HALTのすすめ(新生HALT編)
本記事はHALTのすすめ(遊戯王マスターデュエル)を読んでいることが前提の記事です。
先に読んでいただけるとより楽しめます。
新生HALTとは?
7月13日、マスターデュエルに新パック【ドレッド・コンスピラシー】が追加されました。
この新パックには【蟲惑魔】新規と【ラビュリンス】新規が収録されています。
新規分を使用したHALTが新生HALTになります。
新生HALTはどんなデッキ?
次のデッキが新生HALTです。
見て分かると思いますが、【蟲惑魔ラビュリンス】にサンダー・ハンドとアーティファクトを足したデッキが新生HALTです。
と、これを見た貴方はきっとこう思っていることでしょう。
「わざわざサンダー・ハンドとアーティファクト入れる必要ある?」
まったくもってその通りです。
デッキとしての強さを追求した結果このようなデッキになってしまったことをこの場に変えてお詫びさせていただきます。
一見普通の【蟲惑魔ラビュリンス】の完全下位互換に見えるこのデッキ、
7月26日にマスター1を達成しています。
普通の【蟲惑魔ラビュリンス】にはない強みを生かしたからこその達成ですね。
というわけで採用カードたちの紹介をしていきましょう。
新生HALTの採用カード説明
旧HALTでも採用していたカードたち
・サンダー・ハンド
HALTのH担当。ティアラメンツ襲来後はサンダー・ハンドだけが唯一のハンド枠となってしまいました。
・アーティファクト-モラルタ アーティファクト-デスサイズ アーティファクトの神智
HALTのA担当。神智でモラルタとデスサイズを使い分けます。素引きした場合は竜巻竜で割ることも視野に入っています。
・トリオンの蟲惑魔 セラの蟲惑魔
HALTのT担当。新生HALTでもメインエンジンのカードたちです。
・白銀の城の召使いアリアンナ
HALTのL担当。サンダー・ハンド対応かつラビュリンスカードをサーチできるので1枚採用です。
新生HALTで採用するカードたち
・迷宮城の白銀姫 ビッグウェルカム・ラビュリンス
本デッキにおける革命その1。
ビッグウェルカム・ラビュリンスはリンク蟲惑魔をバウンス対象に選ぶことでデメリットを踏み倒すことが可能かつ悪魔族縛りがつきません。
迷宮城の白銀姫は緩い条件での耐性持ち・SS可能な点と罠カードを使用すると別のカードをセットすることができる効果が非常に優秀です。
・アティプスの蟲惑魔 シトリスの蟲惑魔 ホールティアの蟲惑魔 キノの蟲惑魔 プティカの蟲惑魔 蟲惑の園
本デッキにおける革命その2。
ホールティアは罠コストに即時発動可能な罠モンスターです。
セラの効果起動や墓地効果でのトリオンやプティカSSも魅力ですね。
プティカはNS時の蟲惑の園サーチとSS時のモンスター除外が強力です。
ただSS時の除外効果の後、次のスタンバイに相手が好きな除外状態のモンスターを呼べることには注意が必要です。
蟲惑の園は蟲惑魔限定の召喚権追加と一度の戦闘耐性にフィールドのモンスターを除外して手札墓地から蟲惑魔SSとてんこ盛りフィールドですね。
キノは効果発動後EXデッキからSSできるモンスターに制約がかかりますが、緩い条件でのSSと魔法罠の破壊耐性付与が強い展開要因です。
アティプスは打点要因兼除去要因として非常に優秀なカードです。墓地に罠がなければ打点上昇はないので注意しましょう。
シトリスは蟲惑魔サーチとエクシーズ素材化効果が優秀で墓地利用デッキの抑止力となりますね。
・ランカの蟲惑魔 ティオの蟲惑魔
旧HALTでは採用していなかった蟲惑魔たちです。
ランカは蟲惑魔サーチとフリチェ罠戻し&再セット、ティオはNS時蟲惑魔蘇生とSS時落とし穴・ホールセット効果がそれぞれ有用です。
このデッキの基本展開
この新生HALTの基本展開は【蟲惑魔】に準拠します。よってここでの説明は省きたいと思います。
このデッキ固有の展開としてセラ神智がありますが前回の記事に詳細が記載されているのでそちらをご参照ください。
豆知識としてサンダー・ハンドは自ターンに手札から効果を使うことで超雷龍に変換することができます。
奇襲性という点においてもなるべく手札に温存しておきたいですね。
新生HALTの課題と改善点
本デッキの課題としては破壊耐性持ちと破壊身代わり持ちに強くない点です。
旧HALTからの永遠の課題ですが、旧HALTと比較した場合ホールティア素材リダンやプティカSSである程度改善されました。
また、旧HALTと比較した場合自由枠がかなり減ってしまいました。
強さとのトレードオフなのでこれは改善のしようがないですね。
終わりに
最後までご覧いただきありがとうございました。
以下余談となります。
筆者が何故【HAT】に執着するのか?というお話ですが……
筆者が使ってて一番楽しいかつ筆者のデュエル思想に最も合致したデッキだからです。
筆者のデュエル思想は「アニメみたいな毎試合ハラハラするデュエルをしたい!」が根底にあります。
故に単純な再現性が高く強いデッキよりも相手の度肝を抜くことや、相手との駆け引きをするということを意識してデッキを構築しています。
このデッキを扱うのに向いている人は
・ボードアドバンテージを重視したい!
・相手との駆け引きを楽しみたい!
・意識の外からの動きで相手をびっくりさせたい!
と思っている人ですね。
一方、現代遊戯王のトレンドとは真っ向から反しているので
・先攻制圧
・安定した勝率
・火力で引き潰す
といったことが好きな方には向いていないデッキと言えるでしょう。
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