見出し画像

なぜ僕はポケモンSVで勝てないのか⑦〜めっちゃ対戦してわかった3つの鉄則〜

この1ヶ月間真剣にどうすれば勝てるかを考えてわかった自分なりの勝ち方のコツを記録します。
※飽くまでも4桁〜5桁帯のやつの考え方です。

1.パーティ構築段階で勝ち筋を作る

たぶんほとんどのプレイヤーにとっては当然の考え方だと思うが、
僕は長い間これができてなかった。

例えば、竜の舞ウガツホムラを軸にパーティを考えた時に、
竜の舞を使ったウガツホムラで全抜きすること を勝ち筋として考え、
僕はまず竜の舞をした後のウガツホムラのダメージ計算から始めていた。
これが良くなかった。想像力が足りていなかった。

実際の対戦ではウガツホムラが竜の舞を舞って全抜きする には多くの障壁があることを考えなければならない。
・ガチグマのようなブラッドムーン➕しんくうはを耐えられるか?
・電磁波で積まないか?・ワンパンできないし先制技もあるノマテラカイリューどうする?・ガオガエン、ランドロスなどの威嚇持ちで無効化されないか?・スイクンどうする?吠えるも身代わりもあるぞ?
など、まず第一にどうすれば竜の舞を舞う起点を作るかから考えなければならなかった。

ウガツホムラは炎オーガポン等の草タイプに対して強い
 ココ ⇨草を呼ぶラグラージを初手に出してウガツホムラで舞う 
「草を起点にしてウガツホムラが竜の舞を舞ってハバタクカミでスイープする」
ここまで想像して勝ち筋を組み立てなければ、実際の対戦で再現することは難しいのだとようやく理解した。

また、苦手なポケモンに対する対策ポケモンを考える時も同様で

例えば、相手のランドロスが重い⇨こっちもHBランドロスを採用すれば後投げできるからとは適当ホムラで舞う 程度に考えていたが、

実際に考えるべきは、

相手のランドロスが重い ⇨ ジャローダ後投げしてやどみがの起点にする。⇨勝ち筋として毒ビシを撒けるキラフロルを採用してランドロスを誘発させてジャローダの身代わりと合わせて勝つ 

ここまで考えて初めて対策であると実感した。
軸となるポケモンの苦手なポケモンがいる時に、どうすれば勝てるのかを想像してプランを立ててパーティを構築することが重要であった。

2.テラスタルを残しておくことの強みを理解する

今更だが、テラスタルをすることで急激に強くなるポケモンとしなくても強いポケモンが存在する。

例えば、前者で挙げられるのは「チオンジェン」
H85 B100 D135  で抜群の耐久力を誇るポケモンだが、
元のタイプが「くさ・あく」なので弱点が7つもあり、ハバタクカミやウーラオスなど苦手とするメジャーポケモンが非常に多い。
しかし、このチオンジェンが炎やフェアリーにテラスタルすることで
これまでカモにされていたハバタクカミ悪ラオスサーフゴーなどを逆に起点にし返すことができる。
他にも、鋼ガブリアス・鋼セグレイブ、炎ジャローダ、草ヒードラン などもテラスタルしたら急激に強くなるポケモンに該当する。メガシンカみたい。
ムシキング的に言えば つよさ120 が200になる感じ。

一方で、テラスタルしなくても強いポケモンとしては、
カイリュー、ハバタクカミ、パオジアン、サーフゴー、ポリゴン2、ディンルーなどが挙げられる。
彼らに共通するのは、「元のタイプが強い」「早い、硬いなど行動補償に優れる」特徴が挙げられる。
何よりも、彼らはテラスタルをすることでより強くなる ことも念頭に入れておかなければならない。
ムシキング的に言えば つよさ160 が180 になる感じ

ここで注目したいのはテラスタルしなくても強いポケモン達である。
テラスタルして強いポケモンは、テラスタルが読みやすかったり(鋼ガブとか)テラスタル権を使った後だとそんなに強くないことが多いので、
良くも悪くも展開や相手のやりたいことが読みやすい ことが弱点になりうる。

しかし、テラスタルしなくても強い奴らは文字通りしなくても強いので
どこで切られるか何に切られるかがわからず、相手に無限の選択肢(実際は有限、大袈裟に言っている)を押し付けることができる。

プラスでさらに選択肢を押し付けられるポケモンに共通するのが
「何タイプ」になるかわからないポケモンだ。
読みやすいテラスタルの代表例としては以下のようなポケモンが挙げられる。
ポケモン テラスタイプ 採用率
ガチグマ ノーマル 68.4%
テツノドクガ 草 69.6%
ヒードラン 草 67.9%

ガチグマは毒や水テラスも一定数存在するが、
毒や水テラス持ちは弱点を変えて起点にできるポケモンを増やしたい
=あくびや食べ残し、瞑想を持っている など手掛かりからテラスタルを予想しやすいので、相手目線からすればテラスタイプを予想しやすい。
(ブラッドムーンのダメージが控えめ252のものより多く入ったため、
シルクのスカーフかメガネを持っていることがわかり、より火力を伸ばすノーマルテラスタルであることを推測する など)

逆に、テラスタルが分散されているポケモンの強さを考える。

例えば環境TOPに君臨するカイリューを見てみる。
ノーマル 36.3%
はがね 29.4%
ひこう 18.7%
フェアリー 9.5%

コンビニのシェア率並みに拮抗しているのがわかる。
なによりカイリューの恐ろしいところは型を読み間違えた瞬間、負けに直結するところである。
例 ハバタクカミを使っていたとして

そのまま弱点をつけるムーンフォース
⇨ノーマル そこそこ入る・鋼 死亡(アイヘ)・飛行 死亡(テラバ)
シャドーボール
⇨ノーマル 死亡(無効)・鋼 勝てそう・飛行 死亡(テラバ)

なので、
・テラスタルしなくても強い
・型が豊富である=テラスタルがバラけている
があるポケモンほど、テラスタル権が残っている場合は相手に選択肢を押し付けやすいことがわかった。

パーティを組む際は、
テラスタルして強いポケモンとしなくても強いポケモンの比率を考えながら、選出を決めなければならない。
まあ、上位のポケモンは大抵しなくても強いのでそこまで偏ることはないかもしれない。
また、基本的に早く押しておきたいメガシンカとは違って、
「テラスタルはしないことの強み」が存在することを考えて、
タイミングを見極めないといけないと実感した。


3.初手ポケモンは制空権の取り合い

シングルバトルにおいて、初手に出すポケモン(ショケモン)には、
求められる役割が限られていると感じた。

役割① 整地 
まず、初手の役割として挙げられるのがこの整地(僕が勝手につけた)で、
ステルスロックや毒ビシ、電磁波を撒いたりして、後続のエースが活躍する道を作る役割を担う。
補助技がメインなので、耐久が高いポケモンや襷を持たせることが多い。
また、火力がなく起点になりやすいことが多い

例)ディンルー、ラグラージ、キラフロル、ブリジュラス

役割② 起点
挑発、アンコールを持って↑の整地ポケモンを起点にしようという悪い奴ら。整地ポケモンより先に動かなければならないので素早さが高い方がいい。起点にされるとそのままゲームが終わることもある。

例)オーガポン、ハバタクカミ、カイリュー、テツノツツミ

役割③  高火力
上から高火力を出してそのまま制圧する。
特に、整地⇨エース のようなパーティだとエースが高火力を受けきれず押し切ることができる。ただし、中速だったり拘りで融通が効きにくいことが多いので僕は使うのが難しい。
整地ポケモンに強いことが多い。

例)イーユイ、メガネカミ、メガネツツミ

役割④ 対面
対面性能が高いポケモンを出して初手勝負に勝つ。
襷持ちや先制技持ちが多い。汎用性が高いのでだし負けにくい。

例)ウーラオス、キノガッサ、カイリュー、ハバタクカミ、パオジアン

この中で最も注意しなければならないのが、
整地ポケモンであり、彼らが好き勝手やることでパーティにステロやどくびしが刺さりまくったりふきとばしあくびで選出が割れたり
ペースを簡単に持って行かれてしまう。

なので、自分が基本選出を決める際には
相手の整地ポケモンになるべく好き勝手させないことを条件に考えていく必要があると感じた。

繰り返し保険になりますが、
これらの考え方は、レート1600くらいの僕が対戦していく中で気づいたことなので来月レート2500くらいになって全部逆のことを言っている可能性も大いにあります。あしからず。



この記事が参加している募集

ポケモンへの愛を語る

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?