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10版オルクコデックス考察(兄貴軍団編)

序文

 というわけで恒例のデータシート感想でございます!
 今更かよ!? という感じですが、だれが見ているものでもなし、ぼちぼちやっていこうかと……

 ざっと見た感じ、データシートも全体的には強くなる方向だと思います。
 今回はデタッチメントルールの恩恵を受けるユニットが限定的なため、データシートもデタッチメントごとにみていこうかな、と。

 というわけで、まずは私イチオシの「兄貴軍団」デタッチメントから!
 ウォーボス、ノブ、メガノブに焦点を当てたデタッチメントですね。
 個人的な話題として、前からインファントリーが大好きだったので、現実的にモデルも手持ちに揃っていたのもうれしいデタッチメントです。

本文


・ガズグッカル(+マカリ)
 キャーッ、ガズ様、カッコいいい~~~!!
 ついに薙ぎ払うことを覚えたガズグッカル様。かなり使いやすくなった。

 使いやすくなったのは自身の攻撃だけでなく、護衛のメガノブが硬く強くなったことも大きいですね。
 マカリの強烈なグァァァグ!! 中バフ(12“以内のユニットに会心ヒット付与)も続投。兄貴軍団デタッチメントだと、このバフも2ラウンド継続するので、そりゃ強いですよね。


・ウォーボス、メガアーマー装備ウォーボス
 特に変わりはないんですが、普通ウォーボスは兄貴軍団デタッチメントでボゥイに合流する意味が大きくなった(『ウォーボス』キーワードが付くことで2回目のグァァァグ!! の恩恵を受けられる)ので、採用数は増えるかもしれないですね。

 単体としてとりたててめちゃ強いというわけではないんだけど、その分ポイントも安いのが素晴らしいところです。

 メガアーマー装備も、兄貴軍団デタッチメントでメガノブが超有用なため採用率は高くなるはず。というか、メガノブの接4+が3+になるのは(普通ノブの3+が2+になるよりも)重要なので、兄貴軍団デタッチメントには確実に入ってくると思います。


・ビッグメク(メガアーマー装備)
 合流するとメガノブに「射撃のヒットロール1をリロール」「射撃に対するスぺセ4+」が付与させる。また、指揮フェイズごとにメガノブを1体復活させる。

 メガノブがめちゃめちゃに硬くなる……のだが、特にこのデタッチメントだと元から硬いので、過剰な気がする。それよりも、ウォーボスが合流できなくなる(=接を向上させられない)というデメリットの方が大きいんじゃないでしょうか。コンビウェポン概念のおかげで射撃も虚無だしな

 君が輝く場所は、このデタッチメントではない!(たぶんドレッドモブデタッチメントで、メガノブに『メク』キーワードをつけられるのが本領だと思う)


・メガノブ
 各所で話題になっているだけあって、強い。
 傷3耐6防2+、スペシャルセーブはない。
 これだけ聞くと「あー、ターミネーター枠ね~」という感じなのだが、グァァァグ!! 中は(要するにバトル中1ラウンドだけ)なんとFNP4+が付く。実質(インデックスの)カストーデスではないかい!?

 そして兄貴軍団デタッチメントはグァァァグ!! を2回発令できるので、実質2ラウンドの間FNP4+が付くのである(ついでにグァァァグ!! 効果でスぺセ5+も付く)。硬い!!

 これだけあって1体30ポイントである。や、安い!! 「スぺセないしこのポイントでええやろ」と言われている気がする!

 まぁ実際、他のデタッチメントなら「結構安いなぁ」くらいの感想で済みそうだが、こと兄貴軍団デタッチメントについては尋常ではないコストパフォーマンスを発揮する。
 マックス18体、マストバイですよ!!(さすがに次のポイント改定で処されそうだが……)


・普通ノブ
 別に弱いわけではないのだが(実際インデックス環境ではめっちゃお世話になったし……)、使ってみた感じポイント比であまり強く感じなかった。
 相手のウーンズ悪化アビリティが弱体化した(一律-1から、相手の攻がこちらの耐より高い場合のみ-1するようになった)結果、思いのほか柔らかい。3+セーブだったり、FNPとかがあれば……

 とはいえ手数が出るので、特にウォーボス合流時の火力はかなりのものになるため全然使えないとかではないんだよなぁ……
 5体x2ユニットとかで使ってみるのも検討の余地ありかもしれない。あと、次回のバランス調整でポイント下がりそう。


・ボゥイ
 この後すべてのデタッチメントで触れると思うが、オルクの根幹となるユニット。次のミッションルールではバトルラインの存在が重要視されるようなので、バトルラインの性能が良いオルクには追い風となりそうですね。

 スペックは変わらず、「作戦目標を離れても確保したままとする」アビリティを新たに手に入れた。
 えっ、つよ……これからもお世話になります……
 バトルショックしても(敵が確保範囲にいなければ)確保したままでいられるので、「狂気の奮戦」策略を切らされるタイミングが減ったのが特に大きいと思います。

 攻撃面は相変わらず攻4貫通1しかないので、白兵が得意とはいいつつ、そこまで期待してはいけない。
 いや、1体8.5ポイントと思えば十分すぎるんだけど、他にいろいろできすぎるおかげで殴ってもめちゃ強いような錯覚を起こすんですよね笑

 兄貴軍団デタッチメントとしては、ウォーボスを合流させることで2度目のグァァァグ!! の効果を受けられるようになるのは特筆すべき点かと思います。
 このデタッチメントでも20体ユニット+ウォーボス+ペインボゥイあたりは十分検討に値するかと。


・グレッチェン
 CP獲得能力が、バトルショック時無効になったため少し弱体化した。というか間接射撃にさらに弱くなった。
 上記したボゥイの新アビリティもあり、お留守番ユニットの価値が減ったため、採用率は少し落ちるのかもしれない(バトルラインでもないので)。

 なお、兄貴軍団デタッチメント的には唯一の追加CP獲得要因なので引き続きお世話になります。
 あとは同型対決になった際、スクリーンユニットとしてのグレッチェンが多い方が勝つと思われるので、そういう意味でも減らす選択肢はないかなぁ、と思っています。


・トラック
 変わらず便利すぎる。編成して全然損がない。オルクの基本インフラと言っていいでしょう。
 10体ボゥイはもちろん、特に兄貴軍団デタッチメントだと、メガノブだったり普通ノブだったりと、乗せる対象には困らないと思います。

 本体スペックは射撃も白兵も虚無ですが、ついでのように持っているぶち壊し玉が攻10もある=「激突」策略で平均して4致命ダメージ位出せるのが強すぎますね。

 12体までしか乗れないので、1体で2枠使うメガノブ6体+合流キャラクターがキャパオーバーなのは少し残念と言えば残念。妥当と言えば妥当ですかね。


・バトルワゴン
 ガズ様を運べる……が、護衛のメガノブは2体しか乗せられない。
 それより、ボゥイを20体+合流キャラクターを運べるのが重要かもしれない。インデックス環境と比べ、ボゥイを20体で編成する機会はかなり増えているはずなので……。

 どうしてももうちょいポイントが安ければなぁ〜と思わせる(175ポイント)
 とはいえ相応に硬いので、ぱっと見で使えないとかでは全然ない。
 というか、編成してみるつもりです……見た目めっちゃ好きだし……うちに3台もあるし……

・ストームボゥイ
 使い勝手の良い縦深アクション要員なのは相変わらず。
 が、アビリティが変わり、リスクなしで全力移動/退却後に突撃できるようになった。これは……割と便利な気がするぞ……?

 攻撃能力はボゥイと同等と言えど、飛行12“+全力移動から突撃できるのは相手のアクション要員をピンポイントで狙うのにちょうどよい。
 普通に脆いのでそこは注意ですが、10体ユニットで縦深しない、という運用を検討する価値はかなりあると思います。

跋文

 そんなこんなでまとめると、メガノブのコスパが非常に良く、そのメガノブを1番活用できるこのデタッチメントが強いんじゃないかと思います。

 逆に普通ノブはちょっとコスパ悪く感じるので、次回バランスデータスレートでメガノブ↑、普通ノブ↓になるんじゃないかなぁ〜などと考えております。

 私としては、とりあえずそれまではミニチュアが揃っている、この兄貴軍団デタッチメントで遊びつつ、ドレッドモブデタッチメントもできるようにユニット足していく予定です。

 次回はこちらもミニチュアが揃っている、緑の津波デタッチメント(で使いそうなユニット)の感想を述べる予定です〜。

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