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『影縫いサークル』制作記録(1日半でゲーム作った話)

(死ぬほど適当なサムネだな)

 1日半でゲーム作ったので、軽く振り返るぞ。主にゲームデザインの流れを。つっても、大したゲームデザインじゃないうえに、行き当たりばったりで100%フィーリングで作ったんだけど


 制作の数日前、とある人と雑談した影響で「久しぶりに軽くジャムってみるか!」となった。「ジャムるならワンボタンゲーだな!」よし、ワンボタンゲーを作ろう。

ボーッと妄想した結果、「円運動する自機をスペースキーで逆回りに変えて四方から飛んでくる敵を避けるゲーム」のイメージが浮かんだ。というわけで、軽率に作り出す。

まあそれっぽくなる。これはまだ当たり判定とかゲームオーバー演出とか入れてないハリボテだけど。


 何回か遊んでみた結果、「避け続ける」よりも「一周する」ほうが面白そうだな?と思ったので、そのように作る。

ところで、「一周する」の判定を取る方法に困った。僕は数学もプログラミングもてんでダメなので、なんかやる方法あるんだろうけどめんどくさいな~となっていた。が、ここでスペースキーで方向転換時にオブジェクトを置いてそれにもう一回触れたら一周判定を取ればいいことに気付く。

これで実装して何回か遊んだ結果、【周回ポイント】に敵が触れたときになんか起きたら面白そうだな?と思った。

影を踏ませて敵を止めて、体当たりをしてやっつける仕組みが発生。やはり敵は倒したほうが楽しい。グシャッ!ドガッ!ですよ。というわけで、「一周する」か「影を踏ませて倒す」か、分岐点が発生してしまった。(影を踏ませて倒すのも実質は「一周する」なんだけどね)

とりあえず、敵を倒したほうが楽しそうなので、こっちを詰めにかかる。複数まとめて影を踏ませられたら楽しそう?と思ったのでやってみる。

が、いい方法が思い付かず迷走して時間を無駄にする。ゲーム作りなんも分からん。

結局、「一周する」に戻す。あとは「加速」「無敵」辺りを入れてみる。この辺りがイイ感じに思えてくる。

いろいろ考えた結果、「一周する」と「影を踏ませて敵を倒す」の両方を共存させてもどっちかがあまり機能しなさそうだと感じた。で、最終的に「影を踏ませて倒す」方向に舵を切る。

・影縫いで倒すと加速
・連続で複数倒すと無敵モード
・無敵モードは触れるだけで倒せる&倒したら減速

にまとめる。狙いとしては、「徐々にリスク変化」+「ちょっとラクな瞬間を作る」辺りか。といってもそこまで深く考えてないけど。

ゲームのゴールは最初、「100体倒す」だった。が、これは長すぎた。最終的にちょっとだけ調整して「50体倒す」に変更した。

無敵を三回体験したらクリアできるぐらいに調整した。無敵モードを経るたびに無敵モード持続時間を少しだけ延ばす調整をしたが、これは最後にササッと済ませたのでちょっと雑だった。

ちなみに調整といっても、「自分が楽しめるように」が基準だったので、おそらくほとんどのプレイヤーにとって極悪な難易度に仕上がっていると思う。完成版、自分でもクリアまで少してこずる。

敵の動き予測線があればラクだし、実際途中で用意もしたけど、「画面がごちゃつくのがイヤだなあ」となって消した。悪魔である。予測線あったほうが当たったときに「自分のせいで負けた」感が強まってよかったかもね。


完成した。ヨシ!


 完成させて思ったのは、やはり「手を動かせばゲームは作れる」ということだ。たまには頭空っぽにしてゲームを作ってみるのもよい。まあ肝心の内容がずさんになってしまうわけだが^^;

あとは、なんか仕様を変えるときは「ゲームプレイが変化するかどうか」くらいは最低限シミュレーションしないといけないねやっぱり……ホントは「何を目的にその仕様にするのか?」「他の仕様との相性はどうか?」辺りを深掘りしてちゃんと考えないといけないんだけど。

あと、最終調整の時間はやっぱり必須だ。今回は完成速度を優先させて、やや雑にはなったが、最後の調整でゲームの面白さが上向いたのを感じた。パラメータ調整は必要だし、重要だ。ここは絶対に時間を割いたほうがいい

ゲームデザインに関しては、「忍耐」のゲームになってしまった感じ。影縫いで敵を捕らえた際にもう一度反転したら敵を逃がしてしまうが、これが「もったいない!逃がしたくない!」と思って欲張ると他の敵にぶつかって死ぬという作り。また、敵が複数出て来たときはとにかく生存を最優先して小刻みに連打するのが安定する。この辺り、とにかく耐え忍ぶ,我慢するゲームになっちゃったなーと


そんなこんなで久しぶりにゲームジャム的な開発をした。2秒後に脳内仕様が変化する開発に対して、プログラミングを必死で喰らいつかせるというゲームジャムのスピード感を思い出した。こんなんだったなゲームジャムって。


なんだかんだでゲーム開発は楽しい!


ちなみにこの記事、もっとゲームを作ろうとして全然作れないので現実逃避に書いた。もっとゲーム作りてえなあ。


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