ベビィカップ事前考察②

オーロラベールを展開する上で障壁になるのが挑発です。
アローラロコンのS種族値65に対して、65以上かつ挑発を覚えるポケモンは

ニャース90
アローラニャース90
シルシュルー75
モンメン66
メグロコ65

なお、いたずらごごろという意味ではベロバーとリアルも該当します。ただ、挑発を覚えないので今回は考慮しません。
アローラロコンを通すにはメンタルハーブを持たせるという選択も。
逆に、いたずらごごろ対策としては、アローラニャース、メグロコも強い。

しかし、オーロラべールを貼るだけのためにメンタルハーブは今のところあまり強い動きとも言えないので、その場合のプランBを考えることにします。

まず、先制で挑発を打たれた場合の打点を考えます。
ニャース ノーマル
アローラニャース あく
シルシュルー どく ノーマル
モンメン フェアリー くさ
メグロコ あく じめん

アローラロコンのムンフォがアローラニャースとメグロコに抜群。
ふぶきやフリドラがモンメン、メグロコに抜群。
つまり、ニャースとシルシュルーに対しての打点を考えます。ゴリ押すなら、ふぶきでもいいと思うので、ダメージ計算をします。
C特化ふぶきでシルシュルーがH92振りまで確1
Hぶっぱで乱数1発が18.75%
ゆきでB1.5↑なので、警戒するのは抜群技の炎、格闘、岩、鋼のみ。
ニャースとシルシュルーはこれらをタイプ一致でアローラロコンに技は打てないので、基本的には有利。しかし、ニャースは「がむしゃら+フェイント」が使える上にねこだましも覚える。
そこで、アローラロコンのテラスタイプはゴーストor ゴツメを持たせて、相手の襷を壊す。

Sは実数値で最速128。ニャースの準速すら抜けないので、無振りモンメン抜き。余りは耐久調整。

コジオはじわれ要因なので、とりあえず耐久さえあればいい。BDどちらを伸ばすかはパーティ編成次第で決める。

ヒラヒナ@メトロノーム
まもる さわぐ 

オーロラベールを貼った後に、まもる加速してさわぐを使う。

なので、今のところ先発アローラロコン、エースとしてヒラヒナ。ワンチャン拾いでコジオ。

と思っていたら、アローラサンドのB種族値が90でめっちゃ高い上に半減タイプも多い。
技もころがる、カウンター、ミラーコート、はたきおとすなど強い技を多く覚える。

なので、雪パは強い。しかし、当然メタの対象になってくるので、この雪パが呼びやすいポケモンに対しての対策を講じる。

まず、格闘技はケアする。
リオルの特化インファイトがアローラサンド、アローラロコンを確1。HBアローラロコンを天候ゆきで確2なので、対策が必要だ。
リオルは鋼テラスでムンフォやふぶきに対しての耐性を得る。なので、剣舞で起点にされ兼ねない。
そこで、フェアリーかついたずらごころのモンメンだと鋼が抜群なので、格闘・鋼を半減のヒトモシを使う。
岩技は抜群だが、ほのおのからだは物理アタッカーに対して圧力を与える。

ここまでをまとめて、さらに思いついたポケモンを加えたパーティ構成は

アローラロコン
アローラサンド
ヒトモシ
コジオ
リオル
マリル

この並びだと、アローラサンドとヒトモシが物理受けで役割が被るので、
モンメンのコットンガードや相手のアローラサンドの鉄壁に対して、アローラロコンのアンコールで起点を回避。
アローラロコンは、ふぶきとムンフォ
ヒトモシは、だいもんじとやけっぽちの攻撃的な要素を加える。

【課題】

アローラロコンのアンコールで、やどみが戦法に抗えるとは思うが、テラスタル次第でふぶきを受けられて、TODに持ち込まれるので、モンメンの進化であるエルフーンのテラスタイプTOP3の鋼、水、ほのおに対しての打点がアローラロコンにはない。
じわれワンチャンの対策。


関係ないのですが、レギュレーションGが伝説環境なら、ランクバトルの参加数は減らす予定です。
理由は、伝説を複数体育成できないからです。
昔からポケあとモンバンクやHOMEを使っていればよかったのですが、剣盾以前のデータを引き継いでないです。まっさらもちで一回ずつリセットするとなると、鬼退治フェスを周回っすね笑
まあ、伝説環境はほどほどに楽しもうかなと思います。個人的には、上位禁止ルールやミラコラだけ追加効果ならモチベ上がります笑


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