【ポケモン剣盾】ポケモン初心者のランク戦【準備編】
【目次】
まえがき
パーティ編成
あとがき
用語集
◯まえがき
こんにちは、ポケモン初心者です。まえがきは無駄に長いので興味ない人は飛ばしてください。
これまでに赤、緑、ピカチュウ、金、クリスタル、サファイア、ダイヤモンド、プラチナ、ソウルシルバー、シールドをプレイしてきました。タイトルを列挙すると結構やってるように見えますが、ソウルシルバーとシールドの間は10年7作品空いているわけで、シールドやってもどれが新ポケモンなのかさっぱりわからん状態でした。
さらに、対人戦をやったことがあるタイトルは確かサファイアのみです。当時は友人と通信ケーブルを介して対戦しましたが、努力値積み技等々の重要性も知らず、お互いにフルアタ伝説出し合いの運ゲーをしていた記憶があります。
最近はポケモンの対戦動画をたまに見るようになり、努力値、個体値、種族値、タマゴ技、役割etc. の用語もある程度覚えました。そこで、これは自分もランク戦に挑戦するしかないだろうと思い立ったわけです。
ではどんなパーティで挑むべきだろうか。ドリュウズ、ミミッキュ、ギャラドス、ドラパルト、アーマーガア、ウオノラゴン…色々考えることができるところですが、ひとまず私の 殿堂入りパーティ を御覧ください。
パルスワン♀
ほっぺすりすり、じゅうでん、スパーク、ボルトチェンジ
サーナイト♀
サイコキネシス、ムーンフォース、かげぶんしん、めいそう
エースバーン♂
ニトロチャージ、かえんボール、ほのおのちかい、にどげり
アーマーガア♀
ドリルくちばし、はがねのつばさ、ブレイブバード、てっぺき
イオルブ♂
むしのさざめき、サイコキネシス、リフレクター、ひかりのかべ
オンバーン♀
りゅうせいぐん、ばくおんぱ、エアスラッシュ、かげぶんしん
ザ・旅パという感じですが、6体中4体が2番道路までに捕まえたポケモンということもあり、非常に愛着があります。
私はこのポケモン達と共に戦いたい!
ということで彼らの子孫を鍛えてランク戦に繰り出そうと思います。目標は勝率1割です。
自分用のメモも兼ねて厳選、育成法を書いておきます。
・タマゴグループが同じポケモンの♂から性格を遺伝させる(かわらずのいし)
・タマゴ技をもつポケモン♂から技を遺伝させて、その子を性格理想個体と共に預けてタマゴ技を教えてもらう
・性格を維持したまま4V、5Vメタモンから個体値を遺伝させる(かわらずのいし、あかいいと)
・特性、個体値の良い(性格で下がる能力のV抜け)個体が出たら厳選終了
・努力値はパワー系アイテム持たせてポケジョブのゼミ(1日で252)か、タウリン系(1個で10)かはね系(1個で1)のどうぐを使って調整
・レベルを上げて進化と技を覚えたら育成終了
厳選は一体につき30分から1時間程度。努力値振りはポケジョブ使えば2日、どうぐ使えばお金稼ぎ含めて20-30分。レベル上げはトーナメントを使えば30-60分、飴使えばレイドで集めるのを含めて1-2時間。
厳選方法は調べずにやったのでもっと効率の良い方法があったら教えてください(切実)。
◯パーティ編成
まえがきを飛ばした方はお久しぶりです。三行で説明すると
・ランク戦初挑戦
・パーティは育成し直した旅パ
・目標は勝率1割
【凡例】性別性格上昇補正↑下降補正↓
個体値 努力値と振った値
特性
もちもの
技1
2
3
4
解説
H:HP, A:攻撃, B:防御, C:特攻, D:特防, S:素早
nV:個体値「さいこう」がn個
抜け:個体値が「さいこう」ではない
【パルスワン】♀ようきS↑C↓
C抜け5V A252 S252 H6
がんじょうあご
たつじんのおび
ほっぺすりすり
かみなりのキバ
かみくだく
ほえる
先発要員その1。ほっぺすりすりで麻痺を撒くことにより勝ち筋を増やす。耐久面に不安があり、相手に素早さを抜かれた場合は何もできないため、ドラパルト相手にはどうしようもない。当初はほのおのキバをいれる予定だったが、エースバーンと被るほかギャラドスやラプラス対策をしたかったためかみなりのキバに変更。
【サーナイト】♀おくびょうS↑A↓
C抜け5V→6V(特訓) C252 S252 D6
トレース
こだわりスカーフ
サイコキネシス
ムーンフォース
エナジーボール
シャドーボール
技範囲の広い特殊アタッカー。厳選に一番時間をかけたのにA抜け5Vトレースの個体が出ず、仕方なくぎんのおうかんで特訓することに。対ドラゴンはもちろん、ポケモンの相性的にもトレーナーの経験的にも分が悪いと思われるヌオーやドヒドイデなどの耐久ポケ相手にも一矢報いてほしい。当初はきあいだまを入れる予定だったが、エースバーンと被るほかヌオー対策をしたかったためエナジーボールに変更。技レコードが手に入らなかったというのは内緒。
【エースバーン】♀ようきS↑C↓
6V A252 S252 B6
もうか
いのちのたま
かえんボール
とびひざげり
ふいうち
とんぼがえり
物理アタッカー。主に鋼に対して役割をもってほしい。技範囲も広いしそこそこ速いから期待してるけど、それはすなわち相手の編成とか技を見て的確なタイミングで選出、交代、攻撃をしなくてはいけないわけでうまく扱えるかは謎。地味に♀6V。
【アーマーガア】♀わんぱくB↑C↓
C抜け5V H252 B252 S6
ミラーアーマー(夢特性)
たべのこし
ドリルくちばし
ちょうはつ
ビルドアップ
はねやすめ
ごく最近までボックスにいたはとむねココガラの存在に気づかず、そのせいで対戦デビューが遅れたと言っても過言ではない問題児。耐久って初心者が使うにはどうなの?
【イオルブ】ずぶといB↑A↓
A抜け5V H252 B252 S6
むしのしらせ
じゃくてんほけん
むしのさざめき
アシストパワー
こうそくいどう
てっぺき
物理受け兼特殊アタッカー。こうそくいどうかてっぺきを撃った上でじゃくてんほけんが発動すればかなり有利になるはず!…イオルブに対して弱点突いて2確とれないうえに特防が低くて1発で倒れてくれる相手って誰…?サーナイトと役割被るしいつ出せばいいんだ?
←計算しました。HD100振り砂嵐状態バンギラス相手にC無振り弱保&むしのしらせ発動イオルブのむしのさざめきで乱数1発(87.5 %)らしい。相手が耐久寄りに振っていたり、とつげきチョッキ着てたり、むしのしらせやじゃくてんほけんが発動してなかったり、単に運が悪かったりしたらやられますね。こんなん無理じゃあ…。
【オンバーン】おくびょうS↑A↓
A抜け5V H252 S252 D6
すりぬけ
レッドカード
りゅうせいぐん
いかりのまえば
ちょうはつ
とんぼがえり
先発要員その2。本当は特性はおみとおしにしたかったが、A抜け5V以上が5体くらい来たのに全員すりぬけだったので、これはすりぬけを使えということだと解釈(妥協)して厳選終了。どうせ相手のどうぐわかったところで最適解打てないし…。基本は高い素早さを活かしていかりのまえば→相手行動レッドカード→交代先にいかりのまえばで負担をかけていくスタイル。また、もう一つの隠れた役割として対ドリュウズの最終兵器として役立ってもらいたい。というかオンバーンがいないとうちのパーティドリュウズに3タテ喰らう気がする。具体的には相手にドリュウズがいた場合、先発エースバーン(or パルスワン)にして、
①相手先発がドリュウズ以外の場合
エースバーンとオンバーンを残してドリュウズ以外を撃破して②へ。
②相手先発がドリュウズの場合
じしん読み(願望)でオンバーンに交代
③相手がじしんを撃ってきた場合
③-1. ドリュウズがスカーフの場合
相手は交代するのでとんぼがえりを撃ち、相手の交換先を見てから有利なポケモンを出せる。
再対面時にはオンバーンに対してじしんを撃つことができず、その後エースバーンでアイアンヘッドなりを1発耐えてから、かえんボールで倒すことができる。
③-2. ドリュウズがタスキの場合
次ターンでアイアンヘッド等を撃ってレッドカードが発動あるいは能動的に交代するので、とんぼがえりを撃ちあわよくばタスキを削りつつ、相手に対して有利な交代をする。タスキさえ削れれば再対面時にはエースバーンが素早さで上回っているため、かえんボールで倒すことができる。
④相手がエースバーンやパルスワンに対して交換読みでアイアンヘッドを撃ってくる悪辣非道な人間だった場合
オンバーンは乱数2発でやられる程度のダメージを受け、相手はレッドカードで交代する。次のターンでとんぼがえりを撃つとこちらの交代先がやられる。いかりのまえばかりゅうせいぐんを撃つとオンバーンがやられるという地獄になる。オンバーンがやられた場合、相手ドリュウズは気兼ねなくじしんを撃つことができるようになり、イオルブが残っていないと負けが確定する。
ということは相手にドリュウズいたらこっちの面子はエースバーン、オンバーン、イオルブで確定かな。そうなると相手にラプラスとかロトムとかいたらまずいな。これは目標を勝率1割から1勝にしたほうがいいかもしれない…。
◯あとがき
この記事の作成を始めたのが1月6日、まさか初対戦まで2ヶ月近くもかかるとは思わなかった…。当時とは対戦環境も大きく変わり、なんでオンバーンのところでこんなにドリュウズについて熱く語っているのだろうと思うところです。あと、おみとおし個体ばかりきたのは親の特性がおみとおしだからですね。特性も遺伝するとは知らなかった…。
選んだポケモンはともかく、相手が出してくるポケモンに対する知識がないため実際対戦してみた時にどうなるかわかりませんが、とにかくやるだけやってみようと思います。
◯おまけ-用語集-
これは本記事で使っている用語に対する私の理解です。一般の用法と違っていたらこっそり教えてくれるとありがたいです。
・努力値:野生のポケモンと戦う度、経験値と共に入手できる隠しポイント。各能力ごとに累積していき、4点ごとに能力値が1上がり、1つの能力に対して252、1匹のポケモンに対して510で打ち止めとなる。
・積み技:自分の能力を上げたり、相手の能力を下げたりする技。
・フルアタ:4つの技全てが攻撃技の技構成。
・個体値:ポケモンの個体ごとに異なる各ステータスの素質。0-31までの32段階あり、野生のポケモンを捕まえたときに6種すべての個体値が最大となる確率は(1/32)^6*100=0.0000001 %である。バトルタワーで後天的に変えられる。
・種族値:ポケモンの種族ごとに異なる各ステータスの素質。後天的には変えられない。
・タマゴ技:タマゴから孵化した時点で覚えている、親から遺伝した技。今作は同種族のポケモンに限りタマゴ技習得未習得のポケモン同士を預けることにより後天的に技を習得できる。
・役割:そのポケモンが得意な相手を倒すことや出すべき補助技。逆に不利な相手を返り討ちにすることを相手の役割を破壊するという。
・旅パ:殿堂入りするまでに使うパーティのこと。特にエンジョイ勢が使いがちなフルアタ構成や人気のあるポケモンを指すことが多い。対人戦に連れていくには力不足なことも多いが、愛が詰まっている。
・厳選:高個体値のポケモンが出るまで何度も同じポケモンを捕まえたり孵化させたりすること。
・育成:努力値を振り分け、必要な技を覚えさせること。レベルは低くても高くても50に固定されるため、必ずしも育成の中には含まれない。
・タマゴグループ:預け屋に預けた際にタマゴを発見できる集合のこと。
・理想個体:性格、特性、個体値が自分の望む最善であるポケモン。個体値は使わない能力については最大値である必要はなく、最低値が理想の場合もある。
・技範囲:使える技のタイプの種類のこと。
・耐久:補助技をメインに構成し、自分のポケモンが倒されないことに重きを置く戦術。例えばどくどく&まもるなど。
・夢特性:隠し特性とも。主にレイドで捕まえたポケモンがたまに持っているレアな特性。
・見せポケ:手持ちには入れるが使わないポケモン。相手からは見せポケか否かわからないため撹乱に使える。
・受け:相手の攻撃を耐える役割のこと。
・n確:技を撃ったときにn回当てれば確実にその相手を倒せること。
・乱数n発(x %):技を撃ったときにx %の確率でn回めの攻撃で倒せるが、(100-x) %の確率で(n+1)回かかること。
・3タテ:1体もやられずに相手の3体を倒すこと。
・先発:最初に出すポケモンのこと。
・対面:バトルの場でポケモン同士が相対すること。
・環境:流行りの構成のこと。
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