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スマホゲームの世界市場規模が10兆円に!!

おはようございます。
今日はアプリゲームの市場規模について書きます。

iOS、Google Playにおける2021年の総消費支出額が前年比25%増加し、過去最高の1350億ドル(約15兆円)に到達したそうです。
また、ダウンロード数についても前年比8%増。
このうちゲームアプリが占める割合がもっとも高く、900億ドル(約10兆円)を占めています。

ゲームアプリの中でも最大の成長を記録したのは中国企業miHoYoが開発、運営している「原神」です。
広大なオープンワールドとガチャモデルを採用した本作ですが、この1タイトルだけでMiHoYoは中国のゲーム企業のトップ10に躍り出ました。
原神のリリース1年の売上は2,200億円です^^;

オープンワールドでクリエティブとマネタイズを組み合わせた「Roblox」、人狼ゲームスタイルの「AmongUS」、中国Tencentが開発、運営している「Pokemon Unite」がユーザー数を大幅に伸ばしました。
成長の鈍化が懸念されていましたが、コロナによる巣篭もり需要もあり成長トレンドとなっています。

ハイパーカジュアルゲームも日本ではそこまでではありませんが、ワールドワイドでは一つの潮流となっています。
中でもBridge RaceやHair Challenge、Project Makeoverといったアプリゲームはダウンロード数を大きく伸ばしています。
これらは広告収入モデルになります。
日本でも芸者東京株式会社が、ハイパーカジュアルゲームを積極展開していて、米国で大きくDL数を一時伸ばしていました。
ハイパーカジュアルでも8億円といった大きな収益をあげています。

売上1位は原神でしたが、2位はサイゲームスの「ウマ娘」でした。
リリース初月売上が200億円という噂があります。
今もコンスタントに100億円近く売り上げているようです。
3位はRobloxで、こちらは日本ではあまり聞かないかもしれませんが、欧米中心に子供から大人まで大ヒットをしています。
Minecraftの後釜的な存在になっています。

アプリゲーム市場は拡大し続けていますが、上位のアプリが売上の多くを寡占しており、ランキング上位のアプリゲームは何年にも渡って固定化される傾向が強いので、新作が出ても死屍累々ですが、一方で「原神」や「ウマ娘」のように爆発的にヒットするものもあり、売れた時には毎月100億、200億という単位の売上を上げるという状況で一攫千金の夢はありますが、なかなかに厳しい市場になってきています。

だいたい売上げランキング30位以内にいれば、iOS、Google Playをあわせた売上で日本国内だけで10億円程度の月の売上があります。
昨今ではローカライズし、グローバル展開したりPC版をリリースしたりと展開の幅を広げて売上と収益の積み上げをしている企業も多くなっています。

ちなみに課金ユーザーはだいたいそのゲームアプリをプレイしているユーザーの高くても7〜8%程度になっています。
その中の10%程度のユーザーが高額課金をして、売上を押し上げているという構造です。
多くの人は無課金または微課金という形ですから、詳しくない人からすると100億、200億円という月の売上は想像しづらいと思いますが、ウマ娘では本物の競走馬が買える額を課金している重課金ユーザーもいるそうです^^;

ゲームアプリ以外のジャンルでは、動画共有アプリや動画編集アプリが世界的にダウンロード数を伸ばしています。
なかでもTiktokをリリースしているByteDance社の「CapCut」は世界的にヒットしています。

他にもDisney+やYoutube、TikTok、Twitchなどライブストリーミングやコンテンツストリーミングアプリが人気だったようです。
またマッチングアプリも盛況で、Tinderというアプリが1位で、10億ドル(1,138億円)を超える売上をこれまでにあげています。
出会い系強いですねw

ということで、どうやら消費を牽引するのはいつの世も「エンタメ」と「エロ」のようですw
今日はこの辺で失礼します!

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