攻め構築における「数的有利」の取り方
前回の記事の中で「ポケモンの戦術って基本は3体単位で考えられているよね」って話をしました。これは裏を返せば、「3体のうち1体でも(役割を遂行する前に)倒されてしまうと、その戦術は不完全になる」ということです。いわゆる”数的有利(残りの手持ち数が相手のそれを上回ること)”を取ることで、相手の戦術を真正面からぶち破ることができるわけです。数的有利、凄いですね。どうやったら取れるのか気になってきましたよね。今回の記事ではそのことについて語るからどうにか興味を示して欲しいんですよね、お願い。
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ということで、今回の主題は「”数的有利”ってどうやって勝ち取ればいいんだっけ...?」です。3つのパターンに大別してさらさらっと見ていきます。
①見た目で役割対象を誘き出す
◯◯に弱そうな見た目のポケモンで◯◯を崩す方法。例として、カバに対する草結びグロス、バレルに対する身代わりレヒレ辺りが挙げられます。
強みは「こちらから対面を操作する必要がないこと」です。相手の方から勝手に後投げしてくれるからですね。ただ、プレイングスキルでどうたらと言った要素が介入しにくいので、どの試合も流れに身を任せることになりがちです。構築段階でどこまで自分側に流れを手繰り寄せておくかが物を言うため、自然と構築難度は高くなる...といった風に捉えています。
②相手のポケモン全てに一貫を取る
言葉の通り相手のポケモン全員に通る技を撃って負担をかけていく方法です。ガルランドには水が通るからゲコ押し付けて勝つか〜みたいな考え方です。
①とは違って、こちらから対面を操作しなければなりません。先ほどの対ガルランドの例で言うと、
1t目...ゲコガル対面こちらランド下げ相手猫
2t目...相手ランド引きこちら蜻蛉からゲコに交代
上のように「こちらが上から1キルできる or 対面のポケモンを起点に全抜きできる」状況を作り上げる必要が出てきます。理想の対面を作り上げるのに一手間かかりこそしますが、勝ち筋が非常に分かりやすい点、「クッション+攻め」や「起点作り+積み」のような整った並びで再現しやすい点から、自然構築がスタンダードなものに仕上がりやすいのが良いところだと考えています。
③役割対象をロックする
主にメガゲンガーや磁力ジバコイル。特殊ケースでよく分からん。
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①、②について幾つか相違点を挙げましたが、「どの対面を始点に崩していくか」が肝要である、という一点において両者とも共通しています。ただ、その始点へ辿り着くまでがちょっと違うよ、といった話を今回させて頂きました。自分がやろうとしていることがどちらのパターンに当てはまるのか、そのパターンに沿った構築作りや立ち回りができているか、時々振り返ってみると良いのかもしれません。
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