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MOBA初心者が感じる、初心者がエタリタに馴染めない理由。

今回この記事を書いた理由

今回この記事を書こうと思ったのは、過去に書いた記事から約1年が経過した事と、開発者のライブ配信の内容、特に新モードとして実装予定である「COBALT」の導入理由を知った時から、暇な時に書きたいと考えていた。

プレイヤーの人口推移

全盛期の記録と、約一年前の記録、最近の記録は下記のようになっている。

2020年の12月時点:アベレージ2万、ピーク5.2万
2021年の04月時点:アベレージ6800人、ピーク1.5万
2022年の03月時点:アベレージ4361人、ピーク1.1万

数値を見る限り急激な過疎化は落ち着いたが、未だプレイヤーは減少傾向にあると言えるだろう。

より詳細な推移を知りたければ、Steamで提供されているゲームなので下記のページで誰でも確認が可能だ。

自己紹介

この先、体験談が多く含まれるので、どういうユーザーなのか自己紹介をする。

先ず筆者はMOBAの経験が殆どない。
一応ポケモンユナイトを3日ほど触り、最高ランクであるマスターにした経験はあるが、LOLやDOTA2等の本格的なゲームをしっかりとプレイした事はない。
正確に言えば、LOLは大昔にLV10まではやった事がある。

このゲーム、「エターナルリターン」の存在はストリーマーの配信から知り、珍しいゲームジャンルである事と、ソロでも気軽に遊べるという点から始めた。

MOBAは初心者だが、対人を含むゲーム慣れはしていた。
その為さっくりゴールドまでは行けると思っていたが、実際にはシーズン1のゴールド達成には500戦以上の試合数を要した。
当時のゴールド4は、現在とはLPシステムが異なる事や、頻度が高すぎるチーミング問題など、複数の要素から現在より達成するのが難しいのだが、これ程の試合数を必要とするとは思わなった。

正直な所、このゲームは自分が得意なゲームジャンルからは離れていると思ったが、だからこそ良い経験になる、やる価値があると思いプレイを続けている。

今回のシーズン5では振り分け戦のみでゴールドを達成した、今は別ゲーを進めたいのであまりプレイしていないが、段階としてはダイアを目指す頃合いかもしれない。

このゲームでMOBA未経験の初心者が体験する事

戦闘の戦い方が解らない?

あくまで個人として観測した範囲だが、このゲームに何人かMOBA未経験の人を誘ってプレイした。
そして大体の人が、「戦闘での戦い方が分からない」と零していた。

これは公式のアンケート結果でも同様の結果が出ていたし、新モードとして実装予定であるCOBALTは戦闘に特化していて、初心者が解らないという戦闘を練習出来るモードとしての役割も持たせるような趣旨の話が出ていた。

が、個人的にはこれは正しくないと思っていて、本当は戦闘時の動き方ではなく「何故戦闘で全く勝てないのか分からない」が正しいと思う。

例えば本当に全く勝てない、勝率0%に近い人の大きな原因としては、2日目時点でも装備が完成していなかったり、かろうじて間に合っても熟練度を稼げていなかったりと、静かに詰みに近い状況になっているケースが多かった。

しかし最終的に起こる結果としては、詰みに近い状況で戦闘が発生して、圧倒的な戦力差でなぎ倒される。
それを体感した初心者は、「戦闘で一方的に倒された→戦い方が悪いのか?」となってしまう。

レベルデザイン

上記のような問題は、MOBA経験者や、ゲーム慣れした人であれば、上位プレイヤーの配信やリプレイを見たり、リザルトのスコア画面の詳細から分析してトライアンドエラーを出来るだろう。

しかし初心者はそういった概念自体が存在しない。
「初心者がそのゲームで何が悪かったのかを自覚できない」という事だ。

そのような状態では試合数を重ねても成長は見込めないし、勝てない試合が続くので、不適切なゲーム体験を積み重ねることになり、プレイヤーのモチベーションは著しく落ちる。

もっとストレートに言ってしまえば、"全く勝てないし何が悪いかも解らないマイナーゲーム"を初心者が続ける訳がない。

対人ゲームである以上は、この層を多く助ける事は難しい。
しかし現状のゲームの状態を考えると、まだまだ手を差し伸べる事が出来ると思う。

例えば一日毎に平均熟練度や、トップとの熟練度差を表示したりして、「あれ?なんかオレ毎回低くね?」といった気づかせる為の要素。

例えばリザルト画面を三段階に分けて、一位の完全勝利、ポイントプラスの勝利、ポイントマイナスの敗北に分けるなど、体感するイメージの要素。

こういった要素であれば、ゲームの競技性を損なわずに導入が可能だろう。

ゲーム体験での納得感

前回の記事でも書いたが、個人的にはエタリタが抱えている最も大きな問題点だと思う。

エタリタはランクシステムを前提にバランス調整が行われている。
極端な話、そのキャラクターの勝率が仮に0%であっても、MMR効率が良ければそれは強キャラである。

だが初心者は最初からランクには行けず、アカウント自体が一定のレベルになるまで遊ぶことになる一般対戦では勝率が全てだ。
これは初心者が初めて体験する対人戦は、バランス調整自体が適切に行われていない環境という事になる。

その他にも、熟練度やキャラクター相性を理解していない段階での戦闘では、"何故か圧倒的な差が存在していて、理不尽なまでにボコボコにしたり、されたりする。"という体験に繋がる。
実際にこのゲームのバランスがどうかという話は置いておくが、少なくとも初心者視点の体感では、ほぼ間違いなく壊れていると思う。

少し荒れそうな話だが、キャラクターによる難易度差も大きい、例えば小銃アヤと暗器エマを始めた人がいるとして、初勝利への難易度は天と地ほどの差がある。
更に踏み込んで言えば、おそらくエマのゴールド4と小銃アヤのゴールド4は同じランクではあるが、大きなプレイヤースキルの差があると思う。
最低限の技術で多くのパワーを引き出せるキャラと戦って負けた時、納得出来るかというと、難しいだろう。

またゲームの特性上、プレイヤーに非が無くとも勝利の目が消える事は有り、例えばどこか遠くの戦闘で大量キルを獲得して育った化物が誕生して、実質的に二位決定戦の試合になる事もある。
特に今であればスマーフ問題もあるので、不適切なプレイヤーが1人プレイするだけで、1試合につき17人のゲーム体験が破壊されるだろう。

他にも覚えることの多さや、頻度の高すぎるアップデート、ナーフ中心の調整など色々と言われている事はあるのだが、個人的には初心者に限れば、上記の問題がとても大きいと思う。

あとがき

エタリタに関しては、今までの2記事がゲーム体験や人口推移に関する内容で、人によっては割とネガティブと感じやすい内容だと思う。
が、プレイ回数は減ったが今でもプレイを続けているゲームなので、素直に応援したい。

なので次回書くことが有れば、MOBA未経験のド底辺からやった身として、よくある内容ではあるが、「初心者が勝つために云々」の記事を書こうかなと思う。
ヘッドフォン・イヤホンをつけようレベルの話と、コスパが良いと感じた要素を並べる感じになると思う。

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