接火力で負ける事がほとんどでした。
オムニテル等のコンボデッキであれば、《防御の光網》のような、アーティファクトやエンチャントで対処できるカードも効果的です。
しかし、弱点らしい弱点もそれくらいで、対策が難しいデッキです。
ドローの機会が多いので《オークの弓使い》がかろうじて有効ですが、タフネス3以上になるクリーチャーばかりで除去としては機能せず、本体に数点飛んだだけで除去で処理されるような事がよくあります。
身も蓋も無いような事でも良ければ《虚空の杯》X=1や、デッキの構造上極力沼を置きたくないため《血染めの月》が効果的です。
黒単ネクロ
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モダンのネクロドミナンスを踏襲したデッキ。黒単スキャムとも。
MtGArenaには魂の打ち込みが存在しないため、ライフを得る手段は《不憫な悲哀の行進》《シェオルドレッド》のみです。そのため《暗黒の儀式》《ネクロポーテンス》があるにも関わらず、モダンに比べてデッキ強度が明らかに下がっているように感じます。
■デッキの動き
1ターン目《暗黒の儀式》から《ネクロポーテンス》が理想。
もしくは、1ターン目手札破壊から、2ターン目《暗黒の儀式》《シェオルドレッド》or《一つの指輪》の動きが出来ると良し。反面、それが出来ないと手札破壊と除去をするだけのデッキになってしまい、強みは感じません。
《悲嘆》を《マラキールの再誕》で使いまわし手札破壊プランはやられると強く感じますが、実は勝利貢献度は低めです。
■対策
明確な弱点は《ネクロポーテンス》を唱えたスタックに《攪乱のフルート》で指定すると手札を増やすことができなくなりゲーム終了です。《真髄の針》ではなく《攪乱のフルート》を選ぶ理由の一つ。
また、相手を倒す手段がほぼ《シェオルドレッド》のみで、大量ドローから手札破壊連打さえされなければ、倒されるまでかなりの時間を要します。
そのため《暗黒の儀式》から即《ネクロポーテンス》or《一つの指輪》を出す動きが重要になりますが、手札破壊されるだけで一気にプランが崩壊します。手札破壊を連打して気持ちよくなりたいデッキなのに、手札破壊に弱いのは結構フラストレーションが溜まります。
ジェスカイエネルギーコントロール
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正統派の受けコントロール。
ミシックランク上位二桁の方が何人か使用されており、コントロール好きであればディミーアよりもこのデッキを選びそうです。
■デッキの動き
クリーチャーは最低限で他は除去と打ち消しとドロー。わかりやすい。
タイムレスはモダンと異なり《語りの調律》(1マナインスタントでエネルギー2個増やす1ドロー)の代わりに《渦巻く知識》が入っていますが、その影響で《空の怒り》が唱えにくい印象がありました。
後手3ターン目に《アジャニ》含む全てのクリーチャーを一掃するなら《語りの調律》も4枚必須かもしれません。
■対策
勝ち手段が《フレージ》に依存しているため《外科的摘出》が効果的です。全てのデッキに入り0マナで唱えられるので、高確率でデッキから抜くことができます。
ジェスカイ側もそれを理解して使うため、出して即脱出できるまで墓地に落とさなかったり、自身も《外科的摘出》で墓地の《フレージ》だけを追放したり、別の勝ち手段を用意している方が多いです。
4Cエレメンタル(ヨーリオン・カヒーラ)
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《お祭り騒ぎ》を置いてインカーネーションを想起で唱えると《オムナス》が飛び出てくるわんぱくデッキです。
楽しそうなので使ってみましたが、豊富な除去でクリーチャーデッキには強いのですが、自身の脅威も薄いので「なんか土地とかオムナスとかいっぱい出て楽しいけど、勝てないなぁ」といった印象でした。
■デッキの動き
とにかくモッサリした動きで、3ターン目に《鏡割りの寓話》or《お祭り騒ぎ》を置いてようやくスタート。盤面を除去でどかしつつ《オムナス》を呼び出して殴り勝つ。
正直環境に速度が合っていません。2ターン目に《豆の木》を置いて想起で唱えても、手札の枚数的に普通に唱えるのと変わりません。
《ヨーリオン》型であれば、《ミンスクとブー》のような単純に強いカードを想起でサポート出来るので強くなります。(お祭りエレメンタル要素いらないのでは…?)
といった具合で、レガシーの豆の木コントロールのような動きを期待するとガッカリします。《意思の力》は偉大です。
■対処法
強いて言えば、《ガラクタ》《墓掘りの檻》を入れていれば対処が楽になりますが、恐らく何も対処しなくても負けるデッキの方が少ないと感じたくらいです。3回程回して、無理だコレとなりました。
ラクドススキャム
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モダンで《激情》が禁止になる前の構成を踏襲したデッキです。
モダンホライゾン2と指輪のカードがふんだんに入っていますが、モダンホライゾン3が発売した今では時代遅れな感じが否めません。
■デッキの動き
1ターン目に《悲嘆》を想起で唱え《再活性》《まだ死んでいない》で場に戻し、手札破壊をした後に《ラガバン》《鏡割りの寓話》等の強力なカードでアドバンテージを得つつ《血染めの月》が決まればほぼ勝ち。が理想的な動きですが、1ターン目に2枚手札破壊したところで…というのが現環境。サブプランとしては良い動きなのですが、メインプランとして軸にするには相手のカードが強すぎるため、思ったより圧がかけられません。唯一無二で強い動きがありますが、《悲嘆》《まだ死んでいない》コンボを《暗黒の儀式》を経由して残り2マナで《虚空の杯》X=1で唱えるという身も蓋もない内容です。プリズンに寄せるか、打点の高い要素が入れば化ける可能性は多少なり感じました。
■対策
一般的なクリーチャーデッキと墓地対策で戦えると思います。
特段入れるものが無くてエネルギー用のサイドボードで勝ててました。
ジャンド
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日本人大好きな印象のあるジャンドミッドレンジ。《タルモゴイフ》は現環境でも依然として強く《暗黒時代の後継、ジャーシル》がレガシー級の軽量呪文を使いまわすのは、極悪度が増しています。
ミシック20位以内の方が《大食の幼生、グリスト》を《ジャーシル》で釣り上げる動きをしていてとても印象的でした。
■デッキの動き
軽くて強いカードを連打する、《タルモゴイフ》が大きくなる、勝利。
あまり難しい事を考えなくても唱えられるカードを唱えていくだけで強いデッキなので、扱いやすさはタイムレス1位かもしれません。
特に強いのが《ジャーシル》。オリジナルカードと呼ばれるアルケミー産は伊達ではなく《思考囲い》《稲妻》《再活性》を使い回し、次のターンには頑張って落とした《タルモゴイフ》が帰ってきます。《オークの弓使い》が帰ってくるのも強力な動きです。
モダンホライゾン3からは《グリスト》が追加されました。
あまり見なくなりましたが《ミンスクとブー》も今でも出ると強いカードの1枚で、忘れた頃に出てくるとあっという間にそのまま倒されます。
■対策
クリーチャーと墓地対策くらいしかありませんが、特別インチキしてくるわけでもないので、それでなんとか対処が可能です。
ただ《タルモゴイフ》が火力では処理できないサイズになるので、破壊や追放できる呪文を入れておくと安心です。
オルゾフヴァンパイア
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最後に、Tier外ですが今回の環境分析に使用していたデッキの紹介です。
1ターン目に《暗黒の儀式》《傲慢な血王、ソリン》《聖エレンダ》で4/7絆魂、4/4、3/2を出し、さらに《悲嘆》で解決できるカードを落とすという初手に全体重を乗せたデッキ。
BO1で上記コンボに加え《生き埋め》《孤光のフェニックス》を組み込み暴れていた狂気のデッキを、BO3用にブラッシュアップしたものです。
■デッキの動き
初動3ターンを目安に、何度もマリガンをして絵合わせをします。
いくつか動けるパターンがあり、動けそうな組み合わせを探して相手にぶつけます。1ターン目《ソリン》《聖エレンダ》 or 《血管切り裂き魔》の爆発力はほとんどのデッキが対処不可能です。手札破壊で2枚3枚落とされた状態でスタートするのも日常茶飯事です。手札破壊が飛んでこないと思ったら、沼サイクリングした《カザド=ドゥームのトロール》が2ターン目に場に出たりもします。
エネルギー相手には全体除去プラン。オムニテル、ディミーア相手には手札破壊を唱えてトップデッキ勝負に持ち込んだ上で《ソリン》を出すプランを多く取ります。吸血鬼が7枚+《悪魔の教示者》があるので、土地と《ソリン》さえあれば結構な確率で引くことができます。
ラクドススキャムや黒単ネクロのハンデスプランとは違い、トップデッキ勝負で出てくるクリーチャーの対処が難しいのでプランとして有効です。
それでも運勝負には変わりないので、引かずに負けることも多々ありますが、ダブルマリガン後でもそれで返せる程のパフォーマンスを持っており、オムニテル相手にはランクマッチベースで勝率76%(19勝6敗)と明らかに有利を感じていたので病みつきになりました。
■対策
一番有効なプランは、除去呪文を大量に、可能であれば孤独 or 緻密を入れることです。
先手1ターン目のソリンに対応できるカードは《孤独》《緻密》のみ。《聖エレンダ》はターンの終了ステップまでに処理されてしまうとトークンが生成されず、場に残るのはせいぜい3/2吸血鬼と忠誠度1の《ソリン》です。
《切り裂き魔》には《孤独》が最もスマートで、想起で唱えても自身を生贄に護法達成できます。
実際、《剣を鋤》に4枚《孤独》4枚、打消し呪文がふんだんに入ったジェスカイエネルギーを相手していた時は逆立ちしても勝てないと感じました。
余談ですが、恐らくタイムレスで使われて最も不快なデッキだと認識しています。揃わなくて成す術もなく負ける事も多いのが、さらに不快指数を高めている事も理解しております。揃わなければ大して脅威が無いのになぜか揃えやがって不快だ、といった心境ですね。パイオニア、エクスプローラーでは《ソリン》が禁止になって本当に良かったと思います。
それでも感覚が麻痺するほど使い続けた記録を有料記事として書きしたためております。もし興味がございましたらご購読頂けると、幸いに存じます。
以上が、ランクマッチで当たった主なデッキになります。
勝ちにいくならディミーア、無難な選択はエネルギーとオムニテルといった感じでしょうか。
その他にも前タイムレス環境にいた、ドメインZoo、原始のタイタンランプに、タイムレス版ルビーストームなど様々なデッキと当たりましたが、今回は割愛させて頂きます。
記事を書いている際にメタゲームチャレンジも開催され、7勝報告デッキを見ているとランクマッチで1回も対戦しなかったリストや、既存のデッキリストも刷新されているような印象を受けます。やっぱり停滞したメタゲームよりも次々と新しいデッキが出てくる方が楽しいですね。
有料部分は、オルゾフヴァンパイアのプレイングガイドとなります。
一般的なリストとは異なりランクマッチ用に調整したリストで、マリガン基準、マルドゥ/ボロスエネルギー、オムニテル、ディミーアを相手により細かいプレイング、サイドボードガイドに加え、クリティカルな効果を感じたカードの紹介になります。
なお、所詮スキルが中の下以下のプレイヤーなので、100戦分ほどランクマッチを回していれば、おおよその方が気が付くであろう内容になります。
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