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8/5 GGT:7に参加してきました(ジャイホビ40k2000p)

 というわけで参加してきました。
 結果は(時間切れによるVP勝ちの)2連勝!

 ……ま、まぁ以後の自分の副次のドローを見るにたぶん続けてても勝ったと思うので……良しとしましょう。


ロスターについて

開始前の狙い

 最近、海外で結果を出しているオルクのロスターを見ると、どうやら大量のバトルラインを小分けにしてトラックに詰め込む編成がトレンドらしい。

 バトルショックルールの変更により、撃たれた以上の兵がいなくなることは無くなったこと、単純なぶつかり合いだとデータシートのスペック負けすることから、殴り合いより確保戦を挑む方向に舵を切ってるのかな、と予想。

 とはいえこちらはオルクを始めて3年ちょっとの身、突然トラックを6台用意しろと言われても……なので、出来る範囲で考えていくぜ。
 (あと、ボゥイ60体とか動かすと物理的にすげぇ疲れてミスも増えるので、ぶっちゃけ普通に遊ぶ時にやる編成じゃないと思う)
 (実はボゥイだけなら120体くらいいるんだけどトラックが2台しかない。何故こんなにボゥイいるのかっていうと、一時期ボゥイ塗るのが異常に楽しかった時期があるから)


 というわけで、今回は以下のようなことを考えてロスターを組んでみることに。

①エリート兵は他アーミーと比べるとデータシートが弱いため、同ポイント帯同士でぶつかると負ける。

②逆に低ポイント帯は質が良いため、目標周りでの小競り合いには強いと思われる。

③というわけで、なるべく戦わずに中立地帯の作戦目標を取る方針がよさそう。地力は無いので序盤3ラウンド目までに点差を広げたい。

④ ①②より、低ポイント帯ユニットをメインにすると、相対的に敵メイン戦車の脅威度が下がる(高ダメージ武器が怖くないため)。
 ので、逆に主砲を撃ちたくなるユニットを用意しない。

⑤手持ちのミニチュアで組める編成にする。
 お前の積み(プラ)を数えろ……!

使用ロスター

GGT (1995 Points)

Orks
Waaagh! Tribe
Strike Force (2000 Points)

CHARACTERS

Beastboss on Squigosaur (185 Points)
   • 1x Beastchoppa
     1x Slugga
     1x Squigosaur’s jaws
   • Enhancements: Headwoppa’s Killchoppa

Mek (45 Points)
   • 1x Kustom mega-slugga
     1x Wrench

Mozrog Skragbad (195 Points)
   • 1x Big Chompa’s jaws
     1x Gutrippa
     1x Thump gun

Warboss (85 Points)
   • Warlord
   • 1x Big choppa
     1x Kombi-weapon
     1x Twin slugga
   • Enhancements: Kunnin’ but Brutal

BATTLELINE

Beast Snagga Boyz (105 Points)
   • 1x Beast Snagga Nob
       • 1x Power snappa
         1x Slugga
   • 9x Beast Snagga Boy
       • 9x Choppa
         9x Slugga

Beast Snagga Boyz (105 Points)
   • 1x Beast Snagga Nob
       • 1x Power snappa
         1x Slugga
   • 9x Beast Snagga Boy
       • 9x Choppa
         9x Slugga

DEDICATED TRANSPORTS

Trukk (50 Points)
   • 1x Big shoota
     1x Spiked wheels
     1x Wreckin’ ball

Trukk (50 Points)
   • 1x Big shoota
     1x Spiked wheels
     1x Wreckin’ ball

OTHER DATASHEETS

Gretchin (45 Points)
   • 1x Runtherd
       • 1x Grot-smacka
         1x Slugga
   • 10x Gretchin
       • 10x Close combat weapon
         10x Grot blasta

Gretchin (45 Points)
   • 1x Runtherd
       • 1x Grot-smacka
         1x Slugga
   • 10x Gretchin
       • 10x Close combat weapon
         10x Grot blasta

Gretchin (45 Points)
   • 1x Runtherd
       • 1x Grot-smacka
         1x Slugga
   • 10x Gretchin
       • 10x Close combat weapon
         10x Grot blasta

Killa Kans (300 Points)
   • 6x Killa Kan
       • 6x Kan klaw
         6x Rokkit launcha

Kommandos (135 Points)
   • 1x Boss Nob
       • 1x Power klaw
         1x Slugga
   • 9x Kommando
       • 1x Breacha ram
         7x Choppa
         1x Close combat weapon
         1x Rokkit launcha
         7x Slugga

Kommandos (135 Points)
   • 1x Boss Nob
       • 1x Choppa
         1x Slugga
   • 9x Kommando
       • 9x Choppa
         9x Slugga

Nobz (230 Points)
   • 1x Boss Nob
       • 1x Power klaw
         1x Slugga
   • 9x Nob
       • 9x Power klaw
         9x Slugga

Rukkatrukk Squigbuggy (110 Points)
   • 1x Saw blades
     1x Sawn-off shotgun
     1x Squig launchas

Stormboyz (65 Points)
   • 1x Boss Nob
       • 1x Power klaw
         1x Slugga
   • 4x Stormboy
       • 4x Choppa
         4x Slugga

Stormboyz (65 Points)
   • 1x Boss Nob
       • 1x Power klaw
         1x Slugga
   • 4x Stormboy
       • 4x Choppa
         4x Slugga


以下個別解説

・スクラグバッド&ビーストボス
 タンク寄りのブルーザーとして採用。
 ビークル・モンスターを絶対殺したいマンだが、それは横に置いておいて、前進してくる敵の主力を留めてもらう。

 敵は倒せなくていいので、3ラウンドくらいまでは弾を吸ってもらいたい……なぁ……
 ポイント帯的にはメガノブ6人との選択だったのだが、こちらの方が断然速く硬いこと、ケイオスターミネーターのコンビウェポンに滅ぼされないこと、スペセとFNPにより高火力武器に耐性があることからこちらに。


・コマンド
 1ラウンド目に会敵する想定のやつら。
 間接射撃できる者、ブラスト付きの武器を持つインファントリーを最優先で狙う。

 いい感じの標的がいなければ、敵の前線に棒立ちして蓋をする。

 コマンドは警戒射撃を受けないためフレイマー持ちへの対抗手段として……と思っていたが、よく考えれば耐が高いビーストボスを突っ込ませればいいだけだった。


・ビーストスナッガボゥイ&トラックx2
 1ラウンド目中立目標へ→次ターンでトラックが落ちる→2ラウンド目はスナッガボゥイが確保→3ラウンド目は前進し前線を食い止める(中立目標はグレッチェンが引き継ぐ)、というのが理想的な動き。

 後手を取り、相手が中立目標まで前進している場合は最初から降車して(届けば)殴りに行く。
 何にせよ殴るタイミングがグァァァグ! とズレる事が予想されるので、普通ボゥイではなくビーストスナッガを選択。


・グレッチェンx3&ストームボゥイ
 スナッガボゥイの後詰、及び副次目標獲得要員。
 アクションするタイプ、及び散開するタイプの副次はこいつらで取る。
 ちょっと無茶目に前進させる想定なので、グレッチェンは多めの3ユニット採用。


・キラーカン6体
 お留守番要員……という名の火力支援要員かつデコイ。
 ベースサイズが異常に大きいが、お留守番においては有利に働くはず。

 この枠はメクガンと選択だったのだが、自陣の目標がVPにならないシナリオの存在から最悪前進する必要があること、10版はみんな結構気軽に縦深してくるので、お留守番役にもカラテが必要かと思い採用。
 また、射幣遮蔽無効を付与できるのもポイントが高い。

 貴重な3ダメ武器かつブラスト持ちなので、グラヴィスアーマーの部隊とかいれば狙いたい。カストーデス相手ならどれ狙っても良いね!
 射撃時1/6の確率でフレンドリーファイアするが、概ね普通メクが犠牲になると思われる。


・ウォーボス+ノブ
 目標確保で勝つとはいっても、やはり差し込みで火力を押し付けるユニットは必要と思われる。それを何にするか。

 というところで、パワークロオノブが流行ってるっぽいためそのまま採用。シンプルにかっこいいから好きなモデルだ。
ただ、個人的にはコスパが悪いスペックな気がしているのだが……

 トラックに乗せるのが良いはずだが、現状我が家にトラックが2台しかないので今回はいったん徒歩で頑張る。
 25ポイント強化で+2moveしたかったのだが20ポイントしか余らず。
 とりあえず退却後突撃可にしておいた。


 以上確定枠、以下検討枠


・コマンド2ユニット目
 流石にボゥイ+トラックの方が仕事すると思うが我が家にトラックが無い。いい加減3台め作ろう。

 かといって、徒歩ボゥイ+追加グレッチェンよりは仕事する気がするし……というわけでお試し採用。
 (いろいろあって我が家にはコマンドにキットが50体弱分もあるのです)(先にトラック作れよ)


・普通メク
 ビークルのヒットを向上することができる。射だけでなく接も上がる。ビークルとはつまり、キラーカンのことだ。
 流石に3+ヒットのロキットが6本飛ぶのは強いと思う(まぁ、その分えげつないポイントかかってるわけだが)。

 傷が4あるので、キラーカンにフレンドリーファイアされても即死はしない。


・ストームボゥイ2ユニット目
 何ゲームかだけやった感じ、ストームボゥイ、2ユニットも必要か……? とも思うが、いると安心できるので2ユニット目も採用。徒歩ボゥイよりは役に立つと思う。
 65ポイントで他に強いて採用したいユニットが思いつかなかったというのもある。


・ラッカトラックスクイッグバギー
 作戦上、なるべく敵には前に来てほしくないので、相手のお留守番ユニットは出来るだけ叩きたい。
 というわけで間接射撃を採用。

 ただ、相当出目が跳ねないと、敵を壊滅できない気がするため、役に立つかどうか不安。
 様子見枠。


反省会

①②③④⑤
→概ね間違ってはいなかったと思う。
 が、本当に4ターン目には全滅する勢いだった(想定より撃たれない位置で待機するのが難しい)。
 これは、副次目標のドローが悪ければイコール死を意味する。
 流石にもう少し場持ちを意識した方がいいかもしれない。

・スクラグバッド&ビーストボス
 タンク寄りのブルーザーとして採用。
 ビークル・モンスターを絶対殺したいマンだが、それは横に置いておいて、前進してくる敵の主力を留めてもらう。
概ね想定した働きをしてくれた。
 ただ……やっぱりスクラグバッド氏の貫通の低さが悲しくなるなぁ……(シャドウソード相手にノーダメ)。
 超硬いので別にいいのだが、精神衛生上宜しくない。
 少なくとも殴り返し策略をこいつに使うべきではない。



・コマンド
 1ラウンド目に会敵する想定のやつら。
 間接射撃できる者、ブラスト付きの武器を持つインファントリーを最優先で狙う。
→思ったよりは働かなかった枠。
 とはいえ5+スペセを付けて弾除け効果が高かった……のかもしれない。引き続き1ユニットは様子を見たい。



・ビーストスナッガボゥイ&トラックx2
 1ラウンド目中立目標へ→次ターンでトラックが落ちる→2ラウンド目はスナッガボゥイが確保→3ラウンド目は前進し前線を食い止める(中立目標はグレッチェンが引き継ぐ)、というのが理想的な動き。
 後手を取り、相手が中立目標まで前進している場合は最初から降車して(届けば)殴りに行く。
 何にせよ殴るタイミングがグァァァグ! とズレる事が予想されるので、普通ボゥイではなくビーストスナッガを選択。
→想定通りの働き。
 というか、やっぱりトラック+(ビーストスナッガ)ボゥイが戦場に残っている安心感が強いので、増やしたい。
 ……海外で結果残してるロスター、結果残してるだけあるなぁ……(あたり前体操)



・グレッチェンx3&ストームボゥイ
 スナッガボゥイの後詰、及び副次目標獲得要員。
 アクションするタイプ、及び散開するタイプの副次はこいつらで取る。
 ちょっと無茶目に前進させる想定なので、グレッチェンは3ユニット採用。
→アリ。
 無茶目に前進させて使い捨てるつもりでも意外と生き残ったりする。
 3ユニット編成は全然アリだと思う。
 4ユニットにすると……流石に多いかもな?(最前線の作戦目標へ行くチカラは流石にないので……)。



・キラーカン6体
 お留守番要員……という名の火力支援要員かつデコイ。
 ベースサイズが異常に大きいが、お留守番においては有利に働くはず。
→うーん、そこまで……? 思ったよりは与ダメが低い。
 とはいえポイント分の働きはしてるような気がする。
 今回は仮想敵がいなかったと言うこともあるので、ちょっと様子見したい。

・ウォーボス+ノブ
 目標確保で勝つとはいっても、やはり差し込みで強敵を撃破するユニットは必要。それを何にするか。
→意外と良かった!
 ウーンズ-1が想像より硬いのと、火力に安定感があるのが非常に良い。
 結局(スナッガボゥイを徒歩にして)こちらをトラックに乗せたので、それも良かったかと思う。
 続投決定。



・コマンド2ユニット目
 流石にボゥイ+トラックの方が仕事すると思うが我が家にトラックが無い。いい加減3台め作ろう。
→うーん、2戦目が浸透戦術できないシナリオだったのもあるけど、イマイチかも?
 1ユニットは働き2ユニット目は別に他のユニットでも良かった、という感じなので、普通にボゥイ+トラックの方が良さそう。



・普通メク
 ビークルのヒットを向上することができる。射だけでなく接も上がる。ビークルとはつまり、キラーカンのことだ。
 流石に3+ヒットのロキットが6本飛ぶのは強いと思う(まぁ、その分えげつないポイントかかってるわけだが)。
→意外と、お留守番する安いユニットとして働いていた。続投。
 えっ、グレッチェンでも良くないかって? スペースが無いだろスペースが。
 あと、ビークルのヒット+1は結構働いていたはず。キラーカンのダイスがめっちゃ下振れしただけで。



・ストームボゥイ2ユニット目
 何ゲームかだけやった感じ、ストームボゥイ、2ユニットも必要か……? とも思うが、いると安心できるので2ユニット目も採用。徒歩ボゥイよりは役に立つと思う。
 65ポイントで他に強いて採用したいユニットが思いつかなかったというのもある。
→良かったので続投。
 反省会の冒頭の通り、ちょっと副次を取り損ねるとそのまま負けるようなシビアさなので、取り損ねを防ぐこのユニットは非常に有用に感じる。



・ラッカトラックスクイッグバギー
 作戦上、なるべく敵には前に来てほしくないので、相手のお留守番ユニットは出来るだけ叩きたい。
 というわけで間接射撃を採用。
→ん〜、判断に困る!
 やはり倒しきれない。が、車体由来のスペックで弾除け&道塞ぎとして役に立っている。
 このユニットである必要あるか? と言われると微妙な気がするが……
 少なくとも次回ゲーム会には登場しません(ペイントが間に合わないから)


バトルレポート

vsケイオスディーモン

 というわけで1戦目はケイオスディーモン!
 海の向こうで流行りの、グレーターディーモン増し増し編成だ。

 まともに相手するとキツすぎるので、その他ユニットを削る方向で行きたい。

シナリオ
ぎ、儀式だーっ!
初期配置。相手はロードオブチェンジ、ソウルグラインダー、フレイマー2体を予備戦力に。
こちらはストームボゥイ×2を温存しつつ横に広げる。

 ……儀式
 作戦目標をどんどん増やしていける面白任務だ。
 ただ、1ユニットだけでも余っていればどんどん都合いい場所に作戦目標を作れるので、数で優位を取ろうとしているこちらとしては辛めな主要任務に。

 ただ、副次を取りこぼせない以上、ムダヅモを減らせるミッションルールは優位に働くはず。

 とにかく、相手の布陣が薄い左翼でひたすら作戦目標を増やしつつ、いかに相手の侵攻を妨害するかが勝負の分かれ目になると思われる。

 というわけで、とりあえず先手が欲しい……! ダイスロール! 先攻!!

会戦!
右翼、左翼でそれぞれ最優先討伐目標であるナーグリングを撃破する。
このためにどうしても先手が欲しかった!
中央へはスクラグバッド氏。
あれ、サイキックで異様にダメージ受けてしまったが??
白兵には耐えられず、策略の殴り返しも振るわず。スクラグバッド氏〜〜!!
2ターン目表、副次ドローは「打倒せよ」!
マックス得点を目指しここぞとばかりに攻め込む!
流石に過剰かと思い、ノブ&ビーストボスはアンクリーンワンへ。こちらは死なないだろうが、スラネのディーモンは落ちるやろ(慢心)
うわーっ落ちない!
FNP5+でめちゃくちゃ防がれて、2ターン目裏の殴り返し込みでも両方残っている!!
とかやってるうちに右翼から攻めてくるベラコールさん。
この間左翼はグレッチェンが粛々と作戦目標を増やす。
まだナーグリングしか倒してないのに……こちらは死屍累々!!
とはいえ3ラウンド目表、ちゃんと殴る。
これは近年稀に見る良い出目。
ちゃんと殴った結果、グレーターディーモンを2体屠るも被害甚大。
VPの獲得状況的にも前ラウンドで倒し損ねたのはかなり痛い!
3ラウンド目裏、フレイマーの縦深もありかなり戦場がスッキリしてしまう。
こちらの戦力は……もうない!!
しかし残ったグレッチェンが肉壁&目標確保する。
1度に全員は殺されないぜ!!
結果

 ……というところでタイムアップ。
 4ラウンド目のVPよりオルク側の勝利!

 5ラウンド目、オルクはビーストスナッガボゥイとグレッチェンが1ユニットずつしか戦場に残らなかっただろうが、11点差はおそらく覆らなかった……と思うので、まぁ喜んで良いだろう。

反省会

・火力が足りない。
 ビーストボス2体の火力がビークル相手でも(貫通が低すぎて)心元無さすぎるので、実質キラーカンとノブしか殴って頼れるユニットがいない。

 とはいえ、メガノブクラスのユニットは入れても結局他アーミーに押し負けるという想定は間違っていない……と思うので、どうしたものかな。
 ここまでまとまった火力を必要とするシチュエーションがどれくらいあるのかもわからないので、要検討。

・捨てユニットによるスクリーンの取り方が下手なので、要練習する。
 中央のコマンドは完全に無駄死にさせてしまった……

・「殺りたい放題」「行くぜ野郎ども!」策略を使うのを超忘れるので、彫刻刀で腕に刻み込む修行をする。
 特に「行くぜ〜」は突撃するタイミングになって思い出すので……

・ロスターのコンセプトは良い感じと思われるので、当面はこの方向で行こうと思う。


vsアストラミリタリム

 2戦目はアストラミリタリム。
 ベインブレード(シャドウソード)が目を引く機甲編成だ。

すすすスクランブラーフィールド〜!!
初期配置

 ミッションルールのスクランブラーフィールドは移動に関するアビリティを強烈に縛るルール。
 浸透戦術が使えず(※後述)、縦深配置もほぼ無価値なため全員初期配置する。

 とにかく前へ前へ押し込む事が勝利への道なので、超前のめり配置を行う。
 どうせ縦深で裏取られる心配ないしね。

 敵の輸送車両が右翼へ固まっているため、こちらもそちらにモブを固める。
 ここが主戦場になると思われるが、実際に確保を狙うのは左翼及び中央だ。

 シャドウソードは超火力だが、20発くらいしか弾が出ないうえ、左翼には他の敵ユニットが見当たらない。
 こちらのモブが目標を(壊滅しながら)取り続けられるはずだ。

 どっちかっていうと先手が嬉しい……ダイスロール! 先攻!!

自陣
敵陣
とにかくどんどん前へ行く
シャドウソードの主砲だけは射線を切る
が、移動+3mv命令を使われキラーカンが見えてしまう。
主砲発射! 1発ヒット! ウーンズ6! 会心! 12モータル!
12モータル!?!?!?
中央はセンチネルが進軍。
右翼では歩兵が降車し目標確保に動き、アーミジャーも迫る。
バラ弾がコマンドを襲い、全滅
左翼のコマンドも間接射撃込みで全滅!
2ラウンド表、ストームボゥイとスナッガボゥイは歩兵へ、ノブはアーミジャーへ突撃しこれを撃破
左翼ではビーストボスがシャドウソードへ突撃……するも警戒射撃が直撃してお亡くなりに
中央はスナッガボゥイ、スクラグバッド氏が確保
2ラウンド裏、死屍累々
ノブが1人になってしまった
それでも目標はしっかり確保
中央の残ったスナッガボゥイ、えらい!
シャドウソードに集る者たち
スクラグバッド氏の乗騎、ビッグチョッパの牙が迫る
5+で会心ウーンズ6ダメ!!
というところでタイムアップ
主目標で点差をつけ、オルクの勝利!
()内はこの後の想定点数です


反省会

・ルールはしっかり確認する!
 とにかくこれ!
 ミッションルールで浸透戦術できない……と相手の方含めお互い思い込んでいたが、ちゃんと読むと「作戦目標確保範囲に入れない」だけで、中立地帯への配置自体は出来るのである。

 えっじゃあそれこそコマンドがスクリーン張ったり、陰に隠れたりできたじゃん!!
 ……というわけで、ルールは思い込まずにしっかり読みましょう、という話。

・ゲーム内容に関してはまぁまぁちゃんと動かせたと思う。
 (12致命ダメに動揺しすぎてキラーカンを前にいるモデルから倒してしまったのは明確に悪手だったけど)

 スクラグバッドは(貫通が低すぎて)本当にダメージが出ないので、やはり最初からアテにしない方が良いと思う。


総括と今後

 ロスターを組んだ時点での狙いはほぼほぼ達成できたかな。大きな方向性は悪くなさそう。
 一番多い「確保している目標毎に5点」のルールだと、序盤はだいたい10-5ないし15-10で毎ターン主目標で点差つけられそうなので、最終的には主目標の合計点差5点くらいを目指したい。

 次回のGGTは10版お試し期間が終わり、バトルレディボーナスも付与されるようになるので、編成がガラッと変わる予定です。
 今はゴルカノートを作成中なのですが……どうしようかなぁ。トラックがなくても、ボゥイいっぱい入れるべきかな?

 ちなみにゴルカノート、あまりゲームで使う予定は無いです。
 データシート見てるといい感じかな? と思ってたんですが、オラクル見ると高層キーワードがついているんですよね……(日本語版は誤植で高層が書かれていない)。
 射撃がそこまで強くないゴルカノートにとっては純然たるデメリット能力なので……ちょっと……

 とか言っておいて、お盆で帰省中の地元ハンマーで使用する予定なので(『デカブツ編成して遊ぼうぜ!』という会なので)、その後には意外と評価が変わるといいなぁ。

 オルクがひと段落したその後は、ついにホルスヘレシーに手を付けていきますよ。
こいつは歩兵もエアブラシ使ってざっくりで塗っていく予定です。

勝利の美酒!

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