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GGT(ジャイアントホビー40k2000ポイントイベント)4回目①

に、参加してきました

 そのバトルレポです。

使用ロスター

**Beastboss on Squigosaur [9 PL, 160pts, -2CP]:** 3. 'Ard as Nails, Beasthide Mantle, Stratagem: Relic, Stratagem: Warlord Trait, Warlord

**Boss Zagstruk [6 PL, 110pts]**

**Warboss on Warbike [6 PL, 115pts, -2CP]:** 4. Brutal but Kunnin, Da Killa Klaw, Power Klaw, Stratagem: Big Boss, Stratagem: Extra Gubbinz

**+ Troops +**
**Beast Snagga Boyz [5 PL, 100pts]**

**Boyz [5 PL, 80pts]*3unit

**Gretchin [2 PL, 40pts]*2unit

**+ Elites +**
**Kommandos [4

**Meganobz [12 PL, 180pts]**

**Nobz [12 PL, 173pts]:** Trukk Boyz

**+ Fast attack
**Stormboyz [6 PL, 110pts]**

**+ Heavy Support +**
**Battlewagon [8 PL, 135pts]:** 'ard Case, Deff Rolla

**Deff Dreads [6 PL, 85pts]**

**Kill Rig [11 PL, 190pts]:** 2. Frazzle, 6. Squiggly Curse

**Killa Kans [7 PL, 105pts]**

**Killa Kans [7 PL, 90pts]**

**+ Dedicated Transport +**
**Trukk [4 PL, 70pts]**

**++ Total: [122 PL, 1CP, 1,998pts]

 ほとんど前回のロスターから、メガアーマーウォーボスをバイクウォーボスに変えただけ編成

 今回はテンペストオブウォーなので(違う)、色んな副次目標に対応できるよう(だから違う)、トループを多めにしてみる(違うんだって!!)

1回戦vsスペースウルフ

 1回戦は言わずと知れた強者の方
 ウルフと戦うのは何気に8版以来ですな
 最近マリーンはウォーギア大盤振る舞いしているので、高火力武器モリモリのガチ近接ロスター
 とりあえずやってるぜ

 「そしたらシナリオ決めましょうか。ダイス降りますね」


 ……オーメンで遊ぶ月じゃねぇか!!!!(GGTは月替わりでテンペストとオーメンを交互に遊ぶイベントです)

 やっべぇ副次目標何も考えてねぇ!

 と、とりあえずいつもの「ナイスなお宝を見つけ出せ」「敵戦線突破」キャラクター多めだし「暗殺」あたりにしておくか……

 というわけで(俺だけ)バタバタしながらゲーム開始
 初期配置してっと……

十字に切るタイプの初期配置エリア

 これ先攻取ったらほぼ勝つ(ほぼ負ける)んじゃね???

 うおおおダイスロール! 4!
 向こうは!? 5!!!


こうなる

 まぁもう半壊必至なんだけど、反攻戦術で切り返すぜ!!


┗︎|∵︎|┓︎♪︎┏︎|∵︎|┛︎

 返しの後攻1ターン目、半壊してるうえ、もはやこれだけ詰められるともはや全然動けないが……グァァァグ‼︎してやるだけやるぜ!


グロ画像その2
グロ画像! グロ画像ですよ!!
まぁ……こうなりますね……

 というわけで、戦略が悪けりゃ戦術も悪いし、頼みの綱のダイス目も当てにならないという無い無い尽くしのゲームで、早々に立ち行かなくなって投了。
 お相手は楽しくなかっただろうな……申し訳ない……

反省会

 まぁそれはそれとして反省点は沢山あったんですよね。

①副次目標について
 「ナイスなお宝を〜」に関しては完全に悪手
 そもそもオーメンで遊ぶ時はこの策略のためにグレッチェンを増やす編成をしているのだけど、そもそもそれがない。
 ……うえに、前に出てくる硬めな相手に対して、作戦目標上でアクションを求める副次は難易度が高すぎる。

 「敵戦線突破」について
 上記と同じく、前に出てくる相手に対して選ぶものではなかった。
 よしんばこちらが先攻でも、相手が初期配置エリアギリギリに陣してる以上戦線は真ん中あたりになる=移動力のあるユニットを戦線から話さないと副次が取れないという事態になる

 「暗殺」について
 ……はまぁ、どう考えても殺し合いになるマッチアップなので、悪くはなかったんでしょうか。


 というわけで、冷静に考え直すと
・勝つ時はそのまま勝てる「暗殺」
・戦闘には使えないうえ目標確保にも負けるグレッチェンを有効活用できる「データ収集」
・グレッチェンの有効活用かつ自陣側に押し込められても達成の余地がある「散開」
 あたりが丸かったんじゃないかな〜、と思います


②初期配置について

 オルクって結構白兵射程距離が長いアーミーなんですよね。

 白兵射程距離っていうのは私の造語ですが、「移動→突撃で白兵戦に入れる距離」の事です。

 具体的に言うと、
・歩兵は「グァァァグ‼︎」ルールにより多くの兵が全力移動後突撃が出来る→全力移動(5+D6)mv+突撃2D6=16mv先に辿り着ける
・ビークルは策略「ぶつけるぞ! つかまれ!」が使える→移動10mv+突撃3D6=20.5mv先に辿り着ける
・一部ユニットは全力移動結果が6固定→全力移動(12+6)mv+突撃2D6=24mv先に辿り着ける
 以上により、まぁまぁ離れてても白兵パンチの射程距離なわけです。

 なので……相手がガチ白兵アーミーならもっと引いて布陣してもいいんですよね。
 先攻でもこちらからは届くし、後攻になっても相手は近づいてくるからなおさら。
 何気にガチ白兵アーミーとあまり戦ったことがない経験値が出たな〜という反省でございました……


 というわけでこれらを踏まえて2回戦へ進みます!
 長くなったのでいったんここまで〜

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