【遊戯王デッキ紹介】異界廻りて神隠し
初めましての方は初めまして、白米です。
早速ですがデッキ紹介やっていきましょう。
デッキレシピ
きっかけ
事の発端はこのカードの登場です。
色々と書いていますが①は簡単に説明すると2ついいことをしてあげる代わりに1つジャマしますねって効果です。
物は言い様ですね。
②は墓地効果でレベル1をデッキに戻し離レ罠をサーチすることができます。
私自身、離レ罠のイラストは数ある遊戯王カードの中でもトップクラスに好きで前々から使いたかったので早速デッキを組み始めました。
コンセプト
まずは他の離レ罠である『常世離レ』と『現世離レ』の効果を確認しましょう。
墓地と除外を入れ替える常世、場と墓地を入れ替える現世、そして墓地・場・除外の3ヶ所を行き来する幽世。
ここで常世と幽世に共通している除外から墓地に遅れる事に注目し『S:Pリトルナイト』や『PSYフレームロード・Ω』で一時除外した相手のカードを墓地に送って実質的な除去として使おうと考えました。
特にΩは墓地効果で除外した幽世離レを再利用することができるのでかなり相性がいいです。
初動
初動を解説する前にリトルナイトとΩの効果を使うにあたって解決すべき点があります。
それは自分の場ががら空きになってしまう事です。
2体とも自身も一緒に飛んでいくので壁となるモンスターがいなくなってしまい現代遊戯王の展開力で押し切られる可能性があると考えました。
そこで相手ターン中に壁を生成する方法として『ゼータ・レティキュラント』を使うことにしました。
リトルナイトの効果でトークンを1体生成。
その後、幽世離レで適当なモンスターを蘇生→除外、リトルナイトで一時除外した相手モンスターを墓地に戻すことでトークンをもう一体生成できます。
ではどうやってレティキュラントを墓地に送りながらリトルナイトとΩを用意するかですが
今回は『暗黒の招来神』から成る初動を採用しました。
これで一通りの準備はできました。
後はメルフィーや離レ罠等の除去札を使ってアドバンテージを稼ぎながら戦っていきます。
各種カード解説
【メルフィー】
今回のメインエンジンです。
主にラッシィでシンクロしながら『かくれんぼ』でドローに変換して再利用します。
ワラビィが3枚の理由は、かくれんぼを早い段階で触っておきたいので初手で引き込む確率を上げて初動でのサーチ先をかくれんぼにするためです。
もしかしたらワラビィ2枚、かくれんぼ3枚になるかも?
【幻魔関連】
『暗黒の招来神』『七精の解門』『混沌の召喚神』
基本は初動用のカード。
それ以外だと招来神、解門はレベル2を用意する手段として、召喚神は幽世離レの墓地効果のコストとしても使います。
『カオスコア』
後述するGPとのシンクロ召喚のレベル合わせ要員です。
『ナイトメア・スローン』『カプシェル』
厳密には幻魔関連ではないですが初動札の一部なのでここで解説します。
初手で招来神にプラスで持っていれば初動にカプシェルを巻き込んだり、解門で蘇生してドロソとして運用します。
【スプライト】
『スプライト・スマッシャーズ』
スプライトの主な採用理由はこのカードの存在が大きいです。
除外するモンスターはトークンでもいいのでイーバ・トークンと相手モンスターを除外することでトークンを再度生成、盤面を減らさずに除去を飛ばせます。
『スプライト・ブルー』『スプライト・ジェット』『スプライト・スターター』
ポン出しできるレベル2兼スマッシャーズのサーチ用。
『スプライト・ピクシーズ』『スプライト・ガンマ・バースト』
メインモンスターやトークンの打点補強用に採用。
バトルフェイズから入られた時に使えたらいいなって感じです。
『スプライト・ダブルクロス』
リトルナイトでリンク先を用意しやすいので採用。コントロール奪取と蘇生をメインで使っていきます。
【その他】
『封印されし者の右腕』『封印されし者の左腕』『魔神火炎砲』
幽世離レとのサブギミックとして採用。
火炎砲でパーツを落としてバウンス→幽世墓地効果でパーツを戻して離レ罠をサーチ→Ωで除外した幽世を墓地へ
これで毎ターン離レ罠のサーチが行えます。
『空牙団の飛哨 リコン』『空牙団の懐剣 ドナ』
ドナはトークンを素材にできる汎用リンク2として採用。除去を飛ばしたり②でトークンをリコンに変換したりします。
リコンは現世離レでセットしたカードを破壊できるので気持ちばかりのシナジーを意識しました。
『マタタビ仙狸』
カプシェルやジェットを蘇生できランク2、リンク2に繋げれるので試験的に採用。
『GP-アサシネーター』『GP-アニヒレーター』
ラッシィから出す8シンクロ枠として試験的に採用。
除去を飛ばしながらレベル5チューナーを出力できるので『PSYフレームロード・Ζ』に繋げます。
『PSYフレームロード・Ζ』
リトルナイト、Ωに次ぐ第3のブリンク効果持ち。
当初はレベルの噛み合いが悪いので採用を断念していましたが、上記GPの登場で7シンクロができるようになったので試験的に採用しました。
『貪欲な壺』『貪欲な瓶』
言わずと知れたリソース回復札。語ること無し。
『トラップトラック』
離レ罠サーチ用に採用。
『トラップトリック』で無いのはレティキュラントのトークン生成は強制な為リトルナイト等が戻ってこれなくなることを防ぐ為です。
『ハイレート・ドロー』
ドロソ兼増えすぎたトークンの除去用に採用。
『水晶機巧-クオンダム』
ラッシィから出す4シンクロ枠。
クオンダムを挟むことで相手ターン中に増えすぎたトークンをシンクロ素材にできます。
『相剣大公-承影』
フィニッシャーその1。
除外を多用するので採用しない理由はありません。
『リンクメイル・デーモン』
フィニッシャーその2。
トークンを交えてリンク召喚できる且つATKダウン効果でこちらの打点不足も補えると思い採用しました。
また、リトルナイト等のブリンク効果はEXから特殊召喚された情報は残ったままなので、モンスターからの対象耐性を付与することもできます。
『鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ』『鉄獣の抗戦』
フィニッシャーその3。語ること無し。
終わりに
如何だったでしょうか?
デッキ名は【異界廻りて神隠し】です。
場、墓地、除外と異なる場所をΩや離レ罠でぐるぐるして、最終的に盤面には戻ってこない様から名付けました。後は単純に語呂が良かったので。
最初に話した通り離レ罠が相当に好きなカードなので使ってて楽しいです。
後は、コントロール系のデッキなのでロングゲームになった時のヒリつき具合が遊戯王してるって感じで心地いいんですよね。
終わった後の疲労感が半端ないですけど。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。
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