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モバイルカジュアルパズルゲームの市場規模と可能性について解説

こんばんわ。
先日書いたハイパーカジュアルゲームに続き、カジュアルパズルゲームについても書いていきます。

日本で主流のRPGやガチャに頼ったハイエンドなモバイルゲームだけではなく、グローバル・マーケットではハイパーカジュアルゲームやパズルゲームのようなカジュアルなゲームもしっかりとマーケットを形成しているので、ちょっと勉強しなおしてみました。

やはり、定期的な市場環境の変化に目を向けておかないと嗅覚が鈍るので、情報アップデートは大事なんです。

2020年のデータになりますが、グローバルでのモバイルゲームの市場規模は$869億ありました。
その中でパズルゲームが占める割合は8%です。
実に$69億の市場規模となっています。

そしてパズルゲームのトップ3の市場は、アメリカが$20億で1位、日本が$12億で2位、中国が$9億で3位となっています。
トップ3でパズルゲーム市場の59.4%を占めています。

日本にはみなさんもご存知のパズルゲームがあります。
「パズル&ドラゴン」
「ディズニー ツムツム」

です。

上記2タイトルはどちらもガチャによるマネタイズですが、海外勢のパズルゲームも日本市場でシェアを持っています。
「ホームスケープ」
「ガーデンスケープ」
「LINEポコポコ」
「ToonBlast」
です。

特に年末年始にテレビCMが高頻度で流れていた「ToonBlast」はみなさんの記憶にもあるのではないでしょうか?
ガチャではなく、期間限定のオファーやショートチャレンジなどによるマネタイズをしています。

中にはバトルパスサブスクリプションを採用しているものや、ゲーム内広告を採用しているものもあります。
アプリ内課金とアプリ内広告を併用しているものをハイブリット型のマネタイズモデルと言います。

ガチャ(ルートボックス)は世界的に規制される流れにあるので、他の収益化の方法も研究しておいて損はしないと思っています😅

一口にパズルゲームといっても大きくは4つの種類が主流になっています。
・クラシックマッチ3

キャンディークラッシュソーダ

・パズル&デコレート

ホームスケープ

・タイルブラスト

ToonBlast

・マージ

マージドラゴン

マージ系は今のところ、日本では収益化に成功していないですが、アメリカやヨーロッパでは人気でランキング上位にいます。
もともとはクラッシクマッチ3で市場が形成されたので今でも根強いですし、パズルゲームの多くがマッチ3です。

キャンディークラッシュシリーズは日本では下火で、数年前に日本法人も閉鎖されてしまいましたが、海外では現在でもしっかり稼いでいる人気のアプリです。

マッチ3とデコレーション要素をかけ合わせた「ガーデンスケイプ」「ホームスケイプ」なども人気です。
動画広告で大量に流れている「Puzzle&Survival」もこのタイプです。

マッチ3とは異なるシステムで市場を席巻したのがトルコの会社でZyngaに買収されたPeakが手掛ける「ToonBlast」です。
これはタイトルブラストというシステムで、2つ以上の連なったタイルをタップで消すというスタイルのもので、プレイの気持ちよさが高いです。

3マッチは連鎖が気持ち良いですが、駒の入れ替え操作でゆっくりとしたプレイフィールです。
タップでサクサクできるプレイが世界で受けて、「ToonBlast」はなんと初年度のダウンロード数が2億を記録しています。

調べたのですが、ヒットしたパズルゲームはどれも長寿です。
しかも売上も高い水準を安定的に維持続ける傾向にありました。
但し、死屍累々でヒットしないまま死んでいっているものも数多くあります。

いわゆるスマホゲームに比べたら開発費も安く済むので、チャレンジしやすいですし、作ること事態の技術的ハードルが低いので大量に作られています。
ただ、中毒性の高い気持ちの良いパズルゲームを作るのには試行錯誤と調整がとてつもなく重要です。
また、高い継続率を維持するためのノウハウが必要です。
それが達成されても莫大な広告宣伝費をかけてユーザーを集める必要があるので、開発費は安いですが広告宣伝費は多く必要というビジネスモデルになっています。
パズドラも売上の半分を広告宣伝費につぎ込んだなんていう噂も聞いたことがあります。

中毒性と継続性が担保されていれば、実は流入したユーザーが残留して、ユーザーベースが積み上がるので、低課金率、低ARPPUなのですが分母が大きいと確実に儲かっていくというジャンルになっています。
「ToonBlast」「ToyBlast」で成功しているPeakのDAUは実に1200万と言われています😮

ちなみに私が所属していた中国のHappy Elementsもパズルゲーム「anipop」
で成功した企業で、MAU7,000万ダウンロード数3億でした。
今はもっと成長していると思います。

フェアリーテイル ブレイブサーガ

ちなみに私もタイトー時代に漫画フェアリーテイルを使ったパズルゲームアプリをプロデュースしたことがあります。
その時のパズルシステムは特許を取っていますw
だいぶ前のリリースなのでアプリはもう終了していますが、また機会があればパズルゲームを作ってみたいなと思います。
今ならまた違ったパズルゲームを作れる気がします^^

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