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7月19日(金)朝活:昨日のゲームニューストピック

またPCクラッシュが起きてしまい配信が落ちてしまいました。おそらく起動している同時翻訳機能や配信ソフトが原因ではないかと思っていますが確証はないので不明なものは不明…(アーカイブもなし)
ただ一時間以上は配信できたのでボリューム多めとなっております。
目次もつけてみました!


受賞歴が増えすぎるのも困りもの!?『バルダーズ・ゲート3』開発元CEO「次回作の開発に影響を及ぼしている」

TGAも獲ったバルゲ3のLarian Studiosですがその後も様々な賞を取り続けているようです。スタジオの知名度をあげるためなのか、開発資金の調達なのかはわからないのですが、開発スタッフを派遣して律儀に授賞式に出席している模様。お陰でバルゲ3以外に進めている2つの新プロジェクトが進まないというCEOの嘆きのニュースでございます。
バルゲ3は様々な角度から評価できるゲームだけあって、様々な賞を受賞し続けていることは素晴らしいことではあるのですがそれで次のプロジェクトの進行に支障が出てしまってるのは、泣いていいやら笑っていやらですね。肩をすくめるとはこういうことをいうのでしょう。
朝活でもLGPTQ+コミュニティから賞が与えられていたことを扱いました。本当に多様なゲームです。

KONAMI『eFootball™』eスポーツ責任者インタビュー

オリンピックに採用されるのでは、とも噂されているefootballのeスポーツ責任者の方のインタビュー。古くはウイイレシリーズの対戦会(ファミ通でもそんな企画があったはず)があり、対戦型サッカーゲームの歴史を持つタイトルです。その中で培ってきた知見や地方から世界まで大会を開催してきた体験が語られています。
日本ではサッカーの権利を独占していて海外のEAのようなヘイトを向けられているコナミではありますが、今週末に開催されている世界大会の存在からも世界的なタイトルであることがわかります。FIFAでなくefootballが選ばれていることからも対戦型サッカーゲームとしての歴史と知見が評価されているのだと思います。
eスポーツとしての対戦型サッカーゲームをどう評価すればいいのか、私はよくわかっていないのですが、JeSUの存在からも国際的に日本のeスポーツタイトルを推し進めていく良いスタディケースになるのではと思っています。オリンピックeスポーツのニュースは必ずあるので、グランツーリスモと一緒に採用されることに期待したいです。

CRI、無償サウンドミドルウェア「ADX LE」の世界展開開始

主に国内のインディ向けにサウンドミドルウェアと提供してたCRIが世界展開を開始したというニュース。世界的なゲーム展開の流れが加速していく中、開発を下支えする国内のサウンドミドルウェアも追従するという形。
また京都で開催されるbitsummitのブースにおいても様々なプラットフォームにて使用が可能というデモを行い世界展開へのアピールを行う模様。
サウンドアクセシビリティ、インタラクティブの存在も注目される中、インディを中心にどのような活躍(ゲーム開発の下支え)ができるのか期待です。
来週の前半はインディ系のニュースをたくさん扱うことになりそうですねぇ。

REJECT VALORANT部門全選手がLFTを表明

VARRELに続きREJECTも全選手放出を行いました。X上で選手からの表明は出ているのですが、これがSplit3への抗議として見てとっていいのかは不明です。しかしトーナメント形式やスケジュールに関して各所から批判・不満の声があがっているSplit3なので、出場する価値よりその間チーム再編を行う方が価値あるという見方されているのは確かなのでしょう。
ティア1の昇格・ティア2への降格が不十分である中、なんだかよくわからないトーナメント形式が開催されるというのは選手のモチベに大きく繋がっていると思います。VCJが盛り上がっている中でそのことは非常に残念に思います。

『LoL』版ヴァンサバ新モード「スワーム」

F2Pで遊べるLoLでいろんなゲームモードが過去ありましたが、今回はヴァンサバです!無料です!
ヴァンサバがTFTみたいにeスポーツまで発展するとはおもえないのですが、LoLの知名度やサモリフ参加の障壁を減らすためにも良い試みなのではないかと私は思っています。(私はTFTのbetaでlolチャンピオンの名前を覚えたので…)
ゲームとしては最初は難易度が高いですが、何回もプレイしていくことで無双することができるシステムになっているっぽいです。下のリンクではさっそく攻略のヒントが掲載されており、LoL版ヴァンサバとして楽しむことができそうです。今後このモードがどうなるかわかりませんが、先述した通りLoLの敷居の高さが少しでも緩和され人口が増えてくれればというriotの思いを感じました。

中世ファンタジーサバイバルクラフト『Crestfallen: Medieval Survival』

最近オープンワールドサイバルクラフトがたくさん出ておりますが、このゲームは中世ファンタジー、ドラゴンが出てきます、お城がつくれます。
ロードマップがしっかりしていてサイバルクラフト戦国時代の中で今後の成長に期待が持てそうです。重要なのは人口の維持なので最初からロードマップの提示は開発への信頼に繋がるので、魅力的な世界観と共に次期rust、arkを目指していってほしいです… once human…
個人的にはゲーム外経済の存在はかなり重要なのではないかと思います。ダーティな部分もありますがインセンティブとしてはかなり強いです。
はたして次期rust、arkはどのタイトルが確立するのか…

嫌われがちなQTE…その中でも最悪のものとは?

タイミングよくボタンを押して窮地を抜けたり、敵を倒したり、重要な選択肢の決定を行うQTEですが、その中で良くなかったもののReddit内の議論の翻訳記事です。割と昔のゲーム(PS3とxbox360時代に多く見られたことが影響している)が挙げられていて、アクションゲームのボス戦がなぜかQTEで決まったり、QTEをミスるとララ・クラフトがグロい目にあったりと、、、
私としてはCoDシリーズのQTEが苦手でした、CoD4のラストは最高で一発の弾丸から始まった戦争が一発の弾丸で終わるという非常に秀逸なものでした。しかしシリーズが続くにつれ何故かQTEが増え、そんなことより銃を撃たせろ!と思ったものです。
またQTEが良かったものとしてはギアーズ・オブ・ウォーですかね。チェンソーバトルはミスったらグロい死、勝ったらローカストが粉微塵になるという世界観に合ったものでした。
Reddit内の議論の翻訳の他にもgamesparkのコメント欄に日本のゲーマーの声も上がっているので気になる方は是非下のリンクからご確認して、自分が考える悪かったQTEと良かったQTEに想いを馳せてみてはいかがでしょうか。

実写ドラマ「フォールアウト」数々の賞にノミネート

非常に好評かつ多くのユーザーの支持を集めている実写版ドラマのフォールアウトですが、栄えあるエミー賞に複数部門でノミネート。ラスト・オブ・アスに続けるか、といったニュースです。
ドラマ版フォールアウトは軽い社会現象となり、過去作のフォールアウトをプレイするプレイヤーが急増、Twitchでもゲームの配布が行われていました。
そういった熱狂があったフォールアウトですが、エミー賞の受賞となるとフォールアウトというシリーズの評価とドラマ版の原作リスペクトへの評価により一層拍車がかかるのではないかと思います。
MODではありますが、fallout4の「fallout:London」も出るので引き続きフォールアウトコミュニティは盛り上がり続けるのではないかと思います。
ちょっと話が違いますがonce humanはどことなくfallout76に似てるような感じがする…

『超探偵事件簿 レインコード プラス』発売

スパイク・チュンソフトから超能力推理AVGの移植版が発売されました!一応それだけです。
合わせて朝活ではパワプロの話をしたのでそちらの方がメインに…
元はSwitchで発売されていたのでスペックの問題もあり今回は新要素の他にロード面の不具合の解消もされているようです。
個人的には最終防衛学園にもうフォーカスを当てているためちょっとインパクト弱め、しかし発売に記念して配布イベントも行っております。
どうしても私は配信界隈の人間であるため、最近緩和されてきたダンガンロンパの配信のことを思いながら、配信制限緩和されないかな、でも配信でネタバレするとゲームの売上に関わるし…となっています。
最終防衛学園にはダンガンロンパを超えるゲームになってほしいと期待を寄せています(でないと自分じゃ買わないため…)

最大200人参加の第一次世界大戦シューター『Over The Top: WWI』

技術の向上により塹壕を掘ったり、砲撃跡の環境破壊があったりするWW1の大規模シューターです。WW1は日本では馴染みが薄いため(そもそもドイツ・フランス以外ではあまり社会科や歴史でやらないのでは)ゲームとしても人気がないですが、大規模戦闘に環境破壊、砲兵の重要性、リアルな挙動シミュレーション等今欲しいものは揃っているシューターではあります。
BF1はWW1シューターというよりかは雰囲気とバランスがいい大規模シューターであったので、この作品もそれが実現できてるかが気になるところ。
史実ベースのシューターは最近人気がなく、大昔はFPS=WW2モノなんてこともありましたが、最近はスキル制のヒーローシューターが多いです。
リバイバルしてリアルな大規模シューターも流行ってほしい気持ちもあるのですが、中々難しい…
個人的にはメディア全体において優位な表現が映像作品にもゲームにも反映されると思っているので、WW1ものやWW2ものがリバイバルするのは無理かなとも思ったり、次なるムーブメントを求めています。

MOBA『Honor of Kings』eスポーツ責任者インタビュー

朝活で割と時間をかけて扱った。中国製MOBAのeスポーツ責任者のインタビューです。総ユーザー数2億人、アクティブ数1億人という驚異的数字を誇る本ゲームですが、その裏には公式の根強いコミュニティサポートがある模様。ただゲームが面白いわけでなく積極的に大小関わらず大会を開いてコミュニティを盛り上げ続けているのが成功の元となっているようです。
日本語対応もしており、日本コミュニティへのアプローチもしているようですが、まだ小規模な模様。今回のインタビューでより国際的な展開を目指していきたいという話もあったので、モバイルのMOBAが日本にも根付くのか注目したいところです。(過去にはvaingloryとかありました、私もやっていました)
中国発のeスポーツであることとモバイルゲームであることから扱ったのですが、双方とも市場として無視できないなとあらためて感じました。日本はそこにタッチできるのかは最近のモバイルゲームの流れに対して思うものがあります。

NTT、eスポーツ試合結果を約80%の精度で予測可能

NTTコミュニケーション科学基礎研究所でのeスポーツに関わる脳波の流れ、心身の状態を計測した結果、試合結果の予想に繋がったという話。
選手のパフォーマンスに関わる話であり、理想的な心身が試合結果に繋がるというもので、メンタルの重要性が再確認された形です。
当たり前の話ですが、eスポーツ選手も一人の人間なのでコンディションがそれぞれ存在し、試合にはそのコンディションの組み合わせといった要素もあると思います。なのである有名選手が結果を出さなかったといってバッシングを受けるのは酷だなと思ったりもします。もっとeスポーツの試合にはかなりの負荷がかかることが周知され、まさにスポーツなんだなということが科学的に証明され選手への理解も進むといいなと思います。
そのうちリアルプロスポーツ選手のような競技以外の私生活に対してもストイックな姿がフォーカスされ、長時間のゲームプレイがゲームを左右するものではないという考えができたりするのでしょうか。今後も科学的なeスポーツのパフォーマンスの研究に期待したいものがあります。

基本プレイ無料の対戦FPS続編『Splitgate 2』発表!

以前から公式で告知されていた謎のカウントダウンの正体はSplitgate 2の発表でした!前作は異色ながらも高評価だったので2になってブラッシュアップし人気が出ることを願いたいものです。

『Buckshot Roulette』インスパイア『ARSONATE』

〇〇ライクというジャンルがある中で、今度はBuckshot Rouletteライクな神経衰弱のゲームが登場。前はブラックジャックなゲームがあったので、この手のジャンルのゲームが今後増えていくのかなといったところ。
ちょっとゲーム画面がシュールです。面白いのかはさておきギャンブルと命がけの相性は良いので、ギャンブル×デッキ構築型ローグライクのようにジャンルとしての確立が今後進んでいってほしいです。

『オーバーウォッチ 2』新ヒーロー「ジュノ」お披露目!

前から公開されてたスペースヒーローが詳細な能力と共にお披露目、エコーのようなルシオのような今までのヒーローを組み合わせたような印象を受けます。サポートとしてどの程度チームに貢献できるか、特に複数のターゲティングが気になるところですが実際触ってみないとわからないので(先行プレイは逃しましたが)実装時に軽く触れてみたいです。
ストーリー面も気になるところ。

ゲーム開発者たちがゲーム制作の“一番嫌いな部分”を明かしあう

Redditの翻訳記事です。議論の中ではゲーム制作における得手不得手は多種多様で、共通した「一番嫌い」はないように思えます。この多種多様がゲーム開発の面白さであり、作品の多様性や面白さに繋がっているのではないかと思います。皆同じ気持ちでゲームに取り組んでいたら同じゲームが出来上がってつまらないですしね。
ただゲーム開発は様々な過程に分かれており、個人開発となると大変であることが伺え、安易なゲームの批判はできないものだなぁと思いました。ゲームを考え形にして送り届けるまでどれだけの工程がかかっているのか、これでもかと議論されていました。
最近ではAI活用も見られているので、少しでもゲーム開発者の負担が減ることを期待しています。ただ生成AIのゴリゴリが見えてしまうゲームは支持されないだろうなとは思い、いかにAIを活用するかがクリエイターとしての見せ所にシフトしていくのではないかとも思ったりします。

Kitfox Games、「早期アクセス配信を正しくおこなう方法」という記事を公開

増えつつある早期アクセス、さらにはプロローグ編まで出ている状況ですが、その中でDwarf Fortressなどを手掛けるパブリッシャーがノウハウを公開。一般ユーザーにとっても目標達成や問題解決に通じるところがあり一見の価値あり。
早期アクセスにおける持続的な開発の強調は大事であり、前に朝活で扱ったマナーロードの開発状況のように、アプデを急くものでなく最終的な完成(正式リリース)を目指して末永くやっていくことは重要であると感じます。またそれをサポートするのがパブリッシャーの役目であるとも思います。
原文が英語なので全部読むことはできませんが、パブリッシャー、デベロッパー、コミュニティの関係の中で一石を投じるものとして良い記事だと思いました。


以上となります。
編集にやたら時間がかかりました。これをやらないと私の一週間が終わらないため&良い経験になりました。
私の予想以上の反応をもらえているため嬉しいです。
まだ配信においてもnoteにおいても至らないところはありますが、日々成長して皆さんが何か得られるようなコンテンツを提供&共有できたらと思っています。
私はゲームニュースに触れることで毎日自分の知的好奇心が促されていて朝活で良い一日のスタートを取れているため、継続させていただいてる皆様に感謝です。これからも活動頑張っていきます。
【ひぐらし】

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