サーミ 猛威12マーク埋めを終えて


はじめに

 本記事は表題の通り、サーミローグライクの猛威12を全END*全分隊終えての感想となります。本題に入る前に自己紹介などをしてどんな人間がこれを語っているのかをなんとなく理解して貰えたらと思います。
 まず、有力な星6はコンプ(2024/09/04時点で未所持はWのみ)していて、主要(諸説)なオペレーターは育成済です。なので◯◯が未所持/未育成で苦しかったとかそういう話は基本出てきません。
 また、END4以外はコンテンツ追加前に終わらせているのでEND4以外の強化ボスについてはあまり語ることはないです。(歩哨はとても大変そうですね)
 そして、コンテンツ追加前は猛威15を適当に遊んだりしていたくらいの中間くらいの腕前(猛威15でEND1, 3クリア済だが特にEND3は上振れに頼ったクリアに過ぎない)なので△△に対して◯◯が強い/強そうという評価は猛威15攻略を見据えた推察としてはあまり役に立たないと思います。

分隊講評

指揮分隊

 ご存知の通り最弱の分隊。せめて戦闘後に耐久が上限の時にシールドが生える(無限にスタックしたら流石に強いから分隊効果による付与量に上限ありでも可)とかしてほしい。最初に遊べる分隊がこれというのも遊びの導線としていかがなものかとすら思う。

集団分隊

 END4で編成上限-4のデバフを顔面受けしやすくなるのでコンテンツ追加で個人的には少し評価が上がった。猛威15だと流石に補助役が欲しくて編成枠~9では物足りなくなりそうだがそれでも最初から同時配置可能数+2は堅実に強い。
 しかしながら、終盤は分隊効果がありがたいと言えども序盤の立ち上がりは一切ケアされないので総合的にはそれなり。

支援分隊

 特別強くはないが、初期希望にボーナスがあってどの職分の星6を初手で取る場合でも開始時ボーナスに左右されないスタートを切ることができるので猛威を上げている時はよく使っていた。
 1層の商人マスで良い秘宝を取得できるかどうかで進行の楽さが決まるので雑にクリアだけするなら上振れ判定が早くできるので楽かもしれない。

先鋒分隊

 耐久1からスタートしたとしても最大値が減らない限りはサーミは耐久回復手段が豊富にあるので、デメリットらしいデメリットがない分隊。
 一方で後半になって秘宝が揃えば攻撃/HP+15%がそこまで強いわけでもないのでそこまでメリットが強烈なわけでもないが、妙に歯ごたえのあるステージが1, 2層で追加された関係で相対的にはコンテンツ追加により評価が上昇した。

突撃戦術分隊

 リード初動が相対的に弱体化した関係でコンテンツ追加で評価が上昇した。サーミ実装初期から見ると、デーゲンブレヒャー実装もかなり当分隊に対する追い風だっただろう。
 星6前衛は強力なオペレーターが多い一方で強さの大半が昇進2でアンロックされることが多いので、それらの昇進招集により昇進1状態のスキップが見込めるのも魅力か。

援護戦術分隊

 「四度目はなし」があまりにもリード初手に対して逆風過ぎて評価低下。ウィシャデルが実装されたら序盤はウィシャデルで破壊すればOKになって評価は回復する可能性はある。

要塞戦術分隊

 シュウ実装で評価が上がったと考えている。特に猛威12程度であれば、シュウ昇進すれば3層までは他の星6が充分招集・昇進できずともかなり対処可能の幅が広がる。序盤だけでなく、ボスに対してもギミック破壊(END2ボス)や耐久補助(END3など)など一定以上の役割が持てて腐らないのもありがたい。
 とは言え、後半の攻略の核となるような強力なオペレーターの招集に希望補助がないのは少しマイナスポイントだろう。

破壊戦術分隊

 高速再配置組やEla(2024/09/05実装予定)などが安価に招集できるのは高評価。とは言え初動で特殊オペレーターを取るつもりがなければ、星6初動で行きたい場合には開始時ボーナスガチャからは逃れられない。
 職業特化分隊全般に言えることだが、特定のオペレーター実装で多少追い風になること自体は否定しないけれども、目当てのEND(特にEND3, 4)クリアに最低限必要と自分で考えている構成に入れ替え・圧縮が起こるレベルで強くないと結局その強さの恩恵を得るためには希望の上振れが必要であるということには留意したい。
 (Elaの強さに筆者が懐疑的というわけではないが)例えば、実際どうであるかはさておき猛威12「庭師」のクリアにElaは必須ではないと認識してそのつもりで進行している場合、猛威12「庭師」クリアに必要な編成+Elaで猛威12「歩哨」がクリアできるというわけではない限りEND3クリアについては基本的には上振れの余地が増えただけで底上げには繋がらないと主張したい。(ヤトウなどがおらず特殊券でテキサス以外汎用的に取れる星6がない場合は特殊券の消費先が増えるという意味で底上げになる可能性はある)
 尤も、これは猛威12についての主張であり、猛威15だともう少し道中の通常戦闘マスについて戦力次第で踏める/踏めないが分かれてくるので「いつ引けるか」などの要素も考慮すべきだろう。しかし猛威12であればそれなりの形で3層を越えれば後は基本的にはボス攻略のための手札が揃えば道中については自ずとついてくると考えている。

特訓分隊

 後半希望が余っていく分隊。2層までの新規追加ステージがやや歯ごたえがある関係で分隊効果のシールドが少しありがたさを増したという点でコンテンツ追加で評価上昇。
 分隊効果が本領を発揮するのは中盤でありなんなら終盤は希望が余ること、しばしば希望+の秘宝に同時配置可能数+や編成枠+がついてくることから総合的にはやや強いくらいか。

永久狩猟分隊

 耐久減少なしクリアで崩壊値-2される分隊。本領を発揮するのは崩壊値増加が厳しくなる猛威15だが猛威12でも充分強い。
 初手で星6招集したい場合は開始時ボーナスガチャに向き合わないといけないことが欠点。

科学主義分隊

 層を潜る毎に指数+2される分隊。3, 4層で有り余る指数で一気に構成を整えるのが気持ちいい。
 コンテンツ追加以後は緊急「四度目はなし」など苦しいマスをブラインドで踏まされ得るのでやや不愉快になり若干評価を落としたが充分強い。
 END4ボスの層に進む際は指数が増えないので注意。(層を潜るというよりは戦闘終了or特定選択肢・秘宝以外で崩壊値が増加する時に指数が+2される)

生活重視分隊

 たくさん啓示板が貰える分隊。移住が初手で貰えると激アツだが、コンテンツ追加によってワイルドカードの「構成」が実装された関係で若干底上げされた印象。いずれにしても特別強くはないが、序盤に慰霊(希望+)、狩猟(緊急作戦化)や略奪(シールド・希望など+1)が色揃えてテンポ良く使えれば意外と悪くない。

オペレーター

 基本はこちらのnoteで言われる「エクゾディア」を集めてればなんとかなります。(急に自分の言葉で語らなくなったのはこちらのnoteを参考に進行しているからです)
 一応補足すれば、猛威12程度であればEND4でそんな減速する必要はないのでそこについては若干割り引いて良いでしょうというくらいですかね。
 END4狙いの時は左に流れてくる雑魚がほぼシュウだけで片付くし道中も一人重装がいれば構成が締まる(?)関係で招集券の寄り次第では比較的早めにシュウ取っていました。

進行やその他感想

進行など

 分隊によって進行を変えるということは特になく、デーゲンブレヒャー初手で始めてあとは良い感じにオペレーターを招集しながら、2~3層で生垣・緊急を踏めたら良いなという感じでした。
 主としてEND4狙いで、3~4層で商人マス踏めなかったら終わりという感じで進行していたのでちょいちょいリセットが発生したのが苦しかった。
 編成枠がLvUP効果込で13枠になりそうにないor崩壊値を充分下げられる見込みがあるなら樹痕の兜を取得していました。
 END1強化ボスはスタン延長秘宝がない時の立ち回りがよくわからないままだったので、樹痕の兜で基本はEND2ボスに塗り替えていました。
 END4ボスは強化の有無に依らずデーゲンブレヒャー, リード, イネス, テキサス, ムリナール, 純燼エイヤフィヤトラ, ケオベ, シュウ(シュウである必要はないが道中いて便利なので)が揃えばなんとでもなると考えてそのようにしていました。猛威12なら強化の有無はほぼ誤差なので気楽でした。(ぼーっとして何回か砲撃誘導事故起こして破滅しましたが)

コンテンツ追加について

 ボスの強化の有無がランダムなのは要らないだろ…と思いました。選択制だと一番嬉しいんですけどね。(日本版のユーザーの声が届くかはよくわからないので)大陸版のユーザーがそのようにフィードバックしてそれを開発が受け容れてくれることを祈るばかりです。
 追加秘宝群については、緊急作戦クリアの度にHP/攻撃速度が+nみたいな秘宝が(特にHP版が)しょぼくて腰抜かしました。最大15回って普通に上振れてもそんな踏めるわけないのに上がり幅が小さすぎる。丸石の祭壇とかもそうだが、スタック系の秘宝にもう少し夢を持たせて欲しい。

未実装オペレーターについて

 Ela(執筆時点で明日実装ですが)は強そうだが、Elaが取れることで具体的にどのステージが受けられるようになる(受けるハードルが下がる)かはぱっと具体例が想像つかない。
 アスカロンは道中はそれなりに強そうだがボスではいたら嬉しいくらいの枠になりそうな気もする。END4で減速役として起用されることがあるんだろうか。
 ウィシャデルは当然強いんだろうなという感じがする。強すぎて実装前に用途を想像する余地もない気はする。
 ニンフはS2もS3も結構使い所がありそうで楽しみにしている、が特にS3はヴィルトゥオーサとセットだしボスの特性的に積極的に使えそうなのはEND1, 4くらいかもしれない。

さいごに

 ローグライクは古城の月次更新途中で報酬回収がだるくて力尽きてミヅキはなんとなくスキップしたので、久しぶりにちゃんと遊んで結構面白かったです。
 当然上手い人は自分よりもっと上手いが、自力で試行錯誤して猛威15までクリアするだけで結構時間使えたし、上達の過程がかなり楽しめました。
 次回のサルカズローグがどんな感じかはよくわからないですが、サーミと同じくらい面白いと良いなあと思っています。それまではふわふわ猛威15で遊んだり遊ばなかったりして時間を過ごしたいと思います。

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