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【MTG】ドレッジのすゝめ ~詰めMTG解答~

前回の記事、

の答え合わせです。ぎゃり粉です。

解答して下さった方ありがとうございました٩( 'ω' )و そして想定外の道筋が多くありましてすみません…。

問題を作成していろいろ気付くことや思うことがあったが、まずは答え合わせから。

■問題1解答

使用デッキはマナドレッジ。
現在自分の第1メインフェイズで、次の条件でこのターンに勝利する。

問題1の状態
・自分ライフ:1点
・戦場、墓地:下画像
・手札、ライブラリー:なし

・相手ライフ:20点
・戦場:《The Tabernacle at Pendrell Vale》
・手札、墓地:なし
・ライブラリー:1枚

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手順1
《峰の恐怖》を対象に《戦慄の復活》を唱える。その解決前に《黄泉からの橋》が誘発し2/2ゾンビトークンが2体生成される。

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手順2
ゾンビ2体をタップし《ホガーク》を唱える。《峰の~》の能力で8点。その後《ホガーク》をコストに《陰謀団式療法》を唱えゾンビトークンで2点。
相手ライフ:20→10

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手順3
ゾンビトークン3体をコストに《戦慄~》で《ホガーク》を戦場に戻し8点、《陰謀団~》のコストに《ホガーク》を生け贄にしゾンビトークンで2点。
合計20点で勝利。

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別解1
手順1での《ホガーク》を唱える際に《峰の~》もタップし墓地の追放枚数を4枚にする。《峰の~》の能力で8点。《ホガーク》とゾンビトークン2体をコストに《戦慄の復活》で《よろめく殻》を戻す。発生したゾンビで2点、《殻》で3点、《殻》の能力を起動しゾンビで2点、ここまでで15点。
ゾンビ2体をタップし《ホガーク》を唱え《峰の~》能力で8点、合計23点で勝利。

別解2
別解1での《戦慄の復活》の対象を《イチョリッド》にし、この時点で13点、ゾンビ1体と《イチョ》をタップし《ホガーク》を出し《峰の~》で8点、合計21点で勝利。
戦闘を挟む場合は戦闘後に《イチョ》をコストに《陰謀団~》を唱え、ゾンビ1体で2点、ゾンビ2体をタップし《ホガーク》で8点、合計26点で勝利。

■問題1のポイント

《ホガーク》を対象に《戦慄の復活》をすること。ドレッジにとって《ホガーク》は非常に唱えやすいためうっかりすることがあるが、《戦慄の復活》によるリアニメイトでもよい。
と思っていたが、この問題では墓地のどのクリーチャーでも解決してしまっていた。手前でテストしていたときは《殻》や《イチョ》を《ホガーク》のコストに探査してしまっていたので気付けなかった…。


■問題2解答

使用デッキはマナドレッジ。
現在自分の第1メインフェイズで、次の条件でこのターンに勝利する。

問題2の状態
・自分ライフ:1点
・戦場、墓地:下画像
・手札、ライブラリー:なし

・相手ライフ:20点
・戦場、手札、墓地:なし
・ライブラリー:1枚

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手順1
《恐血鬼》*2と《ナルコメーバ》をコストに《戦慄の復活》を《峰の恐怖》を対象に唱える。《戦慄~》の解決前に《黄泉からの橋》が誘発し、2/2ゾンビトークンが3体生成される。

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手順2
ゾンビ2体と《峰の~》をタップし墓地からカードを4枚追放し《ホガーク》を唱える。《ホガーク》が戦場に出たことで《峰の~》により8点のダメージ。
相手ライフ:20→12

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手順3
《ホガーク》とゾンビ2体をコストに《戦慄の復活》を《ドライアドの東屋》を対象に唱える。《戦慄~》の解決前に《黄泉~》が誘発し2/2ゾンビトークンが1体生成され、《峰~》により2点、《ドライアド~》のETBで《峰~》の能力で自滅し2/2ゾンビトークンを生成し《峰~》2点、《恐血鬼》2体が上陸で戦場に戻り《峰~》で2*2点。
相手ライフ:12→10→8→4

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手順4
ここは分岐する。
-《恐血鬼》2体は速攻を持っているので攻撃して4点で合計20点
-《ホガーク》を再度唱え、《峰の~》能力で8点で合計24点
で勝利。

・別解1
手順2の時点で最初の《ホガーク》の8点で自滅し、ゾンビトークンで2点、ゾンビ2体を使って再度《ホガーク》を唱え8点で計10点、その後手順3を行いゾンビトークン2点、《ドライアド~》自滅でゾンビトークン2点、《恐血鬼》2体で2*2点で合計18点(ドライアドを自滅しないなら17点)で手順4の《恐血鬼》の攻撃で20~22点で勝利というパターンもある。

・別解2
手順2の《ホガーク》の8点のあと、《ホガーク》をコストに含み《戦慄~》で《灰燼の乗り手》を対象にし、《黄泉~》でゾンビトークン2点、《乗り手》で5点、ゾンビと《乗り手》をコストに《ホガーク》を唱えて8点、合計23点となる。

■問題2のポイント

問題2では《ドライアドの東屋》を《戦慄の復活》で戦場に戻すことが重要なハズだった。東屋のETBによって《恐血鬼》が2体戦場に戻ることが筆者の使用するマナドレッジの特長の一つだったからだ。
しかし、答え合わせのこの記事を書いている途中で別解2に気付いてしまった
あとがきで改めて触れるが、詰めドレッジの問題を考えるの予想よりもはるかに難しかった。


■あとがき(本文)

想定外の解答を受け取ったとき、「あ~~・・・なるほど、そうか(・ω´・;)」となった。それどころか、解答を書きながら別の道筋に気付くことすらあった。がばがばである

今回問題を作るにあたって採った方法は、予め場面を想定するのではなく、一人回しを繰り返す中で遭遇したおもしろい(と感じた)シチュエーションを再現するための最小構成を作るというものだった。
その為、まず「答え」が見えている状態だったのだが、それが却って答え以外が見えなくなってしまっていたように思う。

そもそも作成段階でも《黄泉からの橋》の枚数、《ナルコメーバ》の有無、発掘の結果など、1枚の差でどんどん想定外の道筋を発見してしまっていた。特に《ホガーク》と《黄泉からの橋》と《峰の恐怖》の相性が抜群で、これらの調整が非常に難しかった。《ホガーク》を道筋に組み込むなら《橋》は1枚以下でないとあまりに簡単になってしまう。
問題としてのバランスを作ることが想像以上に難しく、何度もカードの選択をやり直した。が、この有様である。

今回問題を作成してみてわかったことは上記までの通りなのだが、特には「想定内であっても道筋が多い」ということだった。これは戦闘の選択や《峰の恐怖》の能力によって容易に20点を超えうるダメージを叩き出せることだった。
ドレッジはコンボデッキとしての爆発力もあるデッキだと思っていたが、筆者自身まだまだドレッジを使いこなせていなかった、爆発のさせ方が未熟ということがわかった。
問題の中の対戦相手はなにもしないただのカカシだが、生身の対戦相手では、ちょっとした一つの手順の違いがリアクションの変化をもたらすと思う。
自分が見えていない手順が見られていたとき、あるいはその逆のとき。

ドレッジはコンボ要素のあるデッキなので、手順や道筋の多さを発見するのは困難かも知れない。実際、自分に都合のいい組み合わせを作っているのに、見えていない道筋があったのだ。
今回のような詰めドレッジの問題作成はドレッジの練習として非常に有効な手だと感じたので、いずれまた懲りずにもっと精度の高い問題を作れるように挑戦しようと思う。
次は対戦相手に《封じ込める僧侶》や《虚空の力線》などをコントロールさせた場面を乗り越えるようなものにしたい。

それではよいドレッジライフを。
ぎゃ٩( 'ω' )و


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