HALTのすすめ(遊戯王マスターデュエル)
このデッキはどのようなデッキか?
・このデッキの歴史について HAT(2014)編
2014年のTCG環境において誕生したアーキタイプ【HAT】(Hand Artifact Traptrix)
2014年当時のHATはボードアドバンテージを非常に重視したデッキで罠コントロールの1種に分類されました。
HATのコンセプトはでAF蟲惑魔※1に盤面を荒らすハンドを足しエクシーズをしやすくしたといった趣で分類としては【グッドスタッフ】のようなものでした。
ですが当時のHATの弱点としては主力モンスターの打点不足が挙げられました。
エクシーズ召喚をしなければ最高打点がデスサイズの2200とやや低めである点も問題でした。
また召喚権を使う都合上能動的に展開する手段に乏しいことも弱点として挙げられました。
上述の弱点を抱えたままHATは9期のインフレに飲まれ姿を消していきました。
・このデッキの歴史について 令和最新HAT編
そして時代は流れ2022年MDがサービス開始されました。
7月にたまたまHATの存在を知った筆者が思いました。
「令和に復活させたら面白いんじゃね?」と
そして誕生した令和最新HATが次のデッキです。
コンセプトは「対戦相手の思考の支配」
2014年のHATを踏襲しつつ、強力な永続罠を採用して相手の動きを制限しながら罠デッキの弱点であるバック割りに対してやぶ蛇を採用することによって解消しようとしたものです。
やぶ蛇からは異星の最終戦士※2・ナチュルエクストリオ※3・五光※4・アルティメットファルコン※5を使い分けるといった戦略を想定していました。
ですがこのデッキにも弱点がありました。
破壊耐性に無力・先攻制圧に弱い・打点がやぶ蛇頼り・そもそも握っている本人がデッキの理解力が足りないといった具合です。
上述の弱点のせいで環境デッキ相手には基本不利~詰みぐらいの相性がついてしまいました。
弱点を解消するために試行錯誤をしましたがミラジェイドの登場によりNSした先から除外され心が折れた筆者は長い休養に入りました。
・このデッキの歴史について HALT誕生編
休養に入っていた筆者でしたがMDにラビュリンス実装と聞いて復帰しました。
そして筆者はこう思いました。
「ラビュリンスを採用すればこれまでの弱点補えるんじゃないか?」
こうして誕生したデッキが次のデッキです。
コンセプトは「HATは現代遊戯王で戦えることの証明」です
HATに今まで欠如していた主力モンスターの打点不足と横に並べる力の不足をラビュリンスが補ってくれて取れる戦略が一気に増えました
このデッキを成立させうるパーツは何か
次の図が筆者の考えるHALTの最低構成パーツです
見てもらえれば分かる通り最低構成パーツの場合EX枠がセラ以外自由なことが特徴です。その分メインデッキの枠が多めに取られていますね。
次は最低構成パーツにおける各カードの役割について説明したいと思います。
・ファイヤー・ハンド アイス・ハンド サンダー・ハンド
HALTのH担当 役割としては内蔵された破壊効果でボードアドバンテージを取っていくことです。
特にサンダー・ハンドは手札墓地からタイミングを逃さず発動可能の対象を取らない破壊ができるので、ボードアドバンテージを取るのにうってつけです。
・アーティファクト―モラルタ アーティファクト―デスサイズ アーティファクトの神智
HALTのA担当 役割はモラルタによる対象を取らない除去とデスサイズのEX デッキからの特殊召喚封じと打点要因です。
神智は二つのアーティファクトを相手ターンに能動的に出すカードです。 後述の「セラ神智」のコンボパーツでもあります。
・トリオンの蟲惑魔 セラの蟲惑魔 墓穴ホール
HALTのT担当 役割は墓穴ホールによる誘発ケアと効果ダメージ要因です。
トリオンはサンダー・ハンド対応で墓穴ホールをサーチするのとうららチェックが主な仕事です。
セラは通常罠カードを使用することでトリオンと墓穴ホールをリクルートするのが主な仕事です。
・白銀の城の召使いアリアンナ 白銀の城の魔神像 フェアーウェルカム・ラビュリンス
HALTのL担当 サンダー・ハンド対応でラビュリンスカードをサーチできるアリアンナと緩い召喚条件で特殊召喚可能でフェアーウェルカムをサーチしつつ打点要因にもなれる魔神像は打点を出しつつボードアドバンテージを取れることからの採用です。
フェアーウェルカムは対象を取りますが攻撃を無効にしつつ盤面破壊と後続確保に便利です。
このデッキの基本展開は何か
このデッキの基本展開ですがほぼありません。
・ハンドは自爆特攻をメインに使い相手の盤面を荒らす
・アーティファクトは神智で呼び出す
・アリアンナは魔神像をサーチして罠発動に合わせて魔神像をssしてフェアーウェルカムリクルート
といった具合に最低限のギミックしか用意していないからです。
その中でも唯一展開と呼べるものが「セラ神智」です。
展開は次の通りです。
・初動札 トリオンの蟲惑魔 アーティファクトの神智
トリオンns墓穴ホールサーチセラls神智墓穴ホールセットエンド
相手ターンに神智発動アーティファクトssセラefアーティファクトefトリオンssトリオンefセラef墓穴ホールリクルート
結果:セラ トリオン アーティファクト 墓穴ホール2枚
この展開のメリットとしては神智をほぼ確実に通せる点です。
神智の天敵であるうららを墓穴ホールでケアしつつ相手に2000ダメージを与えながら展開するという形に持ち込むことができます。
また相手の展開を見ての受けが広い点もメリットです。
相手がEXを使わないデッキならモラルタ・EX主軸ならデスサイズと使い分けが効くからです。
この展開の欠点としては初手に融合魔法カードなどでssされると対応が厳しい点ですね。
特に烙印融合は打たれてからデスサイズを出してもチェーンの組む順番の都合上ミラジェイドがほぼ確定で出てくるので苦しくなります。
また禁じられた一滴によるデスサイズやセラの効果無効も天敵です。
これをされると横に伸ばすこともデスサイズの最大の強みも殺されてしまうからですね。
このデッキの課題と改善点
HALTの課題として挙げられるのは破壊耐性持ちと破壊身代わり持ちに強くないことが挙げられます。
ファイヤー・ハンドやフェアーウェルカム・ラビュリンスなど破壊に成功した後に発動する効果が機能しなくなるからですね。
またnsから始動するデッキの都合上着地狩りに弱い点・先攻制圧に弱い点が挙げられます。
このような課題に対応するためには、
・破壊しない除去手段を用意する(強制脱出装置など)
・後手捲り札を用意する(冥王結界波など)
といった対策が必要になってきます。
終わりに
最後に現在筆者が使っているデッキレシピはこちらになります。
現環境を見た構築となっているので環境に応じてアレンジすれば環境への対応は容易だと思います。
君もHALTを使いこなしてダイヤに上がってみないか!
※1 AF蟲惑魔 割られると効果を発揮するアーティファクトと落とし穴を主体とした蟲惑魔の混成デッキ バックを割りたいが割るとアーティファクトが出てくる厄介さが売り
※2 異星の最終戦士 武田特殊召喚成功時自分のフィールドのモンスターを全て破壊する代わりにお互いのプレイヤーのNS・リバース・SSを封じるモンスター やぶ蛇と言えばの代名詞その1
※3 ナチュル・エクストリオ 山田魔法罠が発動した時墓地から1枚カードを除外しデッキの1番上のカードを墓地に送り発動を無効にするモンスター やぶ蛇と言えばの代名詞その2
※4 花札衛-五光- 攻撃力5000という圧倒的ステータスとターン1の魔法罠の発動無効に戦闘を行う相手の効果を無効化するモンスター 本来はかなり召喚条件が厳しい
※5 RR-アルティメット・ファルコン 完全耐性持ち攻撃力3500 やぶ蛇で出すとX素材がないのでほぼバニラ
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