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統率者戦を始めたい方へ -デッキ構築編・その5- ~《鉄喰いイムスカー/Imskir Iron-Eater》で統率者デッキを作ろう~

※本記事は全編無料でご覧になれます。

こんばんは、Lapisです。
今回は統率者戦初心者応援記事、第11回となります。
前回の第10回では統率者戦用デッキ構築、中でもアドバンテージついての記事を書かせて頂きましたが皆様読んで頂けたでしょうか?

今回は前回宣言した通り、実際のデッキ構築について考えていきます。
ある伝説のクリーチャー(記事タイトルでバレていると思いますが…)を選び、これまでの記事の内容を踏まえて実際に私なりにデッキを構築していくので、興味があるかたは最後まで読んで頂けると嬉しいです。

前置きとして、今回の記事の内容は私個人の意見なのでご注意ください。
あくまで参考程度に留めて頂ければと思います。

それでは今回も始めていきましょう。

※本記事はウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのファンコンテンツ・ポリシー

1.統率者を決めよう!

まずは統率者戦のデッキを組む上で一番大事な要素。
それは…統率者を選ぶところ!!

イラストで決めても能力で決めてもいい。
統率者戦の構築は自由だ。

一目見てイラストや能力で「これだ!!」と一目惚れしたカードを選んでもいいですし、新セットが出たタイミングでカードを色々眺めてみて「あ、これ面白そう」と思ったカードを選んでもいいですし、好きな戦い方が出来そうなカードの中から「コレに決めた!」と選んでもいいです。
とにかく使いたい伝説のクリーチャーを見つけましょう。

よくわからんがなんかすごそう

伝説のクリーチャーでなくとも、使いたいカードを見つけたらそのカードを活かせる統率者を探す、というのも一つの手です。好みの能力のカードだったり、なんか決まったら楽しそうなカードを見つけたけど、伝説のクリーチャーじゃないから統率者にできない…なんて嘆く必要はありません。

最近の構築済みデッキは強いので
そこから始めてもオーケー

「とにかく統率者戦を始めたい!」ということなら、構築済みデッキを購入するのも一つの手です。最近の構築済みデッキは完成度が高いので、買ってそのままでも十分プレイヤーメイドのデッキ相手でも戦えます。カードを少しずつ入れ替えていって自分好みにカスタマイズする楽しさがあります。

今回はこれまでの構築理論を元に実際にデッキを1から構築するということで、まずは(2024/7/26時点で)比較的新しいセットである『モダンホライゾン3』からちょっと気になる伝説のクリーチャーを1体選んで来ました。それがコチラ。

どちら様???

《鉄喰いイムスカー/Imskir Iron-Eater》です。
なんかMTG Wikiに「カルドハイム出身っぽい」と書かれている以外は一切出自が不明なデーモン。8マナと結構コストが重めに見えますが…。

まぁ、詳しいことは後ほど。
とにかく統率者を決めたことですし次に進みましょう。

2.どのように戦い、どのように勝つのか

ゲームプランは計画的に

まずは統率者の能力をキチンと把握し、どんなゲームプランを取れるのか、どうすれば勝てるのかを考えていきます。統率者戦はパーティーゲーム要素が強いとはいえ、自分で組んだデッキを使う以上は勝ちたいと思うのが人情というもの。しっかり自分なりのゲームプランを練って戦いに臨みましょう。

実はイラスト違いもある。

改めて今回の統率者であるイムスカーについて見ていきましょう。
コイツは3つの能力を持っています。

コストは8マナと重い割にはP/Tは5/5と控えめ。しかし1つ目の能力「親和」により場のアーティファクトの数だけ唱えるコストが軽減されます。マナシンボル分は軽減できないものの、これにより最大軽減で黒赤の2マナで唱えることができます。そして統率者戦では統率者を2回目以降唱える際に課せられる「統率者税」がありますが、「親和」によりこの追加コストも軽減できるので条件次第で何度でも黒赤2マナで唱えることができます。

2つ目の能力は場に出た時の能力でX枚ドローしX点のライフを失う誘発能力。Xは自分の場のアーティファクトの総数の半分(切り捨て)なので、2枚場にあれば1枚ドローで1点ルーズ。10枚あれば5枚ドローで5点ルーズになります。1つ目の能力の「親和」による軽減のために並べたアーティファクトを使ってアドバンテージを稼ぐ能力で非常に強力。ライフルーズがあるので、そこは何かしらの手段でケアできれば申し分ないでしょうか。

3つ目の能力は4マナとアーティファクトを生け贄にダメージを飛ばす起動能力。ダメージは生け贄にしたカードのマナ総量と同じなので、起動にマナが必要なことを考えるとコストの重いカードを飛ばすのが良いでしょうか。

さて、ここまでの情報を整理すると

①アーティファクトを大量に並べて軽いコストで出せる。
②アーティファクトを並べた状態で出すと大量ドロー。
③アーティファクトを生け贄にダメージを飛ばせる。

ということが分かったと思います。
これを構築に活かすとすると…

①、②⇒大量にアーティファクトを採用しておけば、統率者を少ないマナで出せるし大量にドローできる。
③⇒生け贄にしても損のないカード、むしろ生け贄にして得のあるカードを採用する。生け贄にして大ダメージを狙える高コストのカードを採用する。繰り返し生け贄にできるようなカードを採用する。

…ということが考えられるでしょうか。
ここで見えてきた指針を元にデッキを組んでいきましょう。

3.デッキパワーレベルを考える

同じ土俵で戦わないとネ

デッキの指針が決まったところでデッキパワーレベルについて考えてみましょう。デッキパワーレベルについての詳細は、過去記事の「対戦編・番外」をご覧ください。

いつものヤツ

過去記事でも書いた通り、せっかくデッキを組んでも一方的に負けるだけ、もしくは一方的に自分が他プレイヤー全員を蹂躙するだけというのは、多人数戦である統率者戦というゲームにはあまり相応しくありません。デッキを組む際には、最終的にどのレベル帯に着地させたいかを大まかに考えておく必要があると言えます。

強すぎて禁止されそうとの噂が

高価なカードを惜しみなく採用し、強力なコンボを搭載し最適化したレベル9~10のデッキを組むのも楽しみ方の一つではあります。しかし統率者戦は多人数戦であり、高レベルのデッキを使おうとすると対戦相手を探すのはなかなか難しいので、身近に統率者戦で遊べる友人がいるならそこにレベルを合わせるようにデッキを組むのも統率者戦を楽しむための一つの手段です。自分が一番遊びやすいようにデッキを調整できるのが一番ですね。

参考として、統率者戦のボリュームゾーン(=人口が一番多い層)となっているのはレベル5~6帯となります。この辺りのデッキは明確に他プレイヤー3人を倒し切る手段を擁している場合が多く、それでいて高価なカードの採用率は低いため高速でゲームが決着する場合が少ないので、参加者全員に「見せ場」が訪れる可能性が高いため1ゲームあたりの満足感が高くなるのが理由でしょうか。

ということで、今回の《鉄喰いイムスカー/Imskir Iron-Eater》のデッキもLv5~6を想定して組んでいこうと思います。

4.デッキのフレームを作る

何事も基礎が大事

ここからは本格的にデッキ構築に着手していきます。

まずはデッキのフレームを作っていきましょう。
デッキのフレームについての詳細は、過去記事の「デッキ構築編・その1」をご覧ください。

まずはマナベースとある「土地」と「マナ・アーティファクト」を選んでいきます。
「最初そこ?」と思われるかもしれませんが、デッキの動きを安定させるためにもマナベースを整えることは最優先課題。また統率者戦用の100枚のデッキリストを埋めるのは大変ですが、取っ掛かりとして必須カードから埋めていくと楽になります。

土地を選ぼう

とりあえず採用してもいいやつ

今回は統率者が黒・赤の2色ということなので、ほぼノーリスクで好きな色のマナが出せる《統率の塔/Command Tower》は最優先で採用。
あとはとりあえず使えそうな黒赤2色の多色土地を突っ込んでいきます。
以下はその一例。

  • ショックランド(出す際に2点ダメージ受けるとアンタップインする土地)⇒《血の墓所/Blood Crypt》

  • クラウドランド(対戦相手が2人以上いるとアンタップインする土地)⇒《特別観覧室/Luxury Suite》

  • ダメージランド(無色マナを出すか1点ダメージを受けて特定の色マナを出す土地)⇒《硫黄泉/Sulfurous Springs》

  • ハイブリッドランド(対応する色マナを注ぐと特定の2点の色マナが出る土地)⇒《偶像の石塚/Graven Cairns》

  • フィルターランド(マナを注ぐと特定の2点の色マナが出る土地)⇒《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》

  • チェックランド(特定のタイプの土地があるとアンタップインする土地)⇒《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》

  • 小道サイクル土地(2色の好きな面を選んで出せる土地)⇒《荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway // 灼熱踏みの小道/Searstep Pathway》

上記の土地はすべての2色の組み合わせがあるサイクルなので、2色のデッキを組む際はとりあえず採用して問題ないでしょう。3色の場合はまた事情が変わってくるのでまた今度。

とりあえず過去記事の内容通り土地は33枚にするとして、足りない分は一旦基本土地で埋めておきます。とりあえず枚数だけ揃えて、内容は後で調整することとします。次に進みましょう。

土地以外のマナベースを選ぼう

単色デッキでも強い。有能過ぎる。

次は土地以外のマナベースについて考えていきましょう。
まずはマナ・アーティファクトから。
まずは定番の《太陽の指輪/Sol Ring》《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
加えて黒赤なら《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》も使いやすくていいですね。
あとは軽くてクセの無い《友なる石/Fellwar Stone》《精神石/Mind Stone》《思考の器/Thought Vessel》も採用。

黒いデッキの特権

続いてアーティファクト以外のマナベースについて。
今回は緑は含まないのでマナ・クリーチャーはあまり種類がいませんが、黒には黒1マナで唱えると黒3マナを出す強力カード《暗黒の儀式/Dark Ritual》があるのでコレを採用しない手はありません。他にも派生カードはあるものの、こちらは使い切りのマナ加速手段であるので採用はこの1枚に留めておきましょう。

コチラも過去記事の内容通り5~10枚の採用ということで、ここまで挙げた8枚を採用。ここも後で調整するとして、一旦次に進みましょう。

手札補充手段を選ぼう

金(ドロー)は命(ライフ)より重い…!!

マナベースを整えたので次はアドバンテージ源を用意しましょう。
黒はドローが得意、赤は衝動的ドローが得意なので手札補充には困らなさそうです。

こちらもまずは定番なところを採用していきましょう。
黒なら《夜の囁き/Night's Whisper》、赤なら《ジェスカの意志/Jeska's Will》なんかがいいですかね。
他にはドローしながら宝物を生成できる《命取りの論争/Deadly Dispute》《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》《大勝ち/Big Score》はイムスカーと相性が良さそうなので採用しても良さそうです。

コチラも過去記事の内容通り5~10枚を採用したいと思いますが、今回は統率者であるイムスカーがドロー能力を持っているので、ひとまずはこの5枚を採用。あとで追加するかもしれませんが、次に進みましょう。

妨害手段を選ぼう

1マナでやっていい効果じゃない

後は妨害手段を考えてみましょう。黒赤なので打消しはほとんどありませんが、除去は得意な色同士なのでこちらも困ることはなさそうです。

まずは対生物の単体除去。統率者戦は統率者=伝説のクリーチャーを使用する都合上、単体除去はほぼ腐らないため2~3枚は採用したいですね。
黒赤なら、生物・PW・アーティファクトから一つ選んで破壊できる《魔性/Bedevil》は対応できる範囲が広いので採用。あとは生物含めどんなパーマネントでも除去できる《混沌のねじれ/Chaos Warp》も対応範囲が非常に広く腐りにくいため採用します。

次は対生物の全体除去。不利な状況をリセットできるように1~2枚は採用したいですね。
全体除去なら、赤ならば(ほぼ)1マナで撃てて(ほぼ)全ての生物を破壊できる《冒涜の行動/Blasphemous Act》は非常に強力なので採用。黒ならば支払ったライフで除去範囲を調整できる《毒の濁流/Toxic Deluge》が状況に応じて威力を調整できて便利なので採用します。

あとは場に残りやすいアーティファクトやエンチャントを除去できるカードもあると便利。こちらも単体・全体除去合わせて2~3枚くらいは採用したいですね。
前提として、黒赤にはエンチャントを除去できるカードがほぼありません。なのでエンチャントを確実に除去できる《大群への給餌/Feed the Swarm》は最優先で採用。生物除去も兼ねるので腐る場面も少ないはず。
アーティファクトの除去手段は幾つかありますが、黒赤なら墓地対策を兼ねる《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》が良いかもしれません。あとは対象1つに3点ダメージとアーティファクト除去の選択ができる《削剥/Abrade》、「超過」で唱えると自分以外のプレイヤーのアーティファクト全てを破壊する《汚損破/Vandalblast》等は単体でも優秀なカードなので採用しておきましょう。

これで妨害手段としては8枚採用。ここも後で調整するかもしれませんが、一旦はこれで良しとしましょう。

デッキっぽくなってきたかな

これでデッキのフレームはひとまず完成です。
ここまで採用したカードは統率者含め55枚。ここからは残りの枠を埋めるためのカードを考えていきましょう。

5.統率者に合うカードを選ぶ

最高の1枚を見つけよう

ここからが統率者戦デッキ構築の醍醐味、統率者と相性の良いカードを探してデッキにぶち込んでいきましょう。枚数調整なんざ最後にすればいいのでとりあえずは候補をあげられるだけあげていきましょう。

例として、今回のイムスカーと相性の良いカードを探していきたいと思います。まずは「どのようなゲームプランで勝つか」の部分で考えたことを振り返ってみましょう。

  • 大量にアーティファクトを採用しておけば、統率者を少ないマナで出せるし大量にドローできる。

  • 生け贄にしても損のないカード、むしろ生け贄にして得のあるカードを採用する。生け贄にして大ダメージを狙える高コストのカードを採用する。繰り返し生け贄にできるようなカードを採用する。

必要そうなカードがなんとなく分かったところで、ここから上記のプランに合ったカードを探していきます。

実はイムスカーを金属にして投げられる

「大量にアーティファクトを採用しておけば、統率者を少ないマナで出せるし大量にドローできる」ということなので、アーティファクトを大量に並べるため、デッキ内のアーティファクトを大幅に増量しましょう。

採用するカードですが、イムスカーが軽減能力とドロー能力を持つのでマナ・アーティファクトを大量に並べてイムスカーでドローしたカードを即座に使えるようにすると無駄が無さそう。なのでまずはマナ・アーティファクトを追加していきます。採用カードはアンタップインで使える《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》なんかが候補でしょうか。

またコストを支払わずに出せる土地・アーティファクトというカードも非常に相性が良いですね。しかしこれはアーティファクト全除去呪文を撃たれると土地が破壊されるというリスクがあるので、採用は色マナの出る《大焼炉/Great Furnace》《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》、破壊不能を持つ《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》《鉱滓造の橋/Drossforge Bridge》の4枚を採用。

他には1枚でアーティファクトが1枚並ぶようなカードも相性がいいと言えます。場に出た時にアーティファクトのトークン4体を生成する《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》なんかが候補でしょうか。

あとはアーティファクトを大量に採用するなら、展開補助のためにアーティファクトのコストを軽減できるカードも欠かせませんね。ということで《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》《ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar》の2枚を採用します。

カード同士のシナジーで効果は倍以上になる

「生け贄にしても損のないカード、むしろ生け贄にして得のあるカードを採用する」について「こんなものあるの?」と言いたくなりますが、長い歴史のあるMtGならそんなカードもあります。
代表的なのは、場に出た時と墓地に置かれた時にドローできる《胆液の水源/Ichor Wellspring》でしょうか。同様の効果を持つ《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》《尊き彫像/Prized Statue》《霊気装置の設計図/Servo Schematic》《ニンブルライトの設計図/Nimblewright Schematic》も合わせて採用します。
場に出た時に土地を伸ばし死亡時にドローができる《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》も同様の理由で採用。あとは死亡時に墓地のアーティファクトを回収できる《マイアの回収者/Myr Retriever》《ガラクタ潜り/Junk Diver》なんかも良いでしょうか。

メタコロ君大好き

「生け贄にして大ダメージを狙える高コストのカードを採用する」ですが、重いカードの中でもコストを軽減できるカードは特に相性が良いですね。例として7コストながらイムスカー同様「親和」を持つ《滞留者の相棒/Sojourner's Companion》、11コストながら場の非生物アーティファクトのマナ総量分コスト軽減される《金属製の巨像/Metalwork Colossus》なんかが候補でしょうか。

効果で自身を割ればループできるが
今回はそういう用途ではない

「繰り返し生け贄にできるようなカード」ですが、自身で場に戻ったり回収できる効果を持っていたりすればイムスカーのコストにしやすく使い回しも効くので便利。例として墓地に置かれた時に回収できる《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》、場のアーティファクト2枚を生け贄に手札に戻せる《金属製の巨像/Metalwork Colossus》なんかが候補でしょうか。

なんかヤバげな能力

あとは上記で挙げた以外にも統率者と相性の良いカードを探してみましょう。例えば《無情な屍技術師/Ruthless Technomancer》は場に出た時の能力でイムスカーを生け贄にすると宝物を5個生成できるので、生成した宝物でコストを軽減してイムスカーを出し直してドローができたりします。

この様に統率者と相性の良いカードを探して、気に入ったカードをガンガンデッキにブチ込んでいきましょう。候補は大体40~50枚くらい挙げておけばいいと思いますが、最後に調整するのでとにかく気に入ったカードをピックアップしていけばOKです。

6.サーチカードを採用する?

力が欲しいか…?

過去記事でも書きましたが、サーチカードはデッキ内のキーカードやコンボパーツを手札に加えることができるのでとても有用なカードです。マナを余計に払えばデッキ内から好きな呪文を唱えられるとも考えられますが、多投すると手札がサーチカードだらけになり余計なマナを大量に払うことになるので、基本的には余った枠で採用する程度にした方が良いかと思います。

また金銭面から見ると、サーチカードは汎用性が高いため高額になりがちで多用するとデッキ総額が高くなります。他に相性の良いカードを採用できるならサーチカードの採用は後回しにしても良いでしょう。

今回のデッキではサーチカードの採用は無しとしています。黒を含むデッキでは《悪魔の教示者/Demonic Tutor》の様な万能サーチも採用できるので、財布に余裕があれば採用してもいいかもしれません。

7.枚数調整をする(+デッキレシピ紹介)

で、ココからどうしよっか?

さて、最初に55枚の基本フレームを組んだ後で一通り相性の良さそうなカードを追加してきましたが、ここで一度デッキを見返してみましょう。
枚数が100枚をオーバーしていたり、バランスが悪くなっていたりすると思います。なのでここからはデッキの細部を調整していくこととします。

まずは土地の枚数について。
土地は基本土地で穴埋めをして33枚にしていたと思いますが、追加した土地で33枚をオーバーしているのでオーバーしていると思われるので、その分の基本土地を引いていきます。またイムスカーと相性がいいからとマナファクトを増量しているので、土地の総数も多少削ってもいいでしょう。ということで今回は土地32枚でいきます。

次は基本フレームのカードで、追加したカードと役割が被るものを見ていきます。
マナベースは最初の8枚から増量しましたが、マナファクトはイムスカーと相性がいいのでそのまま。
手札補充手段は最初5枚の採用でしたが、先述の通りイムスカーがドロー能力を持っているのでこちらも変更無し。
妨害手段は最初8枚の採用でしたが、こちらも減らしたくはないのでこのままでいきましょう。

ここまで来てまだ枚数が100枚を超えているようなら、後はもう優先度が低いカードから順に抜いていくしかありません。せっかく選んだカードを削るのも残念ですが、断腸の思いで何とか100枚に収めましょう。

100枚選べなきゃデッキは完成しないぞ

ということで、今回作成したデッキレシピはコチラ。
(「晴れる屋」のデッキ構築機能を使用してのデッキ公開になります)

※想定デッキパワーレベル:Lv.5~6
※2024/7/26時点『モダンホライゾン3』までのカードプールで作成。

8.まとめ

ここまで統率者戦デッキ構築について長々と書いてきましたが、簡単にまとめるとこんな感じ。

  1. 統率者を決める。

  2. 戦い方・勝ち方を決める。

  3. デッキパワーレベルを決める。

  4. デッキフレームを組む。

  5. 統率者と相性の良いカードをとにかくぶち込む。

  6. 最後に枚数調整をする。

上記はあくまで私個人の意見ですが、皆さんのデッキ作成の一助になれば幸いです。

9.結び

今回はここまでとなりますが、いかがだったでしょうか。
通常の構築戦と違い統率者戦のデッキは「ハイランダー」かつ「100枚丁度」ということで正直な話、構築に正解は無いと思います。それでも回しやすいデッキの組み方という意味ではある程度の指針はあると思うので、今回の記事が皆さんの構築の参考になれば幸いです。
もちろん今回記事の内容が構築の全てではなく、人にはそれぞれこだわりやプレイの指針なんかがあるはずなので、今回の記事はあくまで一例としてここから自分なりの構築理論を築いて頂ければと思います。

では今回はこれまで。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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