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🎮ゲームビジネス特集

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ゲーム開発、ゲーム産業についての自身の投稿記事をまとめて読みやすくしました!
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#スマホゲーム

スマホゲームを企画する上で押さえておくべき5つのこと

おはようございます。 今日は本職のゲームについて書きますw ここのところだいぶ書いてなかったですね。 何がネタとして価値があるのかいまいちピンと来なくて、浮かびませんでした。 ▼主なプレイシーン  通勤、通学などの移動中の車内  昼休み  就寝前 に集中しています。 これはプレイデータを見ると顕著で、AM7:00-10:00、12:00-14:00、17:00-20:00、24:00-26:00という時間帯のアクセスが多いです。 通勤通学の車内というのは、公共交通機関での

スマホゲームにおける仮説立案とFact Check

みなさん、こんばんは。 今日は久々にゲームのお仕事について書きます。 家庭用ゲームや業務用ゲームでは、昔はユーザーデータによるFactCheckをすることができませんでしたが、ここ10年ほどでオンライン機能なども入ったり、ソシャゲのおかげでユーザーデータを蓄積して活用するようになり、環境としては可能になってきました。 もちろん完全オフラインのスタンドアローンのゲームでは無理ですw そんな環境側は整っており、データがあるのに開発や運営に活かされていないという現場の話もよく

モバイルカジュアルパズルゲームの市場規模と可能性について解説

こんばんわ。 先日書いたハイパーカジュアルゲームに続き、カジュアルパズルゲームについても書いていきます。 日本で主流のRPGやガチャに頼ったハイエンドなモバイルゲームだけではなく、グローバル・マーケットではハイパーカジュアルゲームやパズルゲームのようなカジュアルなゲームもしっかりとマーケットを形成しているので、ちょっと勉強しなおしてみました。 やはり、定期的な市場環境の変化に目を向けておかないと嗅覚が鈍るので、情報アップデートは大事なんです。 2020年のデータになりま

ハイパーカジュアルゲームについて調べてみた😀

こんばんわ! 前々から気になっていたのですが、詳しく掘り下げたことがなかったハイパーカジュアルゲームと言われるジャンルについて、ちょっとキッカケが本日ありまして調べてみましたw で早速noteにまとめみようと思い立って書いてます^^/ つい数時間前まで右も左もわからないし、プレイもしたことがなかったド素人です。 なので、このnoteは第一弾ということでここからさらに詳しくなってきたら第2弾、第3弾と記事化したいと思っています。 まず、このジャンルの先駆者であり圧倒的なヒッ

スマホゲームの世界市場規模が10兆円に!!

おはようございます。 今日はアプリゲームの市場規模について書きます。 iOS、Google Playにおける2021年の総消費支出額が前年比25%増加し、過去最高の1350億ドル(約15兆円)に到達したそうです。 また、ダウンロード数についても前年比8%増。 このうちゲームアプリが占める割合がもっとも高く、900億ドル(約10兆円)を占めています。 ゲームアプリの中でも最大の成長を記録したのは中国企業miHoYoが開発、運営している「原神」です。 広大なオープンワールドと

スマホゲームの運営終了の判断基準とは?

7月も今日で終わりですね。 しかし、今年も時が経つのが早い! あと5ヶ月で2021年も終わりですよ。 年末にはもう少し平かな世の中になっているといいなー。 さて、本日はスマホゲームの運営終了について書きます。 これは私のnoteを読んで下さっているからリクエストを頂いたテーマです。 毎日投稿も続くとパッと書くテーマが出てこない日も訪れていて助かります^^ みなさんも何か書いて欲しいものがありましたら、ぜひコメントください! 運営では様々なKPIを取っています。 例えばDA