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読書感想文(伊沢拓司『クイズ思考の解体』:第三章クイズと誤答(P.378~P.339))

前回のノートはこちらから↓


以下、読むのと同時進行で殴り書きしたメモ等(2021/10/22)

  ◇  ◇  ◇

・クイズと誤答とな。どんな論の展開になるのだろうか。

・なるほど、戦略論の話か。他から一番みえない部分ね。ハッシュタグで検索してるのか……、ということは、これも見られてるんだろうね、きっと。
・見られたときのために、なんか言っておくか。えっと、そうね、自分も現象のことではないと思います!お疲れ様です!気にせず頑張です!

・解説で出てきた「見巧者」がここで出てきたか。ケンコウ?者?と読むのかな?
・たしかに、「わからないから怖い」。だけど、逆に「わかれば怖くない」の。わからないからどうしてよいかわからない、どうすればよいか示されれば、心のままに沿ってくれる。

・そうね、戦略論のお話は、自分を振り返ってみても、赤本しか持ってなかった高校生の時には知らんかったもんね。そもそも大局的な戦略のところまで必要な構造のゲームが少ないし、保有知識(接触×[銘記×想起]×傾向)のところでゲーム決定素が飽和する場面は当時の日常的なお茶の間では、まずお見かけしない。今でこそボドゲブームが来て広まったものの、当時はボードゲームといったら「将棋か人生ゲーム」と思われる程に戦略(意思決定)が絡むボドゲの知名度はなかったわけだし、古典的正解率算出モデルの三つ目のとこまでしか思い至らないのも、まぁ、当然だわさ。クイズとは知識比べとしか認知されないのもわかる。

・「戦略」とかいうと、どうせ、パラレルが~とか、名数が~、読ませ押しが~位で理解が留まりがちで、当然その点も特殊で面白いのだが、それはまだ深さ1の、1990年代に公表された戦術論(戦略論ではない。)である。なんか、ミクロのリスク(第2章)とマクロのリスク(第3章)とか書いてるの見えたから、多分、第2章で扱うのだろう。

・確かに、普通は深さ1でさえ知らない。自分を振り返っても、クイ研2年目で、高校生クイズの全国大会に出場した名門クイズ研究会の猛者達が後輩となってから、パラレルとかフリ読み(金竜読み)を初めて知ったわけだし、そして、二年生の終わりに先輩と一緒に(売り子として)abcに行ってから、見方をガラッと変えることができたわけだ。なので、ましてや世間一般からしたら、触れることはない発想なのだろう。クイ研の常識、世間の非常識。世間の常識、クイ研の非常識。

・戦略とはパラレルとか読ませ押しとかの技術のその先なのだ。体感では、戦略論の叫びが界隈に届き始めたのは、abc開始後の、この頃の気がする。(というか、主観で、それ以降は気付けえないのだが、、。客観でいうと、さいやさん、もといabcの発起人の一人である、さいや氏こと市川さんが、マンオブ・サイヤー(マンオブ"ザ"イヤーではない)に際して残していた、問題潰しに係るクイズ論の文章なんかを見れば、その頃から既に「戦略性」を楽しむ文化があったのだろう。)

・abcのタイムレースで、大美賀さんが、スローモーションな口ぶりで、「まえだ、まえだ。」と答えているのをみて、やっぱクイズ界隈は何か独特な人が多いなと思ったのが懐かしい。
・何でだろう?って、水戸一クイ研だった後輩に聞いてみたら、タイムレースで有利を保つために時間一杯かけて回答することで、他の人が追い付くための時間を削っている、と聞いたときは、なるほどと思ったものだ。だけど、そのせいか、今でも大美賀さんといえば、二呼吸置いてゆっくり噛みしめるように答える人というイメージが拭えない。アタック25の最終回に出てたときには、そんなことなかったんだけど、どうしても、ねぃ。

・他にも、正解で+1pt、誤答で-1ptであれば、正解率50%を超えるなら回答権を独占し続ければ勝てるなどなど、目からウロコが落ちた話を、その後輩は楽しそうに色々と教えてくれた。ありがてえ。

・しかし、戦略的なクイズ観が広まるターニングポイントとなったのは、やはり、ニコニコ動画にて、PiuPとATPの黄金コンビが生み出した「The Quiz m@ster(通称、Qm@s)」であろう。

・みんはや黎明期の頃、ランキングに載っていると、謎の"未設定"氏や"あ"氏からフレンド申請とメッセが飛んできて、「クイズに強くなるには、どうすればよいですか?」と勢い良く訊かれることが多かった。(アイコンのせいかもね。)そんなとき、とりあえずアマゾンで白本(マニュアル2)を買うのと、ニコニコ動画でQm@sを視聴するのをおすすめしていたので、本当にQm@s様様、神サマー!!である。ハッピーになれる。

・部室でQマスの最終回を皆で見たのが懐かしい。ボドゲ愛好会なるサークル内サークルで、毎週ボドゲオフを楽しんでいたのが懐かしい。

・隙あらば、自分語り。本書に戻ろう。

  ◇  ◇  ◇

・ここの話は、Quizologyのプレイヤー論の基礎理論である、「クイズが強いとはどういうことか?」という問いから始まった「古典的正解率算出モデル」を順に説明するときに4つ目に出てくる要素のお話である。
・戦略。いくら傾向に合致する知識があったとしても、ルールの中で生かせなければ、それがボトルネックとなってしまい、勝てないのだ。

・ここらへんのトピックは、ルドロジーが得意とするところだが、さて、どう精緻化していくのだろうか?

・ミクロな誤答のリスクと、マクロな敗北のリスクとな。

・様々なクイズ形式があることは、実はまだ世間一般には知られていないだろう。そこを伝えようとしたのは、市販本としては、今回、史上初となるのではないか。

・"バツ"の使い方の話だ。

・以下、完全に趣味の話になる。堪忍。
・戦略論から外れて、クイズ形式発想学(大好きなので)の話をしたい。この"バツを使う"というやつがどうやって発生したか、ということを考えると少し面白い。
・確としたものはないので机上の空論ではあるが、✕(バツ)を使うという感覚は、形式進化論とでも名付けられようか、クイズ形式の系統学の流れで説明できる部分があると思う。
・先ず、系統樹の最初期に置かれるクイズ形式(ルール)を考えると、N◯(N問正解勝ち抜け)、N◯M休(N問正解勝ち抜け、誤答でM問休み)のように、正解・誤答というイベントに対応して変数の値が単調に増加するような、素朴な正解・誤答観をもった形式が据えられるだろう。その次に、それらの形式だと、「無理押し(連続誤答による回答権独占)」という問題が発生するので、この歪みを解消するように、N◯M✕(N問正解勝ち抜け、M問誤答で失格)のような失格による防止策を取り入れたものや、Nアップダウン(N問正解で勝ち抜け、誤答で正解数リセット)のように変数の値がプラスにもマイナスにも動く、ちょっと複雑な形式が現れる。んで、もう少しすると、アメリカ横断ウルトラクイズの決勝戦のクイズ形式(ルール)である「NY(ニューヨーク)スタイル」が広まってくるのだが、この形式は、正解で+1pt、誤答で-1ptで、10pt到達で勝利となる形式であり、ここで、正解・誤答数(◯と✕)と、得失点(pt)との乖離が生じることとなる。これにより、◯と✕を「トークン」として取り扱う下地が見えやすくなったのではないかという仮説を考えたことがあった。(◯と✕のトークン化)
・そして、「アクション」が入るクイズ形式とあわせ、多種多様な戦略を差し込む余地があるクイズ形式へと展開していくと見てとれる。こう捉えると、バラバラのものがシュッとし、未開拓の場所も見えていろいろと便利なのよ。クイズ問題レベルのクイズの多様性はクイズノックやカプリティオチャンネル等のクイズ畑由来の発信やみんはやのフリー部屋の登場で広く知られるようになったが、広い意味でのクイズ形式(ルール)の多様性は、まだ知られていない。
・世の中にある、みんなの知ってるクイズ形式を教えてほしいのよ、もっと。

  ◇  ◇  ◇

・また、反れた。戻ろう。

・そうね、クイズプレイヤーとして、この「誤答してもよい」の考え方は当然の考えで、早押しクイズにおけるギアを外す上での初歩の初歩の段階なのよね。
・前……、でないや、次の章で誤答がもつ怖さとか辛さとかが言われているんだけど、勝つには✕を使ってかんとという感覚は大事よ。

・思えば、クイ研が登場した当時の人々からすると、N◯勝ち抜けかNYスタイルしかなかったわけだから、それこそ、知っている方が強い、押しが早い方が強いという感覚が素だったのだろう。戦略なんてものは、あまり余地がなかった。

・クイズが、知識軍人の民族のものになるか、それとも意思決定の民族であるか、ここに民族紛争が起きる。お互いが異なるものを崇拝する民族であり、民族間は文化理解を通じて行き来できるというのが伝われば、無用で平行線の争いはなくなる。ボドゲとか格ゲー界隈の話と一緒である。わからんけど。
・ここらへんの話題は、スパ帝国さんの『月刊スパ帝国No.21 GAME 2.0 現代デザインの基本構造』『月刊スパ帝国No.23 ゲームを極める100の知恵』がマストバイである。目からウロコが落ちる知見が、簡潔に、面白く書かれている。紙版は売り切れていた気がするが、電子書籍版はあったはず。ゲームデザインにおける民族の話と、上達における基準の話。

  ◇  ◇  ◇

・また反れた。何の話だっけ?

・そうそう、「恥ずかしい」という気持ちで押しが鈍るのは、ルールに関係ないと割りきりんしゃい、の話ね。
・この話が、戦略の理論がクイズの暴力性を超克するのにつながるのだろう。そう単純に考えてもよいかもしれん。

・「The Quiz m@ster」、皆さん是非。


・プレイヤー論の戦術論のとこのお話は、この本にまかせて大丈夫そうね。安心して、楽しく読んでいこう。

  ◇  ◇  ◇

・9次、10次の方程式ねぃ。

・また、ふと思い出したので反れる。
・クイズのシミュレーションゲームを作る話だ。

・高校の時、高校生クイズ対策と称して、PS2の『アメリカ横断ウルトラクイズ』『パネルクイズ アタック25』とを、ひたすらやり込んでいた。
・アタック25の、あの筆記試験に通るまでの感じと、通ってからの、やっとクイズができるというあれは、本当によかった。
・全然クイズがわからない一般の素人にとっては(当時の自分のことだが)、予選を突破できなくて肝心のクイズができないクソゲーでしかないのだが、あれをサブのモードではなくメインのモードとして据えたのは実に素晴らしい英断だと讃えたい。いきなり本戦だけができるモードを始めから解放していないあのマゾ仕様(10回位優勝するとチャンピオン大会モードが出て本戦から遊べる)。あの、今思えばクイズ界隈的には普通の問題でも、一般人には制限時間も短い中で出される難しめの一般常識と、それを抜けた先の中々通らない面接試験。あれを乗り越えて、やっと本戦のクイズクイズしたクイズ問題で、本当に楽しむことができるといえよう。
・まぁ、そのマゾ仕様のせいか販売本数は芳しくなかったようで、家電量販店のセール品の山に埋もれることとなり、そのおかげで980円という破格の値段で当時高校生の私の手に渡ったわけなのだが、色々と難しいものである。
・挑戦しがいがあり満足感が高いゲームを、しかも安く手に入れられたのだから、嬉しいのではあるのだが……。デジキューブェ……。

・一般に、みんはやでもSランクに壁があるそうだが、自分の時のSランクの壁は、アタック25の予選突破であり、ウルトラの機内ペーパーを解きハワイの地を踏むことだったのだろうなぁ。クイズが強いあの人やその人も、各々、そういう壁を超える経験があるのかもと思うと、少し面白い。

・反れて、反れた。
・んで、大学時代に、あそびでプログラミングさわり出して、QMA(クイズマジックアカデミー)のシミュレータを作ったり、クイズ企画で使うプログラム組んだり、学祭で使うための音響制御プログラムを作ったりしていた。何事も広く浅く楽しくである。
・んで、abcの出場資格が無くなった年に、プレステのゲームと同じようにabcをできる、abcシミュレーターなるものを手がけたことがあった。クイズ形式学の基礎理論である「クイズ形式アーキテクチャ」なんかは、ここから副次的に得られた成果品だったりする。

・随分と長い前置きになったが、そのシミュレータを作るときに、NPCのふるまいを、色々な変数を設定して、あとは、えいヤ!とシミュレーションを回す、ということを経験としてしていたので、なんか数理統計ちっくな小難しそうな数式が出てきたわけだが、戦略のふるまいについて、このように表すという話は、大枠ですごい理解できる話だし、限界も知っているつもりである。
・スキあらば自分語り。さて、戻ろう。

  ◇  ◇  ◇

・なるほど。わかるわー。

・いくつかの制御で抑えておき、色々な要素を含めて一定閾を振り切ったら飛び出す(押す)という感覚。用意しているのを待つ感じで、超えたときに飛び出ていくので、早いし、直感的だし、勢いが出る。
・あと、このA=8x+2yとしているが、Aの値を変えることで、「押しを制御する」という発想が生まれてくるし、また、この制御棒の妥当性の境界や限界がどこにあるのか?を考察していくことで、「ギア」の概念を具体化できるのよ。
(ちゃんというと、Aが変わるというより、xとyの係数が変わってくるというのが正確か、いや、もっというとxやyやその係数は連続的でなくて、何個かのパターンとして離散的に定数として決めた上で切り替えているというのが正確かもしれない。制御棒はそれほど滑らかには動かない。まさに、リミッターが「外れる」という感覚が近い。)
・そう、思考過程、もっというとギアとか無意識に押しやってしまい、調子のいい時なんかは、身体知的な反応が先に来て、後からシンキングタイムを使って辻褄をあわせていくのだが、まさにその通り。
・ここで押せたってことはわかるはず。という感覚。

・「クイズプレイヤーはどのような過程で早押しをしているか?」という世間の疑問に対し、クイズ思考を解体したわけだ。ここでタイトル回収である。
・クイズプレイヤーの間では当然のことを、このように広く読める形で、インフルエンサーとして残したのは実に偉大な功績である。伊沢拓司!ありがとう!
・かつて、『クイズは創造力』の中でクイズ王の長戸さんが、クイズプレイヤーでは皆が知ってることだけど、ちゃんと書いて残した結果、読ませ押しや、パラレルなんかが今や広く知られるようになったのを彷彿とさせる。

  ◇  ◇  ◇

・正しいリスク認識と誤答観。これは、本質をついてくるか?さて。

・お、雲行きがよい!
・誤答の種類をちゃんと分けている。良い誤答と悪い誤答がある。これは、意思決定論の知見と同じだ。失敗学と基準の効用のお話。
・これも、スパ帝さんの受け売りなのだが、失敗には三種類ある。ミステイク、エラー、フェイリャー。良い意思決定と、悪い(改善を要する)意思決定があるのだ。

・やっとこさ、クイズにも、これを言ってくれる人が出てきたか。これぞ、本質的な提言のひとつぜよ!ありがとう!伊沢拓司!
・おそらく、クイズプレイヤーの中でも、これは真新しくうつる話かもしれない。ただただ量をこなす段階の先の、ちゃんと思考して試行し、ひとつずつ着実に改善する。たしかなものを固める技術のひとつ。それは、科学的態度とも通じるものである。

  ◇  ◇  ◇

・いいね!具体例を自分の体験で示そうとしている。素敵だ!!

・そう。単に、知っていた/知らなかったで捉えられがちだが違うのだ。知らないけど、前もって推測しておき、備え、選んだ。そしたら当たった、外れた、という形があるのだ。知っていたから正解、知らなかったから不正解と全てが対応してないし、その逆の正解したから知ってるも、不正解だから知らないも全ての場合が対応してはいないのだ。

・この、備える、より具体にいうと「目途をつける」という技術は、クイズに限らない汎用フレームワークのひとつで、オールマイティーなマインドセットである。
・例えば、本を読むときなんかは、いきなり読むのではなく、どんな話だろうかと辺りをつけてから読むと、差の分だけを記憶ネットワークの更新すればよく効率的だし、差が分かるので、ことさら内容が入ってきやすい。人から「本を読むのが早っ!」とか「よく本の内容を覚えてるね。」などと驚かれることがあるが、あらかじめ予想して知ってることを省いただけだし、初めて触れる内容であれば早く読むことはできない。普段の仕事であれば、段取りと目処の話だ。ディファレンシャル思考、ギャップ思考である。

  ◇  ◇  ◇

・!?!?なるほどオープンだと!?

・あぁ、参加した大会で、いい感じの例があるのね。市販本で、オープン大会の詳しい話が出てくるのは史上初ではないだろうか?(クイズジャパン全書とかあるか。)
・そうよ、一つみつけるまでは大変だけど。そこから帰納した法則を見つけて、動き回れば、事例は自然と向こう側から寄ってくるものだからね。

・さて、どんなクイズ問題とシチュエーションだったのか?

・そうね。「シミュレーション」という見方が、展開しうる状態を遷移図をシミュレーションしきれれば、大局観をもって臨むことができる。「あせり」のパラメータは、一般に、正となっても勝率に貢献することはない傾向にあるのだから。(逆に、猪突猛進のバーサーカーモードの方がよい場合もある。中途半端はよろしくない。)

・クイズが「意思決定(Decison Making)」のゲームであることを、実に語ってくれるている。この本のサビは、ここだろう。クイズ思考の解体。

・見えない戦略・意思決定をこうやって種明かしし、公の元にさらしたのは、戦略論に日の目を浴びさせ、そして、怖がられるクイズについても、日の目を隠す障害をひとつ取り除く方法を示せたのではないか。(まぁ、まぶしいこと自体のもつ暴力性というか、カゲの側面はクイズも例外なくあるんだけど、そこはお日様を準備したその先の話。自分が大丈夫になってからの話だ。何というか、救われていなければならないのだ。)

・そうね。コイントスと違って、自分の実力を的確に反映してくれる点。確率で捉える利点はそこなのよ。

・人はどうしようもできないことを「運」という。だけど、どうにかすることで確率に影響を与えることができる。どうにかできるのだ、という生きることの、前に進む希望がわくわくしてくるのだ。その楽しさが、ハンディ(操作可能)なパラメータ(変数)で確率基準を採用する一番の利点なのだろう。

・本書に書かれていることから外れるんだけど、確率基準には心の安心・あせり度のパラメータを最適固定値にする以上の楽しさもあると思う。モアベターをさぐれるのだ。ゆれて、ゆれて、たゆたう。

  ◇  ◇  ◇

・わお。準決勝の記録。まるまる載ってるよ!いいね!

・なるほど。こういうルールか。10問ごとの共通問題は、難易度どれくらいに設定されるのかねぃ。後半につれて易しくするのがよいのか。下手に意図をいれず、読み上げ問題と同じトーンでいくのがよいのか。ふむ。

・後半の誤答がきついな。逆に、点数が低く負けているときにガシガシ押しが発生するルールか。これは、問題群の様子を見極めながら、進めていきたい形式だな。うん。一瞬で動くのは3問連続正解程度かねぃ、そうすると、とりあえず5ptくらいになったら落ち着くか。勝ち抜け枠の2人以上にそこらへんで固まるだろうな、3人か4人。んで、誤答で乱高下する攻め気味のプレイヤーをBGMに、とれる問題をしっかりとっていく感じか。やはり、問題傾向によるな。指が速い問題が多いと苦労しそうだ。

・といった感じの所感。とりあえず、1ptは点けておきたい感じですね。

・記録集がついている!?!?準決勝がまるまる載っているだと!!これは、史上初である。一般の読者は見慣れないもので面白いのではないだろうか。いや、どうみていけばよいか、手持ちがないだろう。

・2問目のクイズ問題の作り方は、よくするやつだ。片方だけを問う必要性が薄い場合に全部聞いちゃう手法。いろいろとお互いに納得感が高くなる改善手法の一つである。

・14問目の男装の麗人は攻めたねえ。まぁ、反応してしまうか、あったまってきた中盤だし。というか、Eの方は攻めざるをえない状況になっているな。この役回りに入ってしまったか、ことごとく誤答している。後半は、「牛が持つ4つの胃/」で押しているし。
・企画者側だと、こういう展開になるのかなぁ~、って予想してクイズ問題の配置を考えちゃうこともあるよね。是非はあろうが、そこの面白さもあると思う。こういった場面で、冷静に見極めて立ち振る舞いできるかという意図をもった企画。

・Bの方。攻めていったけど残念。知識があれば正解できたポイントでの誤答だけに悔しいだろう。

・Dは後半、どんな心境だったのだろうか。前半でポイントを積み切っていたら、Cがじわじわとポイントを積み上げてきてサドンデスへ。そして勝利。正解した問題とスラッシュの位置をみると、ちゃんととるべきとこで早く押して間違えていないので確かな実力がある方なのだろう。Cは攻め及び切れなかったか。

  ◇  ◇  ◇

・今思ったが、記録集をよんで、当日の様子とか、「あぁー、ここきつかっただろうな。」とか「ここの押しはスーパープレーだ!」というのを楽しめるのも、自分で競技的な早押しクイズを遊んだことがあ るがゆえに、見方を知っているからなのだろう。

・自分が野球やサッカーをみる時のように、この記録を眺めて、この問題知ってる知らなかったレベルの問題集的な見方でとどまったり、なんか凄いことしてるなぁの感想レベルの見方の人は、大半なのだと思う。

・楽しんでいる人がいるということは、そこに楽しむための技術や見方、思いがあるのだ。野球、サッカー、芸能、つまんねぇーと、くさすのではなく、どんなふうに楽しいか?を語ってもらい、あるいはその様子を観察して、それをへぇ~と面白がり、その人の見方でみてみる。

・楽しいことを語る時、人は実に自由に楽しく語る。それを聴くのが、とても楽しいのだ。とても魅力的なのだ。そうやって、文学とか、推理小説とか、哲学とか、今まで馴染みがない、今後も触れることがなかったろう分野に、出会ったみんなのおかげで、ここ1年で、初心者ぐらいには詳しくなれた。きらきらしているものは、きらきらしているのろ。

・だから、クイズプレイヤーは、自分の心の底からの"好き"を、考えていることを、楽しく語ればいいと思う。それが、クイズプレイヤーの外にいる人への、「見巧者」へ育てるルートなのだと思うから。(*´ー`*)(終)

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