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ラッタ統一デッキの回し方


はじめに

ラッタ統一デッキ。

言うまでもなく、ラッタとコラッタのみが入っているデッキです。
ここでは、2023年12月20日現在のラッタデッキについて書いています。
もしポケモンカードをされている方やこれから始める方など、何かしら参考になれば嬉しいです。

それでは早速、ラッタデッキを語るうえで外せない、最も強力なワザ、

「いかりのまえば」

について。

本編でのいかりのまえばは「相手のHPを半分にする」技です。
旧裏でもいかりのまえばは同様の効果でした。

しかし今のポケモンカードでは、厳密にはBW以降では「相手のバトルポケモンの残りHPが10になるように、ダメカンをのせる」となっています。
ポケモンカードのダメージは10単位のため、次にどんなダメージが来ても落ちる事になります。

通常ワザはもちろん、ダメカンを乗せる効果でも。

状態異常の毒や火傷でも。

そのため、トレーナーズで毒にする方法と組み合わせることなどで、ほぼ全てのポケモンをきぜつさせることができます。

ラッタとラッタBREAK、アローララッタだけが使える
ラッタ専用ワザ、いかりのまえば。

ラッタデッキは、このいかりのまえばを基本戦術とし、その他のワザも絡めながら攻めていく事が多いです。

ラッタデッキの回し方

2023年最終のラッタデッキです。

<基本的なデッキの回し方>
1.出来るだけ多くのラッタを場に出す
2.低コスパのワザや逃げるエネルギーの少なさを活かしてテンポよく戦う
3.レスキュー系のカード(※)と組み合わせてきぜつしても即座に手札に回収
→控えのコラッタ・ラッタがすぐに進化させて毎ターンラッタやラッタBREAKで攻めていく
4.倒されやすい点を活かして、サイドの数が負けている時や前のターンにきぜつした時に使えるカードを活用
5.ルール持ちのポケモンをいかりのまえばで狙い撃ってサイドを多く取り逆転を狙う

※レスキュー系について
この記事で出てくることが多いので用語解説します。
レスキューエネルギーとレスキュースカーフが該当。
このカードをつけているポケモンが、ワザのダメージできぜつしたとき、ポケモンをトラッシュせず手札に戻す(ポケモン以外はトラッシュ)
という効果。
ラッタBREAKについている場合、ラッタBREAKに加えて進化前のコラッタ・ラッタも手札に戻せる。
手札に戻った直後に自分のターンが来るため、手札に戻ったカードをすぐに場に出すことができ、きぜつしながらもラッタを立て続けに繰り出せる事からラッタデッキにおいて大変重要なカードとなる。

基本的に、大抵のルール持ちポケモンはいかりのまえば+毒ダメージで対処可能です。
ルール持ちのポケモン相手にはだいたい強いです。

ラッタデッキの弱点として、
・ダメカンばら撒き・1ターンに複数狙撃
・「効果を受けない」の特性などによりいかりのまえばが全く通らない対策

にはめっぽう弱いです。
こちら側もある程度は対策してますがかなり厳しいです。

では次に、各盤面でのデッキの回し方について、序盤と中盤と終盤、3つの盤面での戦い方に分けて解説します。

序盤

ラッタGが壁となりベンチに複数のコラッタを出し、早めにラッタに進化させる。
みつける(サポート・グッズ・ポケモンのどうぐ・ワザマシンを回収できる)やワザマシンのエヴォリューターでうまく場を展開させていけたら理想的。
ラッタGには優先的にどくバリを持たせ、下手に殴ると次ターンいかりのまえばが来た時に一撃で倒されるかもしれないと牽制していく。
逃げるエネルギーを必要としないため、準備ができたらベンチへ。
各種山札を多く引くタイプのサポートの他、ナギを引く事ができたらラッタ・コラッタを3匹一気に引けるので積極的に使っていきたい。

ベンチのラッタにはレスキューエネルギーレスキュースカーフを。
のびるまえばのラッタにはちからのハチマキ+レスキューエネルギーにするのが理想。
80ダメージor次ターンにラッタBREAKに進化していかりのまえば準備完了にでき、さらに倒されても手札に戻せる状況にできる。
序盤にバトルコンプレッサーを引いた場合で優先して落とすべきカードは「キョウの罠」「センパイとコウハイ」「ふたごちゃん」「グズマ」あたり。
手札にサポートやバトルサーチャーがあるかどうかで状況に応じて判断していく。

中盤

相手にわざとラッタを倒させて、ひとまずラッタGに壁になってもらう。レスキュー系で回収。
手札に戻ったコラッタ・ラッタ・ラッタBREAKをすぐに場に出していく。
破れた時空があるなら適宜レベルボールなどで不足するコラッタ・ラッタを集めて一気に進化させていく。
ふたごちゃん・センパイとコウハイでいかりのまえばに使うコンボカード(どくさいみん光線ダブル無色エネルギーなど)を集めていけたら理想的。

もし相手が特殊エネルギー多めならピーニャを使い、かげでかみつく(相手のトラッシュの特殊エネルギー×60ダメージ)主体で攻めていくのもあり。

終盤

残りサイドの枚数で場に出ているポケモンでルール持ちのポケモンを優先的にいかりのまえばで狙っていく。
サイドの枚数に余裕があればラッタGで勝利までに必要なトレーナーズを回収していく。余裕がなければバトルサーチャーで。
<終盤に回収したいカード>
どくさいみん光線、カウンターキャッチャー、バトルサーチャー(キョウの罠・ふたごちゃん・センパイとコウハイ・ピーニャなど)

いかりのまえばをピンポイントで狙っていく以外にも、ポケモンのどうぐがあれば1エネ60-100ダメージが出せるのびるまえば、相手依存になるが大ダメージが出せるかげでかみつく、蓄積ダメージで爆発的に火力がはね上がるきずにかみつくなど、いかりのまえば以外で攻める方法も忘れないように。

終盤は相手も毎ターンラッタを落とせる準備ができている場合も多く、ナンジャモなどで手札を減らされる事もあるため、どのポケモンを倒すと勝てるのかを意識しながらプレイしていく。

ラッタデッキのカード解説

次に、ラッタデッキに入っているカードについて細かく解説します。

ラッタ・コラッタのカードについて

ラッタは基本的に逃げる時に必要なエネルギーが少なく、ワザもほぼ1エネで使用できるためコスパに優れる。
必要なエネルギーが少ないためエネ加速を必要とせず、入れ替え系のカードもグズマ1枚のみと、デッキに入れられる枠が広がるのも良い。

また無色ポケモンであるためデッキ内のエネルギーは全て特殊エネルギーにしている。
キバナなどの基本エネルギーとの相性が良い有用カードが使えない事と、ピーニャや改造ハンマーなどに弱くなるが、元々の高コスパのおかげで立て直しはしやすい。
やはり特殊エネルギー特有の効果を最大限に活かすことができるのが大きい。

メインワザ

ラッタBREAK(XY9)

いかりのまえば
言わずと知れた史上最強の前歯ワザ。
どくさいみん光線・キョウの罠など毒と組み合わせて使えばほとんどのポケモンを一撃できぜつさせる。
さらに「ワザのダメージできぜつ」ではなく「どくのダメージできぜつ」なので、レスキュー系など一部のカードの効果の対象外となるのも強み。
そもそも残りHP10にするのを2エネで使えるのが強すぎる。
毒以外でも、スタジアムの戒めの祠やスパイクタウンなどが条件を満たすとコンボで使える。
ラッタデッキの要であり、全てのラッタがこのラッタBREAKに進化できる事から2枚採用している。

ラッタ(Pt4)

のびるまえば
何もなければ1エネ20ダメージだが、ポケモンのどうぐを持っていると1エネ60ダメージに化ける。
そのポケモンのどうぐがちからのハチマキなら80に、パワフル無色がついていれば100ダメージまで上がるので、気軽に中打点を出せるラッタらしい強力な前歯ワザ。
手軽に中打点を出せるため、ラッタデッキで2枚採用している。

サブワザ

ラッタ(CP6)

かげでかみつく
相手のトラッシュにある特殊エネルギーの数×60ダメージという、相手のデッキ依存とはいえハマればとんでもない火力が1エネで使えるとんでもないサブウェポン。
ピーニャと組み合わせて使えば相手が一気に壊滅する可能性も。

ラッタ(SV2a)

きずにかみつく
何もなければ2エネ30ダメージとラッタにしては重めのワザだが、のびるまえばなどで中打点を与えておくと大抵のポケモンは一気にきぜつさせられるくらいの火力を発揮する。
効果無効などのいかりのまえば対策済みのポケモンを2匹のラッタで倒したい時に活躍する。
なお、普通にきずにかみつくを2回使うと
30+90=120ダメージ(蓄積ダメージ30で計150)
毒状態にしてきずにかみつくを2回使うと
30+150=180ダメージ(蓄積ダメージ50+ターン終了後の毒10で計240)
と実は毒状態との相性も良い。

サポートワザ

コラッタ(CP6)

いたずらまえば
コラッタの持つ特性。
バトル場のポケモンのポケモンのどうぐをトラッシュする。
コラッタは大抵レスキュー系で回収されてすぐ場に出てくるので、相手はポケモンのどうぐを使い続けることは不可能に等しい。
そのため、ある意味天敵のはずの「ワザの効果を無効にする」というビッグパラソルは意味をなさない。
逃げるエネルギーが1つ必要であるが、HPが40であり、何よりこの特性が強いため3枚採用。

ラッタG(Pt)

みつける
トラッシュのトレーナー(グッズ・ポケモンのどうぐ・ワザマシン)かサポーター(サポート)を回収できる。
ドローソース不足や決め手となるカードがトラッシュにある時に回収できるのが強み。
ダウジングマシンを回収出来れば実質スタジアムも回収可能になる。
たねポケモンでラッタの名前を持つことからHPがラッタデッキの中でも高い70であり、逃げるエネルギーが不要であることから汎用性が高く3枚採用。

かみくだく
ダメージは10と低いが、相手のエネルギーを基本・特殊問わず1枚トラッシュできる。仮に終盤に相手がポケモンやエネルギーが少なくエネ加速もない場合などは脅威になる可能性がある。

よびつける
相手の手札を見てサポートを1枚トラッシュしてワザの効果として使う。基本的にのびるまえばを使うため使用頻度はかなり少ないうえに、相手の手札依存で安定しないものの、刺さった時は相手の動きを止めてしまうこともある。自分の手札にサポートがないなど、こちらがピンチの時に一か八か使う時も。

コラッタ(DP3)

しっぽをふる
コインを投げてオモテなら相手のポケモンのワザを使えなくさせる。
時間を稼ぐために使う可能性がほんの少しだけある。
HPが30と低いが逃げるエネルギーが不要なため1枚採用。


サポート

サポートは大きく分けて3種類。
①山札からカードをたくさん引くカード。
②山札から特定のカードを引くカード。
③限定的な場面のみで使うカード。


①山札からカードをたくさん引くカード

博士の研究
手札を全てトラッシュして山札から7枚引く。
手札が少ない時ほど効果がより高まる。
山札圧縮(山札の枚数を減らす事で山札の中にある必要なカードを引きやすくする事)にも貢献。
多少手札に良いカードがあっても出来るだけ使っていきたいカード。
バトルコンプレッサーで捨てたいカードが手札にあればこのカードで意図的にトラッシュする事もできる。

シロナ
手札を山札に戻して山札を6枚引く。
すぐに進化できない時のラッタBREAKなど、手札に極力トラッシュしたくないカードがある時に使えたらありがたい。

N/ナンジャモ
お互いのプレイヤーは手札を全て山札に戻し、サイドの枚数だけ引き直す。
Nとナンジャモで手札の戻し方が異なる。
自分だけでなく相手にも影響するため、相手の行動を妨害する事もあれば相手に有利に働く事もあるので注意。
基本的にサイドを取られやすいデッキであるため、負けている時に相手の手札は2枚前後、自分は5枚前後のような状況にできると理想的。


②山札から特定のカードを引くカード

ふたごちゃん/センパイとコウハイ
サイドの枚数で負けている時(ふたごちゃん)/前のターンきぜつした時(センパイとコウハイ)に、山札から好きなカードを2枚持ってこれる。
いかりのまえばで攻める時など、必要なカードが不足している時に一気に揃えられる。
2枚まで持ってこれるので、余裕があれば次ターンに使うサポートなどを確保しておくのもあり。

ナギ
無色ポケモンを3枚山札から持ってこれる。
全てのラッタを3枚持ってこれるので、序盤に引くことが出来ればとても強い。
逆にラッタを大体揃えられている中盤以降は他のサポートを使うことになりやすい。

グズマ&ハラ
スタジアム、ポケモンのどうぐ、特殊エネルギー(後ろ2種は手札トラッシュが必要)を持ってこれる。
コンボに必要なカードを揃えやすく、特にのびるまえばとの相性が良い。


③限定的な場面のみで使うカード

グズマ
ボスの指令・各種キャッチャー系のように相手のベンチポケモンを呼び出すとともに、こちらもバトル場のポケモンを入れ替える。
ラッタデッキ唯一の入れ替え系カード。
こちらは逃げるエネルギーがほぼ必要ないため、入れ替えた後にすぐ逃げる事も可能なため実質ボスの指令の上位互換。
入れ替え系でもあるので麻痺や眠りなど逃げられない状況を連続して使う相手に対して対抗できる。
複数回使いたい時はバトルサーチャーを。

キョウの罠
実質サポートで使えるどくさいみん光線。
序盤には別のサポートを使う事が多いので使うタイミングは難しい。
早期にバトルコンプレッサーなどでトラッシュに送っておき、バトルサーチャーで必要時回収して使う事が多い。

ピーニャ
相手の場のポケモン全員から特殊エネルギーをトラッシュすることができる。
ラッタデッキは「ウォッシュ水エネルギー」によりワザの効果無効されるとかなり厳しいためその対策という意味もあるが、一番はかげでかみつくの威力増大。
仮に3枚トラッシュにある状況を作れたらとてつもない威力を発揮できる。


スタジアム

破れた時空
殿堂ポイント3で超強力なスタジアム。
わざわざ入れなくても強いと言えば強いのですが、どくさいみん光線(殿堂ポイント1)を4枚入れていかりのまえば特化にするのは戦略が単調化するので面白くない。
突然ラッタBREAKが出てきて即いかりのまえばを撃てる状況を作れるロマンがあるので採用。
相手から利用される可能性もあるのでその点は注意。

頂への雪道
ルールを持つポケモンの中には、ラッタデッキだと完封されてしまう特性も存在する(特殊エネルギーをつけられなくなるものは致命的で、他にもワザの効果をうけなくなる特性など)ため、それらを回避するために採用。

スパイクタウン
自分のターンにバトル場のポケモンを入れ替えるとダメカンが乗る。
スタジアムをトラッシュできなければ、いかりのまえばを撃たれた相手は逃げる事もできなくなり次のターンに確実に落とせる。
ラッタは低耐久なので使い所次第では致命傷になりうるが元々低耐久だからあまり気にならない。


ポケモンのどうぐ・ワザマシン

ちからのハチマキ
ラッタのワザの基本火力を上げる。
いかりのまえばには効果がないものの、のびるまえばとの相性が最高。1エネで80ダメージは大きい。

どくバリ
どくバリを持ったラッタにダメージを与えると毒になる。
毒になった後に自分のターンが回ってくるため、無対策でどくバリのポケモンを攻撃した場合はいかりのまえばが飛んできて一撃で仕留められる。
だからこそ相手はどくバリを持つラッタを攻撃できなくなる。
ダメージを与えたり回収を必要としないラッタGとの相性が一番だが、のびるまえばのラッタに持たせても普通に強い。

レスキュースカーフ
レスキュー系のカード。
相手のワザのダメージできぜつした時に、ポケモンのみ手札に戻せる。
ラッタ・ラッタBREAKに進化していた場合は進化カードも戻せるので、ラッタBREAKを戻した場合、
ベンチのラッタをラッタBREAKに進化
ベンチのコラッタをラッタに進化
ベンチにコラッタを出す(→いたずらまえば発動でバトル場のポケモンのどうぐをトラッシュ可能)
と、一気に立て直せる。
センパイとコウハイとの相性も良く、むしろレスキュー系を持っているラッタを倒してもらった方が好都合となる場面も多い。
類似カードでレスキューエネルギーがありこちらはエネルギーのため使い勝手が良いが、エネルギーは1ターンに1枚しかつけられない事、のびるまえばの火力増強にも使える事、5枚目のレスキュー系として1枚採用としている。

ワザマシン TS-1 エヴォリューター
ポケモンのどうぐではない。旧表記の「トレーナー」に含まれる。
SVレギュレーションのワザマシン、エヴォリューションに似ているが、
・ポケモンのどうぐてないため他のポケモンのどうぐとの併用可
・ターン終了後トラッシュしない
・ワザにエネルギーを必要としない
・進化できるのは1体までで、バトル場のポケモンも対象にできる
という違いがある。
場にいるポケモンがコラッタ1枚の時もターン終了後にラッタに進化できるため倒されにくくなる。
またうまく使えば2ターン目からラッタBREAKに進化していかりのまえばを撃つことも可能になる。
ワザで進化するため、手札から進化出来なくする進化ロックへの対策にもなる。


グッズ

ダウジングマシン
ACE SPECというデッキ1枚制限カード。
手札を2枚トラッシュしてトラッシュのトレーナーズを1枚手札に加えられる。
トレーナーズ全てが対象になるため、スタジアムも回収できるのが大きい。
戦況に合わせて必要なカードを持ってこれる点だけでなく、一度使ったトレーナーズをもう一度使えるようになる点からパソコン通信よりもラッタデッキに合うと判断し採用。

バトルサーチャー
エクストラレギュレーションの激強カードその1。
トラッシュのサポートを選んで回収できるため、一度使ったサポートの再利用だけでなく意図的にトラッシュに送ったサポートも任意のタイミングで使用できる。
サポートがトラッシュにない序盤に来ると使い所がなくて困る点と、グッズ使用出来なくなるワザなどのグッズロックに注意。

レベルボール
手札をトラッシュすることなくラッタBREAK以外の全てのラッタを山札から選べる優秀なカード。

ゴージャスボール
実質デッキに1枚しか入れられないが手札をトラッシュすることなくラッタBREAKを含めた全てのラッタ・コラッタを山札から選べる。

アルフの石版L3
自分のサイドを全て見て元に戻す、とアンノーン文字で書いてある。
シークレットレアカードのため公式ページでは検索できない。
サイド落ち対策。相手にはサイドの内容が分からないため戦術がバレにくいが、自身の記憶力との戦いも始まる。

どくさいみん光線
相手のバトルポケモンを毒にし、コインを投げて表なら眠りにも出来る。
強力なカードであるため殿堂ポイント1となっている。
毒ダメージできぜつさせられるいかりのまえばとの相性が良すぎるため、相手から真っ先に警戒される。

バトルコンプレッサー
エクストラレギュレーションの激強カードその2。
山札から好きなカードを3枚までトラッシュに送れる。
トラッシュのサポートを回収できるバトルサーチャーとのコンボが強く、それ以外にもピーニャなど相手によっては不要なカードをトラッシュして山札圧縮していくのにも使える。

シンカソーダ
コラッタを山札から持ってこれないが、好きなラッタかラッタBREAKを山札から持ってきて進化させられる。実質4枚目のボール。
また進化ロック対策カードの1枚にもなっている。

レスキュータンカ
(※たびたび使用しているワードの「レスキュー系」には該当しませんのでご注意ください)
トラッシュのラッタ・コラッタを1枚手札に戻すか、3枚山札に戻せる。
レスキュー系で戻せずトラッシュされたラッタたちを選んで回収できる。
序盤ではあまり役に立たないが、どうしてもシロナなどで山札に戻せない時はバトルコンプレッサーで任意のラッタをトラッシュに送りレスキュータンカで回収、という荒技も出来る。

カウンターキャッチャー
サイドの枚数で負けている時、相手のベンチポケモンをバトルポケモンと入れ替える。
ラッタが低耐久でサイドを取られやすいのを利用し、サイドを取らせてカウンターを仕掛ける時に使う。
戦況が動く中盤〜終盤にタイミングよく引けると良いがなかなか引けないので、ふたごちゃんやセンパイとコウハイ、ダウジングマシン、ラッタGのワザ「みつける」などで手札に加えていきたいところ。
サイドを多くとれるポケモンを呼び出していかりのまえばで強烈なカウンター攻撃を狙っていく。

ぼうけんのカバン
山札のポケモンのどうぐを2枚まで手札に加えられる。
のびるまえばのラッタにとってポケモンのどうぐは必須なので積極的に使っていきたい。
またどくバリを持ってきてバトル場のポケモンに持たせるだけでも相手への牽制になる。


エネルギー

レスキューエネルギー
レスキュー系のカード。
相手のワザのダメージできぜつした時に、ポケモンのみ手札に戻せる。
レスキュースカーフで解説を入れているので詳細は割愛。
レスキューエネルギーはエネルギーをつけながらワザの準備もでき、回収効果も与えられるので強力。

ダブル無色エネルギー
2つぶんのエネルギーを1枚で補える、ラッタデッキ唯一のエネ加速手段。
いかりのまえばを一気に撃てるようになるので、ベンチのラッタにつけておきいつでもいかりのまえばスタンバイOKにしておく事で相手への牽制になる。
またふたごちゃんやセンパイとコウハイ、グズマ&ハラなどでタイミングよく持ってこれると奇襲も可能。
またきずにかみつくのラッタもすぐにワザが使えるようになる。

パワフル無色エネルギー
ワザのダメージを+20できる。2枚つければ+40になる。
のびるまえばのラッタに
ちからのハチマキ+パワフル無色エネルギー
と組み合わせると一気に100ダメージが出せるため強力。

キャプチャーエネルギー
エネルギーをつけた時にベンチにラッタGやコラッタを出せる(コラッタのいたずらまえばは発動しない)
場の展開が楽になるので序盤に引きたいカード。
類似カードでコールエネルギーがあるが、こちらはワザの代わりにたねポケモンを2枚までベンチに出すことができる。


最後の余談

ラッタデッキに実際に入っている60枚のカード(12/20現在)
カードは出来る範囲でミラーやプロモ、SR以上のカードにしている。
サプライはコラッタが描かれた、初代旧裏のデッキシールドと、
ラッタカラーのデッキケースと、ラッタとコラッタが描かれた仕切り版。

僕はラッタデッキをひたすらめちゃんことことんこだわり抜いています。
どんな風にこだわっているかというと…

・各世代+αの要素を入れている

1→博士の研究(オーキド博士)
2→アルフの石版
3→ナギ
4→シロナ
5→N、どくさいみん光線(プラズマ団)
6→バトルコンプレッサー(フレア団)
7→グズマ
8→スパイクタウン
9→ナンジャモ

旧裏のポケモンカードをイメージ
→デッキシールド、復刻版コラッタ/ラッタ/ダブル無色エネルギー
ポケモンGO
→博士の研究(ウィロー博士)

各世代の要素を入れることで、全世代を網羅したラッタデッキという威厳がデッキから感じられます。さらに旧裏からデザインを引き継いでいるカードも入れる事で、ラッタデッキが25年以上続くポケモンカードの歴史も引き継いでいるように感じます。
ポケモンGO要素は現実世界とのリンクを意味します。

また、カードのデザインも
PCG、DP、DPt、LEGEND、BW、XY、BREAK、SM、SWSH、SV
そして復刻版と、各世代で少しずつ細部が異なるデザインのカードが入っています。

・ミラーなどのカードやプロモのカードにしている

お財布との相談にはなりますが、ミラーやSR以上のレアリティのカード、プロモーションカードに出来そうな場合は採用しています。
やっぱりキラキラさせたいですもんね!!

・珍しいカードを入れている

シークレットレアカードのアルフの石版や、10年以上前のルールで存在が忘れられている「ワザマシン」のカードなど、使う人がほぼいないと思われるカードも入れています。
きずにかみつくのラッタはもちろん、マスターボールミラーのラッタです。


・殿堂レギュレーションのルールに従っており公式ルールでも対戦が可能

いつかこのラッタデッキで大会に出られたらいいなぁと思ってます。


・いかりのまえばだけに頼らない戦術で幅を広げる事ができ、どんなデッキとも戦うことを目標としている

時々「いかりのまえばに特化したらもっと強くなるのでは?」と言われるのですが、そうすると勝率こそ上がるかもしれませんが幅広く戦えなくなるため、他のラッタも使うようにしています。
何よりいかりのまえばのみだと単調になって面白くないですから。

・ポケモンカードのレジェンドイラストレーターかつ、旧裏初代コラッタのイラストも手がけた有田満弘先生の手がけるコラッタが見放題

有田満弘先生は知る人ぞ知るポケモンカード界のレジェンドです。
先生の手がけたコラッタは旧裏のコラッタとDPのコラッタ、そして旧裏第一弾のパッケージのコラッタです。
そんな有田先生のコラッタが全て見られるのはうちのラッタデッキだけです!!
何と言っても裏面が旧裏第一弾パッケージデザインのデッキシールドですから!!!

20周年記念コンセプトパックももちろん有田先生。
実は旧裏第一弾と「ほぼ」同じデザイン。

・10年以上改良を重ね続けている

別の記事にも書きましたが、ラッタデッキは10年以上少しずつ改良を重ねています。

昔はラッタやコラッタのカードも別のカードを入れていたことがありました。
今でこそ復刻版コラッタがコラッタ界最強ですが、昔はLEGENDのコラッタがHP40でダメージも20出せるため最強でした。
トレーナーズも、無色ポケモンのHPが上がるヒオウギシティジムを入れていたり、たつじんのおびを持たせてラッタEXだ!とかやってみたり。
退化スプレーを入れてラッタをコラッタに戻して別のコラッタをラッタにしたら面白そうだ、とか。
ミツルで一気にラッタBREAKに進化させたら相手もびっくりするようなぁとか。
エネルギーもコールエネルギーやリサイクルエネルギーなど色々な特殊エネルギーを入れて試しました。

昔使っていたカードを見ていると、あの頃何でこんなカード入れてたんだろう、と懐かしくなります。
デッキから抜いたカードでさえも、思い出に残っています。

たくさんの試行錯誤の末に、今のデッキになっています。

もちろん今後も新しいカードが出るたびにラッタデッキは改良され続けます。


いつまでもこのラッタデッキと共に。


いつか皆さんのデッキと戦える日を楽しみにしています。



ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。