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【ソウルハッカーズ2】感想



最初に

ホントは前回メガテン4書いたので、次は4Fのつもりだったんだけど、グダグダしてたらソウルハッカーズ2が発売したのでコチラを先にw
ネタバレはガッツリ有りなので閲覧注意。

・環境と状況
PS5版。トロコン済み。
一周目難易度normalでDLC全て未適用。ノーマル(?)エンド
二周目難易度veryhardでDLC全て適用。グッド(?)エンド

トロコン難度はかなり低め
意識しないとってのはメギドラオンピクシーと
悪魔全書100%くらいかなぁ

難易度的にはかなり優しめの印象。
クリアに難儀したのは、veryhardで挑んだDLCボスくらい。
※ただし筆者は初期のメガテン系列、ペルソナ系列を辿ってきた古のメガテニストなので、メガテニストの“簡単”を信じるかどうかは貴方次第!w
あと、筆者は25年前の前作
“デビルサマナーソウルハッカーズ”が、初めて触ったメガテン系譜作品で、それ以前の作品は後から遡った口です。
その為、割とソウルハッカーズへの思い入れは強い方…というのをご留意下さい。
記事内では
デビルサマナーソウルハッカーズ=前作
真・女神転生 デビルサマナー=前々作
と呼称させていただきます。
え?ライドウ?RPGだけピックアップしてるからいいんだよ!w
システム面とストーリー面に分けて書いていこうかな。

システム面

①戦闘システムについて


一言で言うと“ペルソナ2から合体攻撃抜いてサバト付けました”ですw
で、終わらすには流石にちょっとアレなので細かくいきましょう。

まず最初に、メガテン3で発明されて以来、それ以降のメガテン系譜作品(ペルソナ含む)で、細かい変化や調整を加えられながらずっと続投してきた
“プレスターンバトル”ではなくなりました。
“プレスターンバトル”について簡単に解説すると、細かい部分は作品によっては若干手が入ってますが大枠は
・基本はシンプルなターン制バトル(味方ターン→敵ターンの繰り返し)
・弱点属性で攻撃したら行動回数が増える
・クリティカルを出したら行動回数が増える
・攻撃を無効/吸収/反射されたら残りの行動回数が減る
・上記の特徴が“敵味方問わず発生する”
というのが基本的な“プレスターンバトル”の仕様です。
特に最後の“敵味方問わず発生する”のが大きく、コレが発明されたメガテン3以降のメガテン系譜作品は、敵の属性相性を知ってると一方的に瞬殺出来る爽快感と、逆に初対面で相性の分からない敵が相手だと雑魚戦でも迂闊な行動で即全滅の緊張感が同居する、まさに発明と言えるシステムになってました。
ただ、このシステムについてはいくつか問題もありました(個人の感想)

・全体攻撃の不遇さ
例えば敵Aと敵Bが出現し、敵Aが炎弱点、敵Bが炎吸収という時に、炎の全体攻撃をブチかますとどうなるか。
敵Aの弱点を突いた事で敵Aへのダメージは増加し、敵Bは炎吸収なので回復する。
ここまではプレスターンバトルじゃないゲームでも一緒です。
しかしプレスターンバトルにおいて、このケースは“敵Bに吸収された”事で残りの行動回数を没収されるのです。
その為、二種以上混合の敵PTに対して全体攻撃が非常に使い勝手が悪く、プレスターンバトル採用の作品に関しては“各属性の単体魔法を準備しておく”事が最適解となっていました。
(余談ですが、メガテン4や4Fの敵種の“軍勢”は、少しでも全体攻撃の利用価値を上げる為なのかなと思いましたw)

・新規/古参の難易度の大きな差
まぁ…これはある程度しょうがない部分もあるのですが、前述の通りこのシステムは言い方を変えると“相性ゲー”なので、敵の相性を知ってるかどうかがほぼ全てとなります。
初見の相手に「相性が分からない…」と、考える緊張感がキモではあるのですが、ある程度シリーズを経験してると「あ、コイツは○○反射で○○弱点だったな」と、そのゲームで初見でも対応出来てしまう。
特にメガテン系譜の作品は世界中の神話や宗教、伝承から悪魔を用意してる…これは言い方を変えると“ほぼ全員元ネタがある”という事なので、元ネタの神話の逸話があると、迂闊に弱点や得意属性を変更出来ないってのもありますね。
まぁこの“そのゲームでは初見でも、シリーズやってるから属性知ってる”問題は他のゲームで勿論ある(FFやってたら、最新作でボムが出てきても迷わずブリザド撃つ的な)のだけど、その“属性知ってる”事の優位性がプレスターンバトルの場合はあまりに大きいので、他ゲー以上に新規/古参による難易度の差が生まれる訳です。

さて、少し話が逸れてしまいましたが、今作はその“プレスターンバトル”ではありませんでした。
弱点を突いても行動回数は増えず、吸収されたからと言って行動回数が減る事もありません。そういう意味では“普通のターン制バトル”になってます。
では、ただの退化かと言うと、そこに追加されたのが新システムの“サバト”です。

サバトについては、公式の説明や動画もありますが簡単に説明すると
・敵の弱点を突くと、その場に仲魔をスタック
PTが4人なので、単純計算では1ターンに最大4体ですが、育成が進むと一回の弱点攻撃で複数体スタック出来るので、最大で16体までスタック可能

・自PTのターン終了時に、スタックされた仲魔たちの敵全体への一斉攻撃が発動(敵の相性や耐性無視の全体攻撃+敵の数が少ないほど一体あたりのダメージ増)

・全体攻撃で、弱点と吸収が同時に発生した場合もスタックされる
先のプレスターンバトルの説明の時と同様、炎弱点の敵Aと炎吸収の敵Bの組み合わせに炎全体攻撃をブチかましても、敵Aの弱点を突いた事によるスタックが発生

・サバトは味方のみシステムである

特に後者2つが大きく、弱点と反射吸収が同時に判定されてもスタックされる事から、全体攻撃の使い勝手は大きく向上。
また、サバトシステム自体が味方専用(ストーリー的にも主人公勢しか使えない理由付けがある)の為、敵にこちらの弱点を突かれた際のデメリットはダメージが大きい以外に無くなった形です。
個人的な感想としては、全体攻撃の復権が嬉しい反面、戦闘難易度はかなり優しくなったなぁという感想。

②属性について

これは事前情報をちゃんと全部見てなかったからかもしれんが、ゲーム開始して結構驚いた。
今作の属性は物理/銃撃/火/氷/衝撃(風)/電撃/魔力/万能
魔力ってなに!?破魔/呪殺消えた!!って驚きました。
まぁ破魔/呪殺は、今作がそもそも死んでる人間生き返らせてPtメンバーにするストーリー上、適して無いと判断された疑惑
で、魔力属性ってなんぞやと思ってたら、要は今までの作品で言う状態異常系の魔法。ドルミナー(睡眠)とかそういうの。
そして驚くのが、これらの魔法にダメージがついた事。
ドルミナーで敵を倒せる日が来るとは思ってもみなかったし、子守唄でダメージ受けてる様子がシュールww

③仲魔について

まぁこれについても、発売前から公式の動画や告知等がありましたが
前作や前々作と違い、人間4人PTとなっております。
(前作や前々作はメガテン1-2-if同様の主人公+ヒロイン+仲魔4体)
まぁメガテン3以降、メガテン系譜作品の殆どが4人PT
(ペルソナも4人、メガテン4-4F-5も主人公+仲魔3体)
なので、人数はまぁ良いとして、人間4人…?と初報の時は思いました。
結論から言うと、PTメンバーはみんなサマナーで、仲魔は“装備”として装備することで、その仲魔のパラメータが反映されたり、スキルを使えたり、属性相性が決定したりするので、その時々の状況に合わせて適切な仲魔を用意し、切り替えて・・・ん?コレってどこかで・・・
完全に初期(1-2)のペルソナですありがとうございますw
筆者個人はペルソナ2の至上主義者なので、ソウルハッカーズの続編なのに?と思いながらも、そこまで嫌いではないシステム。
むしろペルソナが3以降に人気大爆発した事を考えると、逆にこのシステムは新しく感じる人も多いのかな・・・「PT全員ワイルドじゃん!」的なw
一応、世界観的には前作や前々作のような形での悪魔召喚が基本であり、主人公達がそこから逸脱した召喚方式になっているのはストーリー中で説明があります。
それと、上述の属性数が減った事とプレロマ系(ペルソナで言うブースター系)が装備に回った事で、仲間のスキル欄が8枠から6枠に減少。
最初は凹んだが、まぁ属性減ってるしプレロマに枠使わないなら妥当か。

あと、これはシステムの話かと言われると微妙だけど、今作の悪魔の初期レベル設定が中々に個性的で面白かった。
シヴァより初期レベルが高いオオクニヌシとかセトとか初めて見たw
むしろ、セトとか全悪魔中初期レベル1位じゃねぇか!(DLC除く)
ずっとインド勢が優遇だったところあるから、ついにエジプト勢の反逆かと思いきや、別にアヌビスとかトートは大体いつも通りの位置なので、セトだけ大出世・・・一体何が起きたんだ。
あと、ヴィシュヌが居ないのが珍しい気もする(4Fも居なかったけど、あれはクリシュナ絡みがあったからしゃーなし)
あと、ターボばあちゃんの復活が地味に嬉しい。
ああいう、都市伝説系悪魔はメガテンだと世界観的にちょっと無理があるので、デビルサマナー系の特権よなぁ・・・で、カシマレイコはどこに?

④ダンジョン探索について

今作のダンジョンは普通の三人称視点ダンジョンで、前作や前々作の一人称3Dダンジョンではないです。
これは全然良い。ペルソナも2から、メガテンも3からそうだったしね!
(SJ?なんの事ですか…?w)
またペルソナ3以降やメガテン4以降同様のシンボルエンカウントとなっているが、ちょっと違うのが
“敵シンボルに攻撃をしてもそのまま戦闘に入る訳じゃない”という点。
大体、ダンジョンで敵シンボルに攻撃アクションの出来るタイプのシンボルエンカウントは、攻撃が当たると先制で戦闘がスタートしたり、敵にダメージを与えてから戦闘スタートしたりが多いですが、今作はダンジョンで敵に攻撃アクションを当てると、敵が吹っ飛び動かなくなるだけです。
そう、つまり
敵に遭遇→剣で切ってふっ飛ばす→無視して進む
が可能となっており、ふっ飛ばして動かなくなった敵に触れると戦闘になります。
「え?なにこれエストマいらねぇじゃん!」と、プレイ開始直後の私は思うのでした。後に結局エストマ使いますが。

悪魔探索も忘れてはいけない要素。
これは、ダンジョンに入った時に仲魔達にダンジョンの探索を指示(と言っても自動です)し、ダンジョン探索中に各所で探索してる仲魔達と話す事で色々恩恵が…というシステムですが、物凄い雑な言い方をするなら
“宝箱と回復ポイントの役割を仲魔に持たせました”的なシステム
この説明だと、ちょっと味気なく感じるのですが、同じアイテムを手に入れるにしても箱から手に入れるより仲魔が「これ見つけたで!」って渡してくれる方が受け手としてもちょっと気持ちが良いw
あと、コレは少数派かもしれないですが「なんでそこに宝箱があるんだよ!
」ってRPGやってて思う事が多々あるんですよ。
特に、人類未踏の地みたいな扱いの場所で宝箱あっても「?」ってなるし、逆にハイテクビルみたいな現代劇のダンジョンで宝箱あっても「?」ってなる。まぁRPGのお約束的なものだからと思って、ツッコむのも野暮かとスルーしてきた訳ですが、この悪魔探索はそのモヤモヤをかなり解消してくれて、個人的に凄い好きな要素です。
ちなみに今作では敵悪魔の勧誘はこの悪魔探索でのみ可能です。
設定的には
探索に出た仲魔がスカウト→後ひと押しで仲魔になるくらいまでクロージングしておいた→主人公が最後のひと押し
という感じ。なので主人公がやることが、最後のワガママ(アイテム寄越せor金寄越せorHP寄越せorMP寄越せ等)に対して、イエスorノーを答えるだけという…これに関しては後ほど語りますw

特徴的なシステムはこんなところかなぁ
悪魔合体とかは、目玉ではあるけど別に今作特有のシステムでは無いしねぇ

⑤気になる点(というかマイナス点)

中には「それ、システムか?」という点もあるが、ストーリー以外のマイナス点をこっちに羅列してるのでご了承下さい

・移動速度が遅い
これはもうシンプルに遅い。
ある程度ミレディのソウルマトリクス(下記参照)を進める事で覚えるスキル
「暗殺者の歩調」で早くなるが、MAPで使うスキル自体の効果時間とダンジョンの長さを考えた時にめっちゃ頻繁な掛け直しが必要。
(実は筆者は1周目に歩調覚えていたのに、ちゃんと効果を読んでおらず一切使わずにクリア。二周目でこのスキルに気づいたのだが、仮に一周目で気づいていたとしても、一周目はMPがカツカツになる感じではあったので、そこにプラスして歩調で毎回ミレディのMPを10使うのは結構シンドそう)
個人的には、暗殺者の歩調状態をノーマル、歩調を使ったら更に早くなるくらいで良かったと思う。

・エンカウントについて
上述したが、このゲームはMAPの敵シンボルを攻撃しても直ぐに戦闘に入らず、敵シンボルが吹っ飛ぶだけ。だから、戦闘したくない時は敵シンボルをふっ飛ばして、そのまま先に進むという事が出来る。
ただ、逆に戦闘したい時は
敵シンボルをふっ飛ばす→ふっ飛ばした敵シンボルにあたりに行く
という動作になるので、シンプルにだるくなってくる。
ならふっ飛ばさないで敵シンボルに当たればよい?
それやると、ランダムで敵先制になるので・・・。
普通に敵シンボルに攻撃して戦闘に入ったら先制っていう感じで良かった気がする。

・検索合体の使い勝手
悪魔合体については、初心メガテニスト向けのおすすめ合体や検索合体があって、割りとわかりやすくなっているが、検索合体が劣化している。
※筆者はメガテン5を未プレイで、4Fとの比較となるが。
まず、スキルの検索が出来ない
それと、手持ちから一体を指定して検索する事が出来ない。
ストーリー攻略中は、例えば炎特化させた悪魔Aが手持ちに居て、レベルが上がって次の悪魔を作る時に「その悪魔Aを使って、一段上の炎特化を作りたい」という事が筆者のプレイスタイルだと多いのだが、その検索が出来ない。出来ないなら出来ないで問題は無い。という気持ちもあるのだが、そもそも4Fで出来ていた事が、同じ検索合体システム引っ張ってきてるのに出来なくなっている意味が分からない。

・悪魔会話(スカウト)について
上述の通り、今作のスカウトで自分(主人公)がやることは、仲魔がある程度話を進めてくれている悪魔に対して、最後のお願いを聞いてあげるだけ。
楽と言えば楽ではあるのだが、能動的に狙った悪魔を仲魔に出来ないのはシンプルに劣化と言わざるを得ない。
むしろPTメンバーが全員サマナーって設定なら、初期のペルソナシリーズみたいな、主人公以外も会話出来たり、PTメンバー同士の組み合わせでの掛け合い会話したりとか、色々出来る素養があったのにホント勿体ない。

・ソウルマトリクスの風景と内容
ソウルマトリクスというのは、凄いざっくり言うとPTメンバーの魂の中。
PTメンバーと仲良くなる事で奥に進めるようになる。
また、奥に進む事でメンバーがそれぞれスキルを覚える為、育成部分を担ってもいる。
魂の中なのに悪魔が闊歩しているが理由は不明。
ここがねぇ・・・ほんとダレる。
まず、PTメンバーの魂の中って設定なのにも関わらず、3人とも全く代わり映えしない風景、仕掛け。もちろんMAPの形は違うがそれだけ。
代わり映えしないダンジョンを延々と進んで、ボス倒す。を×3人分。
このダンジョン作ったやつ、4FのYHVHの宇宙作った奴と一緒なんじゃないかな・・・あっちも相当ひどかったけど、こっちも相当だよ。
ギミックと言えるのはワープだけ。
そう、メガテンの悪しき風潮「クソワープ地獄」
昔のメガテンがワープ地獄多用だったのは、ROMカセットの容量不足から来るダンジョンのボリューム不足を補う為って聞いた事があるが、少なくても令和のゲームでそれをやる意味はないだろう・・・。
また、ギミックらしいギミックが「それ」しか無いのも拍車。
ペルソナ5のパレスとか、ああいう面白いダンジョン作れる会社なのに・・・。
特にサイゾーエリアの4層、お前だけは絶対に許さない。
せめて、各キャラの魂の中って設定を反映して、各キャラの心象風景の中とかそういう感じには出来なかったのだろうか。

少し余談になるが、DLCの追加シナリオにおけるダンジョンもワープ以外は同じ問題を抱えている。
全く代わり映えしないダンジョンを延々とグルグルして階段を降りていくだけ。
こっちはワープ地獄は無いが、代わりにギミック的なモノは完全に0。
ダンジョン探索の面白さは欠片も追求しないスタイルなのだろう

ストーリー面

①前作との対比

さて、今作の話に入る前に少し…ほんの少しだけ前作や前々作を振り返らせて下さい。
前々作である“真・女神転生 デビルサマナー”は端的に言うと真・女神転生のシステムや世界観を使ったハードボイルド探偵モノでした。
真・女神転生1-2が、神と悪魔の戦争、そしてそれに巻き込まれる人間という世界規模のマクロな話であり、それが2で一旦の終焉を迎えた事で、次回作である真・女神転生ifは同じシステムを使いながら、ストーリー面は人に焦点をあてたミクロな話となっていた。
そこから、家庭用ゲーム機の世代がSFCからPSorSSの時代に移ると共に
ifの“思春期のジュブナイルモノ”と“ガーディアンシステム”を中心に添えたペルソナがPSで
システムは割りとそのまま、人に焦点を当てた物語にハードボイルド探偵モノの要素を悪魔合体したデビルサマナーがSSで発売となりました。
(この辺の内容に関しては今後別記事で細かく書きたいw)
そのデビルサマナーの続編として発売されたのが
“デビルサマナー ソウルハッカーズ”
前々作デビルサマナーから探偵モノを抜き、ネットワークやVRという当時でいう“少し未来”を描いたサイバーパンク要素が詰まった作品となりました。
また、デビルサマナーが探偵モノであり基本的には主人公と助手であるパートナーと共に事件解決に向けて動くのに対して、ソウルハッカーズは主人公がハッカー集団スプーキーズの一員として、戦闘システムこそ主人公とパートナーと仲魔というメガテン仕様なものの、人間の仲間達にも焦点のあたるものとなっており、ある意味で兄弟作であるペルソナが掲げた“仲間との絆”的な要素も入っている作品となっていました。
(が故にソウルハッカーズ2の情報が解禁されるにあたって一部で言われていた「ペルソナっぽい」という意見に対しては、個人的に「それは良くも悪くも前作からじゃね?」と思っておりました)
今作の開発者インタビューでは、前作ソウルハッカーズは“テクノロジーを悪用する奴らに立ち向かう”話であり、今作ソウルハッカーズ2は“テクノロジー側から人間を観察する”というスタンスだそうで。
なるほど、だから主人公はAI(単純にAIというと語弊があるが、他に主人公であるリンゴを表すいい言葉が思いつかない)だし、シリーズにしては珍しく主人公が喋るのねと納得。
人間じゃない存在が人間を観察するのに“主人公=プレイヤーだから感情移入の為に喋らせない”はちょっと無理があるものね。
それと、主体がリンゴ=テクノロジー側であるという点で、今作が
デビルサマナー ソウルハッカーズ2
ではなくて
ソウルハッカーズ2
なのもちょっと納得。
受け継いだのは、テクノロジーと人間の話であり主体はデビルサマナーでは無いという感じかな。

ちなみにコレは余談ですが、筆者はゲームの主人公は“キャラクリエイトのあるゲーム以外は”喋ってほしいタイプですw
だって、どれだけ主人公=貴方(プレイヤー)ですって言われても、公式イラストがある時点でそれはやっぱり主人公だし、公式デザインは多少なりとも性格に影響を与えると思うのです。
例えば、主人公が喋らないゲーム筆頭の歴代ドラクエ主人公並べたら、誰が見てもドラクエ7の主人公が一番気弱というか、大人しそうに見えるじゃないですか。筆者はそれが嫌な訳ではなくて、感情移入の仕方が主人公=プレイヤーではなくて、主人公の背後霊=プレイヤーというタイプの感情移入の仕方をするので、キャラクリエイトするゲーム以外ではガンガン喋ってほしいタイプなのですw

話を戻します
前作は簡単に言うと、ラスボスと因縁のある存在に主人公が「強きソウルを持つ者」として選ばれ、成り行きもあり悪魔召喚の力を手に入れ、舞台である天海市で繰り広げられる陰謀に立ち向かう話です。
よく勘違いされがちなのですが、実は前作は主人公達とファントムソサエティ(前々作/今作でも出てくる敵組織)の対立ではなく、三勢力の争いとなってます。
ラスボスであり、自らを復活させた門倉に才能を与え、その才能から生まれるテクノロジーで人間の魂を集めていた。また、自らに死を与えるネミッサの排除を目的としていたマニトゥ。
マニトゥの“人間のソウルを集める習性”を利用して、自分たちもソウルを集めようとし門倉(マニトゥ)と協力していたファントムソサエティ。
そして紆余曲折あり、それらに立ち向かうハッカー集団スプーキーズ。
という構成です。
なお、今作終盤でボスとして戦う事になるファントムソサエティの大幹部のアザゼルさんは、前作では日本政府の次官である西次官という擬態で出ており、倒したはずなのだが普通に生きてた・・・まぁ悪魔だから生き返ったのかもしれんがw
因みにこの前作ラスボスのマニトゥは、他者に寄生することで“超常的な能力”を与える事が出来る。作中では二名。遠い過去に、強いソウルでマニトゥに支配される事なく“能力”だけを行使出来たレッドマンと、現代にマニトゥを発見するも、ソウルが弱く意識も支配下に置かれた門倉が対象。
なので、今作でコヴェナントが初めて出てきた時にアロウが「コヴェナントは才能を開花させる」的な発言をした時に、なるほどマニトゥ的な何かが居るのかとちょっとワクワクした
(前作エンディングを考えたらマニトゥが生きてた説だけは絶対に考えたくなかった)
まぁ結局コヴェナントは“大いなる存在”絡みっぽく、本編二週しても詳細が分からない部分が多いのでなんとも言えないが、特にマニトゥ関係とは関係がない模様

後はファントムソサエティ絡み
今作の世界観は前作からかなり時代が進んでいるので
(21世紀中頃らしいので、現代よりも30-40年くらい未来と考えるのが妥当かな。そうすると、前作の世界観からは60年くらい経ってる計算)
直接的に前作と今作を繋ぐワードは“葛葉”と“ファントムソサエティ”くらいである
※ヤタガラスもライドウシリーズを考えるならそうなのだが、これはライドウシリーズが時間軸的には一番過去だが、発売が前作ソウルハッカーズより後だったりという、メタ的な問題があるので除外

この内、葛葉に関してはライドウシリーズにおいてかなりの分家がある事が分かっているので、今作で出てきた葛葉マンゲツがどの系譜なのかにもよるが、あくまで名前が出てきた以上の考察が出来ない・・・。
なお、前々作と前作に出てきた葛葉キョウジ(本物)は、前々作で魂の存在になり、人の身体を乗り換えながら生きているので、ワンチャン60-70年経ってるであろう今作の世界観でも普通にどっかに居そうw

という訳で、残されたリンクは敵組織であるファントムソサエティのみとなる。
しっかしファントムソサエティは謎の多い組織である。
前々作ではただ単に“組織”とだけ呼ばれていたが、名前が発覚したのが前作である(メタ的には前作で名前が設定された)
前々作ではマッスル神父ことシド・デイビス(前々作の事件時には既に暴走しており、組織の命令ではなく独断で動いていたらしいが)
前作ではハードボイルドサマナー筆頭のフィネガンや、ユダ、マヨーネやキャロルJや(本編開始前の)卜部等と言った、名だたるサマナーを従える組織であり、また造魔研究をしていたドクタースリルのスポンサーでもあった。
しかし、これだけサマナーを抱えている組織の幹部はアザゼルやシェムハザ、サタナエルという悪魔達であり、その目的は“大いなる存在”とやらに人間の魂を献上する事であったりという程度しか分かっていない。
幹部がアザゼルやシェムハザやサタナエルって事から、大いなる存在=ルシファーの召喚でも目論んでる組織なのかとも思っていたが・・・
今作で、良くも悪くもその予想も崩れる。
組織の目的は大いなる存在を呼び出し、今の世界を終わらせ、新しい世界を築く事らしい。
(ただし、コレは本編中で出会う鉄仮面やミレディが言っていた話であり、アザゼル戦のミレディの発言によると幹部と言われていた鉄仮面も、言わば地方の支社長くらいのレベルであり、アザゼルを大幹部と言っていた事から、組織の真の目的は別にある可能性はまだある)
というか、大いなる存在を呼び出すのに魂ではなくコヴェナント5つで良くなったらしい。
好意的に見るなら、前作当時はコヴェナントの事をまだ把握しておらず、前作~今作の間でコヴェナントを発見研究することで「沢山の魂じゃなくて、コヴェナントでええやん!」ってなった。と捉える事も出来なくはないが、その辺の言及は一切無いので、上記のアザゼル戦の会話から考えた時に、鉄仮面達がアザゼル達大幹部にそう言われていただけで、実は違う・・・というケースもありえる
まぁ都合良く設定改変された可能性が一番高いけどw

結論としては、前作とのリンクは限りなく薄い作品である。
それが良いか悪いかは何とも言えない。
そもそも本家メガテンでも直接繋がりのあるナンバリングは1-2だけだし、兄弟作のペルソナもガッツリリンクしてるのは1-2と3-4だけであり、それ以外のナンバリング同士はファンサービス程度の繋がりに留まっている。
他ゲーにしても、FFは10-2や13-2という“ナンバリングのナンバリング”を除けば毎回世界観一新だし、ドラクエだって1-3のロトシリーズ、4-6の天空シリーズ以外は毎回一新、テイルズも一部例外を除けば毎回一新だしね。
まして、メタ的な事をいえば25年ぶりの続編ともなれば、ガッツリ前作や前々作とリンクした完全な続編を出すにはちょっと間が空き過ぎているし、しょうがないっちゃしょうがないと思う。
でも、例えば「かつて天海市ってとこでこういう事件があった」みたいなファンサービスくらいは欲しかったなぁと思うところ。
ファンサービスがアザゼルさんだけってのはちょっと悲しい。
(ネミッサがいる?DLC買わない人には居ない存在ですw)

②キャラクター

今作のPTメンバーは皆成人済みであり、コミニュケーションもバーで酒を飲み交わしながらというものである。
※リンゴに関しては、本編開始時点で生後数分だけど、まぁ身体が成人基準という事でw
メガテン系譜の主人公は基本的に巻き込まれ型が多い。
前作や前々作もそうだし、メガテン1.3.if、ペルソナ1-5もそう。
メガテン2と4.4Fは“結果を見れば”なるべくしてなった主人公ではあるが、あれも本人達の意思からすれば巻き込まれ型と言えなくもない。
だから、巻き込まれた主人公が成長していく過程が描かれる事が多い。
(書いてて思ったが、コレはRPG全般に言えるね)
だけど、今作ではちょっと違う。
主人公は最初から“破滅を止める”為に産まれてるし、PTメンバもそれぞれ立場の違いはあるが、最初から“戦う側”の人間達なのである。
その為、描かれる彼らのストーリーも単なる成長譚ではなく、それぞれが過去と折り合いを付けていくストーリーとなる。
そもそもPTの成り立ちからして、敵対組織のエージェント同士と、どちらにも雇われる事があるフリーランスという、ホントに利害が一致しただけの集まりだしねw
個人的にこの構成が凄い好きなのです。
前述したが、筆者はペルソナ2至上主義者なのですが、特にペルソナ2罰が大好きなのです。いや、崇拝してると言っても良いw
なんで急に罰の話を持ち出したかと言うと、罰もPTメンバーの殆どが“大人”であり、大人が故のしがらみや、過去との折り合いを付ける話なのである。
(厳密に言うと、罰はその過去と折り合いを付けた大人達が、一人の少年を導く話である)

今作は利害の一致で集まった大人達が、それぞれ自分の過去と折り合い付けつつ進んでいき、最後には“ちょっと世界を救ってくる”話
うん。好きw
Aionが故に、時折空気の読めないリンゴ
脳筋で、本来なら主人公ポジのアロウ
直情的で好戦的なミレディ
フリーランス故に、立ち回りに定評があるが故に仲裁役になるサイゾー
中々見ていて飽きないPT構成である。

③気になる点

・滅びの鍵が何故アロウと恩田だったのか
このゲームの開始は、人智を超えた超AIとも言えるAionが人類の滅びの可能性を予測。それを食い止める為に人間社会への介入を決定し、人間社会介入の為に、人間に似せたリンゴとフィグを作るところから始まる。
その際、滅びの始まりとなるのは、後のPTメンバーの一人であるアロウ、科学者の恩田。この二名の死をキッカケに・・・と言われ、リンゴとフィグは手分けしてこの二名を保護する為に動きだす。
のだが、ストーリーが進んで行くと「滅び」とは、5種のコヴェナントを集め、大いなる存在とやらを呼び出し、世界を作り直す事を指す模様。
そこで気になるのが最初の話。
アロウも恩田も確かにコヴェナントを宿していて、この滅びの件について重要人物ではある。ただ「コヴェナントを宿している」というだけなら、物語開始時点ではミレディとサイゾー、ゼノンも宿している。
ゼノンは敵方(滅びを推進する側)なので棄却するにしても、ミレディ&サイゾーとアロウ&恩田の違いは何だろうか。
恩田の場合、本編中でも掘り下げるシーンがなさ過ぎて難しいのだが、一つ言えるのはやはりバニシングシステムの開発者である。という点なのだろうか。
ただ、バニシングシステム自体は「最終的に」悪用というか、利用されかけたものの、少なくても物語開始時点で滅びを目的に動いていた鉄仮面(レイヴン)は全く興味が無かった。
そのうえ、恩田自身が「完成したものに興味は無いから、必要ならもってけ」というスタンスだったことを考えると、バニシングシステム自体を利用することは恩田の生死に関わらず出来たと思える。その為、恩田の死亡が鍵になるのだとしたら、やはりそれはコヴェナントを持っていたという一点のみになり、サイゾー&ミレディと特に変わらない。
アロウはどうだろうか。
アロウは物語開始時点でコヴェナントを所持していたが、それはプレイヤーはおろか記憶を改竄されていた本人も知らない。
また、アロウのコヴェナントは封印されており、アロウ死亡時の描写を見る限りその封印はアロウが死亡しても効果が残っていたと見える。
(殺害と同時にコヴェナントを抜き取られたサイゾーや恩田と違い、ミレディは死亡→コヴェナントが出ていく描写があったが、アロウには無し。ミレディはリンゴ達の眼の前で死んだが、アロウはリンゴが到着前に死んでいたという差はあるものの、それでミレディの時と同じように出ていってたのであれば、所持者はアロウを殺害したカブラギになっているはず)
これらの描写をそのまま捉えるなら、アロウが死んでもアロウに封印されていたコヴェナントはそのままアロウの肉体に封印されいたままとなる。
アロウの肉体が無くなった時にどうなるかは不明だが・・・。
ただ、この封印がどうであれアロウと恩田の死がサイゾーやミレディの死と明確に分けられて「鍵」とされる意味が見出だせない。
鍵という意味では、ミレディサイゾー含む鉄仮面サイド以外のコヴェナント所有者は皆「鍵」になるのでは?
ただ、少し厄介なのがAionはコヴェナントを知らなかった。という点である。
リンゴとフィグがコヴェナントを知ったのは、恩田のダイイングメッセージと、アロウの説明であり、つまりは人間社会への介入後。
それであれば滅びの鍵が「コヴェナント」とは別の何かを指していたという可能性もある。
その場合、アロウと恩田の「コヴェナント」以外の滅びの鍵とは何なのか。
最も、可能性の話をするならそもそもAionは事実の集積とバイアスに囚われない思考(厳密な意味での思考とは違うが)により、高精度の未来予測を可能とする。
つまり、コヴェナントそのものを知らなくても「とりあえずこいつが死んだらやべぇ」という解をだす事はありえる。
ただ、その場合は結局また「こいつが死んだらやべぇリスト」にミレディとサイゾーが入らなかった理由は?となるのだが。

これに、一つ筋を通す説明をするなら
「Aionはコヴェナントを知っていたが、リンゴとフィグに情報を与えなかった」
「Aionの未来予測には、自身が作りだしたフィグがレイヴンの意思をついでバニシングシステムを利用して世界中にソウルハックを仕掛けるところまで内包していた」
という2つの前提を置くと、なんとか筋を通せそう。
この場合、アロウが鍵と指示する理由は明白で、リンゴとフィグをアロウに接触させないと、アロウのコヴェナントの封印が解けないのである。
アロウの封印は、人間社会では封印を施した葛葉マンゲツくらいしか封印除去を出来る人間がおらず、鉄仮面がマンゲツを追っていた事からリンゴ達の介入の有無に関係なくマンゲツは殺されるであろうことは予測出来る。
そのため、コヴェナントの封印を解く為にリンゴ達を接触させたのだ。
恩田に関してはどうだろうか。
恩田に関しては、実は恩田の生死にかかわらず「フィグ」が恩田の元に行くというアクションが必要だったのではないか。
つまり、バニシングシステムとの邂逅をさせておくという話。
これによって、最後のフィグの全人類ソウルハックに繋がる要素を整えた。
とする解である。
最も、この場合は他ならぬAionが真の黒幕という事になる。
正確には、リンゴもフィグもAionである。つまり、ラストバトルはAion同士の戦いである。
エンディングにおいても、Aionは「フィグもまたAionである」という考えからフィグの行いを不問とした。
つまり、Aionの中での2つの意見を「リンゴ」と「フィグ」の形をとって、ぶつけ合ったのがラストバトルであり、この解は「最初から」そのラストバトルを行う為にあったものである。
自分で言っておいて何だが、この解の場合はリンゴとフィグが可哀想過ぎるし、なによりガッツリ最初から人間社会介入する気満々じゃん!ってなるけどw
仮にこの解だとしても、完全にスッキリはしないんだよなぁ

何故鍵がアロウと恩田だったのか・・・
他の意見ある方は是非教えてほしいです!

・コヴェナントについて
物語開始より一年前の時点でコヴェナント所有者は
ミレディ、サイゾー、葛葉マンゲツ、舞弓ゲン、恩田の5名
この時点で、ミレディ以外が全員日本人。世界の人類の振り分け%考えた時に、日本人に集まり過ぎじゃない?(サイゾーは日本人・・・のはずw)
日本が舞台なんだから・・・と言えばそれまでなのだが、それなりに理由付けは欲しいところだなぁと。
更に言うと、鉄仮面(ポール)とミレディはファントムの仕事で日本に来た訳だが、ミレディとのパーソナルイベントで
「日本に行く事になった時も、彼は忍者の国に~」って一言があって
「行く事になった」という表現からすると、鉄仮面(ポール)やミレディの意思では無かった事が伺える。
だから、コヴェナント所持者同士は惹かれ合う。的な設定があるのかと思ったが特に言及は無いんだよなぁ。
あと、ミレディのソウルマトリクスで過去の記憶を見た時に
リンゴ「鉄仮面(ポール)がミレディを保護したのはコヴェナントを持っていたから」
ミレディ「それでも良かったのよ」
的なやり取りがあったし、それ以外のシーンでも鉄仮面(ポール)はミレディのコヴェナント所持を知っていたのは間違いない。
が、鉄仮面(ポール)はどうやってミレディのコヴェナント所持を知ったのだろう。
コヴェナント所持者なら、他のコヴェナント所持者が分かるという設定はあるが、鉄仮面(ポール)がコヴェナントを手に入れたのは本編の一年前、マンゲツの研究施設を襲撃して、マンゲツの助手であった舞弓ゲンを殺害した時だから、それ以前の鉄仮面(ポール)にはミレディのコヴェナントは見えなかったはずである。
まぁこれは、ファントム側にコヴェナント見る何かしらの技術があった。と考えれば良いのか・・・?
それにしても日本人コヴェナントに好かれ過ぎである。

・ファントムソサエティについて
これは前作との対比でも書いたが、ファントムソサエティの上層部は悪魔である。
その一人であるアザゼルさんなんて、唯一の前作からの続投である。
※ファンサービス的な側面が強いヴィクトル、マダム、DLCネミッサ除く
大幹部アザゼル様がいらっしゃった時にも、ミレディは「大幹部が来た」という点に驚きこそしたが、それが悪魔である事には言及して居なかったので、もしかしたら周知の事実なのかもしれない。
ただ、前作や今作で相当数のサマナーを従えてる組織の上が悪魔というのはやはり色々気になるところ。
結局のところ、今作においては
“ファントムソサエティの組織図”
“ファントムソサエティの目的”
※一応鉄仮面とミレディの目的はあったが、アザゼルの口ぶりだとファントムそのもの目的とは合致していないように聞こえる
“大いなる存在とは”
あたりは、何一つ発覚も決着もついていないのだ。
アザゼル戦の終わり方、ソウルマトリクス5層での未来演算、エンディングでの言及から、アロウやミレディはアザゼルを追う動きをするのは明白なのだがあくまで匂わせに終わっており、これはDLCシナリオでも出すのか、続編への伏線にしたのか・・・どちらだったとしても、物凄い雑な繋ぎだったなぁというのが筆者の印象。

・PTメンバーの初期レベルと初期仲魔について
これはまぁストーリーというかシステムというか悩ましいのだが・・・
キャラクターの項でも書いたが、このゲームのPTメンバーは、生後数分で人間社会に送り込まれたリンゴ以外は、元々がヤタガラスのエージェントであり、ファントムソサエティのサマナーであり、世渡り上手のフリーランスサマナーであり、つまりは元々「戦う」側の人間なのだ。
にも関わらずですよ?なにあの初期レベル!!低すぎない!?!?
鉄仮面の彼女だからって偉そうにしてたミレディがあの弱さじゃ、そりゃRSだって怒るってw
初期仲魔もアロウさんポルターガイストって!仮にもファントムへの潜入捜査を命じられるエージェントなのにポルターガイストって!w
サイゾーのイナバシロウサギは可愛いが、おたくの元カノの召喚した悪魔見てみ!?そりゃフラれるって!w
まぁ冗談はさておき・・・
ゲーム的な事情と言ってしまえばそれまでなのは重々承知してはいるのだが、やはりなにか理由付けが欲しいところではある。
仲魔に関しては
「ソウルハックの影響で悪魔の管理権限がリンゴに移ってしまった」という便利な設定があるのだから、その時に「初めて仲魔にした、一番付き合いの長い悪魔以外は管理権限の移行に納得せずに野に帰った」くらいの一言があっただけでも違うかなーって。
レベルにしても
「ソウルハックの影響でリンゴと魂が繋がった」というあたりから「日常生活に支障は無い程度ではあるが、他人の身体の様な違和感があって勘を取り戻す必要がある」
くらいの一言があったら、歴戦のエージェント達があのレベルでも納得出来たかも。

ゲーム的な事情だろとは言え、どうしても気になってしまうのよね・・・
だってさ?六法レルムの説明に「1ランク上のサマナーが云々」って書いてあるのよ?
で、PTメンバーみんな業魔殿知ってて、リンゴの紹介してくれるのよ?
つまりあいつらみんな「1ランク上のサマナー」って訳だ。
でも、その「1ランク上のサマナー」がポルターガイストですよ?オンモラキですよ?イナバシロウサギですよ?
じゃあ底辺サマナーは何を連れてるのさ・・・ってなっちゃったのw

最後に

書きたい事の上位いくつかだけで結構な量になってしまい、全く読み手の事を考えない文章になってしまったが、そもそもコレは自分の備忘録としての側面が強いnoteなので許して。
色々と文句を言ったし、手放しで褒められない作品なのは間違いない。
実際、筆者は弟に「ソウルハッカーズ2面白い?」と聞かれて、若干言葉に詰まったw
ただ、じゃあクソゲーだったかと言われるとそうでもないと思ってもいる。
じゃなかったらトロコンまでやらないしね。

最後に、veryhardのアルダー(DLCボス)撃破時のCOMPの中身でも公開しておくか。

3オートカジャコウリュウ。
だいたいサイゾーのデフォで、
初手に雄叫びして2T目には入れ替えてたかなぁ
DLCよりマサカド公。
剣心一如がめっちゃ便利で、
自前で物理貫通をもつリンゴは基本コレ一択
くらいに使い倒した
裸なのに貫通と万能以外でダメージを受けない鉄壁のリリス様
INT型なのに天扇弓があるのは、
アロウの専属だったから
DLCから、ミレディの相棒こと炎&万能サタン様
メギドアークのスタック付き万能特大ダメージに助けられた
サイゾーが攻撃に移る時の相棒ことアモン
どうしてもくりからの黒竜を消す気になれずw
回復要員1号ことパールヴァティ。一周目はここまでガッツリした回復要員作らなかったのだが、veryhardがアイテム禁止なので用意。
回復要員2号ことDLCよりネミッサ。
正直、出番無かった。
戦の魔王が専用スキルで物理系の悪魔に
引き継げなかったのがショック
電撃担当1号のゼウス神。
サマリカームがあるのは、やはりveryhardの
アイテム禁止に対応するため
電撃担当2号のメカ天使メタトロン
ぶっちゃけ作ったは良いが出番無かった
銃撃担当1号ことDLCよりマーラ様
いつ見ても、よくCERO通ったなと思うw
銃撃担当2号こと、今回大出世してたセト神
STRがマーラ様より高いものの、銃撃無効つけてなくて反射の恐怖でマーラ様ばっか使ってた
シリーズお馴染みシヴァ神
作ってはみたものの・・・という感じw
追撃スキル要員1号、みんなのトラウマこと鬼女ランダ
戦闘中にアイテム使えないveryhardでの追撃“吸”はめっちゃ世話になった
追撃スキル要員2号、みんなのアイドルじゃあくフロスト
追撃“昴”は地味ながら助けられた


このPTで、それなりに四人ともお香でドーピングしてやっとアルダー倒せた感じ。
たぶんもう少し戦い方あったなあれは・・・
あと、コレはあくまで最高難度で最高難度ボスに挑んだ時のメンツなので、一周目ノーマルラスボス時のメンツも撮っておけばよかったと後悔。

そんなこんなで、名作とも傑作とも言えない感じだったソウルハッカーズ2。
アザゼル様を筆頭にファントム関係の伏線いっぱい残ってるから、是非とも3に期待したいところでございます。

めっちゃ長くなっちゃたテヘペロ

P.S.
二周目クリア後に攻略サイト見てたら、とある攻略サイトで
「ソウルマトリクス5層クリア(ソウルレベル200)は、2周目でも1-2人が限度。三周目でソウルレベル全員200確認」
ってあったが、普通に2周目で全員200に出来るで!

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