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【蟲惑魔】についてのメモ書き

前置き

遊戯王マスターデュエルがSteamに登場し、基本無料という事もあり少し遊んでいる。
筆者には元々ハースストーンや遊戯王の経験はあるが、遊戯王で遊んでいた時期はカオス時代やアンデシンクロあたりの時期にメタビート系を好んで握っていたりと、エクシーズもリンクも無い時代の化石である。

マスターデュエルではとりあえず「強い・安い・簡単」という牛丼のようなエルドリッチで雑に最高ランクまで上げたが、その後は【蟲惑魔】というデッキでよく遊んでいる。

ぶっちゃけTierとしてはかなり低めのデッキではあると思うが、一応プラチナ帯でも通用はする。

今回の記事では、【蟲惑魔】というテーマの簡単な紹介と、現状のデッキレシピ、採用・非採用のカード関連を雑に書き留めておきたいと思うが、過去の経験上、かなりメタビート寄りの考えになっていると思うので、その点だけ考慮を頂ければ幸いである。

※追記で余談の項目を入れました、初心者はまず強いデッキを一つ用意する事をオススメします。

【蟲惑魔】について

蟲惑魔の各カードの詳細は、既に先駆者達が纏めた記事が山程あるので割愛する。
最初は遊戯王wikiなどから見るのが無難だろう。

ちなみに蟲惑魔を組むか悩んでいる段階の人は、とりあえずpixiv等に行くのがオススメです。R-18もある。

話を戻して、基本的には【蟲惑魔】というデッキは、メスガキ達と多くの罠を駆使して戦うデッキだ。
また筆者が考える蟲惑魔の特徴としては、
・蟲惑魔のリソース力で相手の息切れを狙える事。
・豊富な罠カードを用いて相手のコンボを機能不全に陥らせる事。
この2点に大きく注目し、相手を捌きながら戦うメタビートとして認識している。
特にセラの蟲惑魔のアドバンテージの叩き出し方は異常であり、圧倒的エースカードである。

あとは蟲惑魔に別テーマを混ぜるタイプのデッキも多く、
AFを足した【AF蟲惑魔
ドラグマを足した【ドラグマ蟲惑魔
ヌメロンを足した【ヌメヌメ蟲惑魔
エルドリッチを足した【エッチ蟲惑魔
ジャックナイツを足した【JK蟲惑魔
色々盛りまくった【ヌメヌメエッチJK蟲惑魔
なんか一部はデッキ名の為に組んでないか?というデッキもあります。

ちなみに海外で生まれたデッキタイプとして【HAT】なんかもあります。
・Hand(アイス・ハンド・ファイヤー・ハンド)
・Artifact(アーティファクト類)
・Traptrix(蟲惑魔類)
これらの頭文字をとってHATと名付けられたそうです。
ヌメヌメえっちJKとかに対してオシャレ過ぎんだろ。

実際、蟲惑魔というテーマは他テーマとの混合の方が強い説はかなりあるんですが、個人的には「これ、蟲惑魔じゃなくて出張パーツが強いだけでは?」という気分になるので純蟲惑魔推しです。

まぁ蟲惑魔に限らず、環境以外のテーマでは肝心のテーマカードを減らしてなるべく環境に近いカードを入れたほうが強いという矛盾を抱えて生きていく事になります。

【蟲惑魔】の戦い方

適当な蟲惑魔からセラの蟲惑魔を召喚、また可能であればフレシアの蟲惑魔も据えて、持っている罠をセットする。
基本的な戦い方はこれだけでもOK。

大雑把と思うかも知れないが、基本的には相手に対応した受動型のデッキであり、長く複雑な手順の大量展開をする訳でもないので、ソリティアを覚える必要等は無い。

重要なのは、流行のデッキの動きを想定して、どのような罠やエクシーズモンスターを各種何枚採用するか、また試合時には既に見えている相手のカードから相手の動きを推察出来るかといった事であり、環境や対戦相手に応じた対応力が問われやすいテーマだと思います。

【蟲惑魔】デッキレシピと各種メモ書き

あくまで一例ではあるが、これが筆者が使っている蟲惑魔デッキとなる。
前述の通り、環境に応じてデッキ内容は頻繁に変更しており、主に手札誘発や落とし穴・ホール系の調整となる。

蟲惑魔の内訳について

一般的に下級の蟲惑魔の中では
トリオンの蟲惑魔
ティオの蟲惑魔
ランカの蟲惑魔
この三種類の人気がとても高く、3積みしているデッキが多いと思う。
筆者はそこにジーナの蟲惑魔を3枚、アトラの蟲惑魔カズーラの蟲惑魔を1枚ずつ採用している。

ジーナの蟲惑魔は少し評価が悪い事も多い様子なのだが、個人的には高く評価している。
大きな理由としては、1ターン目からセラの蟲惑魔を起動させやすい事、また大前提として、蟲惑魔自体を一定数投入しないと引けない可能性があり、セラの蟲惑魔に繋げられないのは終わりという点から、3積みに至った。
他のテーマとの混合であったり壺系のドローカードを採用していれば話は変わってくるが、そうでない場合はジーナは3積みの結論から変わらないと思う。

アトラの蟲惑魔カズーラの蟲惑魔も同じく、蟲惑魔自体を一定数投入するという目的の他、1枚だけ刺すことで必要な時だけセラの蟲惑魔で引っ張ってくる事を想定している。

逆に一枚も採用していない蟲惑魔としてはリセの蟲惑魔が居る。
別に全く役に立たないダメな子という訳では無いのだが、なるべく蟲惑魔達にはリンクやエクシーズに繋がって欲しいので、効果で居なくなってしまうのは困る事の方が多いと判断した。

蟲惑魔以外の下級モンスターについて

パラレルエクシード
灰流うらら
両方とも3積みしている。

パラレルエクシードは蟲惑魔1体から出せるリンクモンスターのセラの蟲惑魔の存在から非常に相性が良く、そのまま優秀なリンク・エクシーズモンスターへと繋がる。
増殖するGに弱いという評価も多い様子だが、実際に回した感じではパラレルエクシードに打たれるという訳ではなく、蟲惑魔とバレた瞬間にセラの蟲惑魔の存在からすぐ打たれる事が多かったので、別にそのターンで無理して使わなくても良いかなという印象。
また墓穴ホールを用意出来ていない状態で原始生命態ニビルの条件を満たさないように気をつけよう。
ちなみに2枚積み派と3枚積み派の宗教がある。

灰流うららに関しては所謂手札誘発であり、蟲惑魔に限る話ではなく、現代遊戯王に置いてはなるべくデッキに入れたいカードである。
他にも人気の増殖するGに関しては、前まで1枚だけ入れていたのだが、今はデッキをなるべく40枚に収めたい関係上、抜いている。

魔法カードについて

魔法カード採用は0枚で、これは蟲惑魔の中でも珍しい方だとは思う。
一般的によく入るカードは、
ハーピィの羽根帚
墓穴の指名者
金満で謙虚な壺
などの単品で強力なカードや、
No.39 希望皇ホープ・ダブルと組み合わせたダブルアップチャンスなどが多いと思う。
それらを全て非採用にした理由は、40枚のデッキとして考えた時に入れる余裕がなく、また王宮の勅命の採用率が高いと感じた為、それを腐らせる為である。
ただやはりドロソまで削るのは正直かなり痛いので、勅命君が減ったらまた変えると思います。

罠カードについて(落とし穴・ホール以外)

先にリストを書いておく
激流葬:3枚
強制脱出装置:3枚
幻影騎士団シェード・ブリガンダイン:3枚
神の宣告:2枚
無限泡影:1枚
王宮の勅命:1枚

個人的には純蟲惑魔であれば、激流葬強制脱出装置は必須になると思う。
特に激流葬はフレシアの蟲惑魔と非常に相性が良く、後攻を取った場合でも盤面をひっくり返す可能性を大きく上げてくれる。
またレアケースではあるが、蟲惑魔の天敵であるスキルドレインを発動された際に、トロイメア・ユニコーンにチェーンして場から退場させる事で効果を発動出来るのは、一応知っておきたい。

幻影騎士団シェード・ブリガンダインセラの蟲惑魔の効果を発動しつつ、リンク・エクシーズにつなげる事が可能であり、相性が非常に良い。
クロノダイバー・リダンの素材としても強力だ。

神の宣告は一時期は3枚入れていたのだが、事故率などを考慮して2枚に落ち着いた。

無限泡影はもしかしたらこの先抜いてしまう可能性があるが、現状は1枚だけいれている。
貴重な手札誘発としても機能する事、ランカの蟲惑魔ジーナの蟲惑魔の効果対象にも出来たりはする。

王宮の勅命はシンプルに極力なカードなので採用、神の宣告と併せて大切な罠達を守る事にも繋がる。

また今は抜いているが、巨神封じの矢を1枚採用している時期もあった。
とても良いカードなので、環境に応じてまた戻したりすると思う。

後は相手が先行1ターン目を取った際のスキルドレインを考えた時に、王宮の勅命の存在を考えると砂塵の大竜巻が欲しいなと検討した事もあったが、とてもデッキに入れる余裕がなく、デッキパワーも落ちすぎると考えた為、それについては割り切った。

罠カードについて(落とし穴・ホール関連)

奈落の落とし穴:2枚
蟲惑の落とし穴:1枚
時空の落とし穴:1枚
底なし落とし穴:1枚
絶縁の落とし穴:1枚
墓穴ホール:1枚

全ての落とし穴・ホール類について触れると、記事の長さがヤバいので何枚かピックアップして紹介したいと思う。
また1枚採用が多いが、これはセラの蟲惑魔フレシアの蟲惑魔の関係上、その場面に応じて必要なものを持ってこれる為である。

奈落の落とし穴は唯一の2枚採用となっており、エルドリッチを強く意識している。
1枚だと召喚前に壊されかねないが、2枚あれば時空の落とし穴とも併せて非常に安定して対処が可能だ。
世間的に評価は低いみたいだが、少なくともマスターデュエルの環境下ではかなり活躍していると思う。

時空の落とし穴についてだが、これは中途半端な評価をよく見かけるが、個人的にはかなり高く評価している。
再利用を防いで明確なリソース差をつけるので、有利に運びやすいカードだと認識している。
破壊せずにデッキに戻すので破壊耐性を無視出来るのもポイント高い。

絶縁の落とし穴は他の落とし穴・ホール系とは異なり、攻めで使えるカードとなっている。
正直使わない場面も多いが、蟲惑魔1枚からリンク召喚が出来る関係上、打開力が跳ね上がるので入れる価値のあるカードだと思う。

墓穴ホールは一般的には評価が非常に高く、最強のホールと呼ばれるようだが、個人的にはそこまで評価は高くない。
というのも、無効にしたあと除外したりする訳ではないので、ターン1制限のない効果は再度発動されてしまう事や、次のターンに回った際にも再度発動されてしまうケースなども多い。
勿論弱いカードではないのだが、飛び抜けて強いカードでは無いと思う。

エクストラデッキの内訳について

フレシアの蟲惑魔:2枚
アロメルスの蟲惑魔:1枚
クロノダイバー・リダン:1枚
No.39 希望皇ホープ:1枚
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング:1枚
天霆號アーゼウス:1枚
セラの蟲惑魔:3枚
クラリアの蟲惑魔:2枚
I:Pマスカレーナ:1枚
トロイメア・ユニコーン:1枚
アクセスコード・トーカー:1枚

これは過去の蟲惑魔使い達のエクストラデッキを見比べていった際に、個人的に一番好みだと思った物を丸ごとパクっている。

構築時に参考にしたデッキの多くでは、No.39 希望皇ホープ・ダブルダブルアップチャンスを組み込んだものが圧倒的多数派だったのだが、個人的に好みではなかった。

蟲惑魔自体がシンプルな星4の効果カードであり、多くのエクシーズ・リンクモンスターを採用する事は可能なので、どうしても入れたい物が増えたら、クラリアの蟲惑魔を1枚に減らすと思う。

ちなみにマスターデュエルでは困ったことに全部URとなっている。
最悪の場合、下記のカードだけでも優先して用意しておきたい。
最低限は戦えるようになっていると思う。
セラの蟲惑魔:2枚
フレシアの蟲惑魔:1枚
クラリアの蟲惑魔:1枚
アロメルスの蟲惑魔:1枚
No.39 希望皇ホープ:1枚
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング:1枚

No.39 希望皇ホープ・ダブル(SR)とダブルアップチャンス(N)を採用するのもオススメで、10000の攻撃力で殴れる。

コンボ手順としては、No.39 希望皇ホープ・ダブルを召喚して効果を発動→ダブルアップチャンスを引いて、No.39 希望皇ホープにする。
攻撃時にNo.39 希望皇ホープの効果を発動して、ダブルアップチャンスを効果を発動、次の攻撃は勿論無効化せずに殴る。

ただ注意点があり、まずホープ自身はダイレクトアタックには使えない事、更にNo.39 希望皇ホープ・ダブルの効果を発動する為には、デッキにダブルアップチャンスが無いとダメで、全て手札に引いてしまうとアウトであるので注意しよう。

余談 初心者が最初に組むデッキについて

こんなこと言うと蟲惑魔ファンに怒られるかも知れませんが、初心者が最初に組むデッキとして蟲惑魔はオススメしません。

というのも原因が3点ほどありまして、
・ぶっちゃけ第一線級のデッキと比べるとあまりにも弱い。
・エクストラデッキを含めるとそこそこ高い。
・蟲惑魔以外であまり使わないカードもそこそこ多い。

強さに関してはそりゃそうという話で、ぶっちゃけ第一線級のデッキ相手に勝ててるケースの殆どは、先行を取れたor誘発が刺さったor相手がミスをしているかです。

まぁ今はプラ1から降格がなくなったので、少しずつ趣味のデッキを握る人が増えてきたようには思えますが、これから遊戯王を始めてプラチナ目指すぞ~♡って人は、最初に先ず環境デッキを作る事を強くオススメします。

それこそオススメするのは、エルドリッチですね。
・安い
・強い
・現実では既に追加されているカード達を含めた上で環境にいる。

一線級かつ将来の環境を踏まえても長く使えるデッキを用意した上に、浮いたジェムで好きなデッキを組めるのが良いですね。

ちなみに一部ではエルドリッチをオススメする/しないという内容で、とてもキャッチーで強い言葉殴り合って議論している所もあるようなのですが、不参加でお願い致しますわ。
参加者の方々も困ったら「多様性」とか言っとけば良いんですのよ。

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