リッターが嫌なんじゃ無くて、リッターが目立つ環境が嫌なんすよ

塗っている、対面している、ルール関与している。
そんな時、急に自分の体が爆発する。
それがリッターから抜かれた時の感覚だ。
誰一人届かない場所から一方的に相手を倒す武器コンセプトは時に、
他武器から圧倒的なヘイトを買ってしまうのだ。

そりゃまあ、嫌われるよ。
この武器だけやってることが違うもの。
皆がエリアだのヤグラだのホコだのアサリだのやってる合間に一人だけ的当てゲームをしているようなものだもの。
最悪双方のチームにリッターがいた場合は、
リッター使いの実力がより高いプレーヤーがいた方が勝つ試合になってしまう場合も少なくない。

では、何故このようなことになってしまっているのか。
一つはステージ構造にある。
タカアシとオヒョウを除いて、
基本的に平面もしくは障害物が少なく、
長射程が居座る所謂強ポジに接近するために一本道となっているルートを通らなければならない場合が多い。
近づくまでに無防備な状態を晒すことになるという事は、
相手(リッター使い)のミスを待つ状態になる事を意味しており、
要約すると一本道を通る合間は相手リッター使いのミス待ちになってしまうのだ。
そしてこのミスというのはレベルが上がれば上がる程少なくなり、
レベルが下がれば下がる程多くなる。
ではレベルの低い場所でのリッター使いであればヘイトが少なくなるのかと言われればそうでは無く、
今度は後衛の安定の崩壊という意味で味方からヘイトを貰う状態になってしまうのだ。

ではどのような状態であればヘイトが向きにくくなるのか。
これは二つ目のリッターが環境的にヘイトを貰いやすい原因を解決する事にあると思う。
それは武器調整だ。
リッターに近づく事が難しい割に、
近付いたところで得られるメリットが少ない現状を変化させるのだ。
それであれば立ち回りのレベルが上がるにつれて得られるメリットが上がるので、
レート帯に応じて効果を実感しやすい調整になるだろう。

具体的には、
リッターにキルされた際の復活までの時間の短縮や、
キルされた際の復活までの時間の延長、
チャージ時間の延長、
非フルチャージ時の塗りと威力の減少等が候補に上がると思う。
単純にインク効率を落としてもいいかとも思う。
詰める動きを選択した際のデメリットを軽減し、
メリットとのバランスを整える事でリッターの弱点を強調する方向の調整になるだろう。
または、短射程シューターの復活時間の短縮をデフォルトで早くする調整も良いかもしれない。
現状スペシャルで対抗するか詰めるかの2択の中で、
基本的にはスペシャルでしか牽制できない短射程シューターのトライ試行回数を増やせれば、
デスのリスクも減って詰めて駆け引きするゲーム性を加速させることも出来るだろう。

まぁ、どうのこうの言ったとしても、
最終的にはイカ研究所様の感じたままに調整がなされるので、
そこに期待するのはお門違いになってしまう。
とりあえずボトルカイザー及びウルトラショットすらノータッチな調整班に期待するよりは、
自力でどうにかするしかないのが現状となってしまうのではないかと思う。
皆様、頑張りましょう。